『アサシン クリード オリジンズ』は、シリーズの 2 年間の休止期間の集大成であり、新しいものや異なるものがたくさんありますが、古い問題もいくつか残っています。
前回から2年も経ってしまいました アサシンクリード ゲーム、 ACユニティ、ファンや批評家からは冷遇されました。 Ubisoft は、AC をしばらくオーブンに戻すために休憩をとることで対応し、その結果ゲームは、 アサシン クリード オリジンズは、ロサンゼルスで開催されたマイクロソフトの E3 2017 プレゼンテーションで初めて公開されました。
古代エジプトを舞台に、 起源 アサシンの兄弟姉妹の起源を描くことになります。 あなたは、マイクロソフトが Xbox ショーケースで参加者に配布したデモに基づいたエジプトの戦士、バエクとしてプレイします。 今日、彼は熟練した戦士であると同時に、彼自身の「正義」の解釈の道具でもあります。 言い換えれば、彼は 暗殺者。
古典的なアサシン クリードの戦闘の新たな解釈
戦闘では最大のシステム変更が見られます アサシン クリード オリジンズ、に近いと感じます。 ウィッチャー3. 古い AC ゲームの戦闘よりも好まれており、どの敵をターゲットにするかをより細かく制御でき、攻撃の範囲も広がります。
攻撃は正しいトリガーで行われるようになり、軽い攻撃と重い攻撃がバンプとトリガーにマッピングされます。 左側のバンプをタップするとシールドが上がり、最も近いものにロックオンされます。 敵。 左のトリガーで弓を上げ、右のトリガーで発射します。 今や重要な動きである回避は「X」にあります。
一方、トラバースは「A」ボタンにあり、揺れる船のスケーリングから艤装の前後の跳ね返りまで、左スティックを動かすとそのほとんどが自動的に行われます。
しかし、デモの 2 番目のセグメントでは、アリーナ スタイルの剣闘士が次々と押し寄せる敵と戦い、最終的には巨大な奴隷商人のボスに到達するという、フラストレーションの一部を捧げました。 盾を持った敵は、チャージに時間がかかる重攻撃を除いて、ガードを破るほとんどの試みを阻止します。 右バンパーと右トリガーを同時に押すことによって使用される特別な攻撃は、不正確であり、発動するのが難しすぎました。 戦闘はしばしば緩すぎると感じられ、勝利の興奮が失われ、敗北のイライラが生じました。
世界は美しいが、NPC は同じ古い問題を抱えている
オープンワールドセクションでは、壇上で若い奴隷を殴る衣装を着た司祭に近づきました。 本能は彼を徹底的に攻撃してその場を終わらせようと言いました。 しかし、彼を攻撃しても何のダメージも与えられず、代わりに近くの警備員の怒りを買った。 私たちが同じ壇上で彼らを終わらせた一方で、司祭は周囲の大虐殺を幸福にも無視して、楽しそうに罰を与え続けた。 警備員が死亡したため、私たちはより友好的に司祭に近づき、奴隷が2つの黄金の偶像を失ったために罰を受けていると説明するカットシーンを開始しました。
慎重かつ静かに、私たちは水兵たちを船外に引きずり出し、代わりにマストに登り、弓でさらに多くの敵を狙撃しました。
開発者は後になって、カットシーンが終了したら司祭を殺せたかもしれないと私たちに知らせてきましたが、私たちはすでにそれを一度試していたので、それが突然機能するのは意味がありませんでした。 代わりに、私たちはワシを召喚して制御し、円を描いて飛び、行方不明の偶像の位置をマークしました。 1 つは川の底に横たわっていましたが、問題ありませんでした。 起源 十分な深さの水であれば、泳いだり潜ったりできます。 もう一隻は近くの船にたどり着き、私たちは騒然としてそれに乗り込んだ。 乗組員は即座に私たちを殺した。 おっと。
私たちは別のアプローチで戻ってきました。 慎重かつ静かに、私たちは水兵たちを船外に引きずり出し、代わりにマストに登り、弓でさらに多くの敵を狙撃しました。 私たちは野戦で船長を殺害し、彼は一度に数本の矢を放つ優れた戦士の弓など、明らかにランダムな戦利品を落とした。
アサシン クリードはこれまで以上に RPG に近づいています
この戦利品システムもシリーズ初のものです。 賞品を装備するためのメニューを開いて、いくつかの追加の在庫スロットと、典型的な RPG からそのまま出てきたような能力アップグレード画面に注目しました。
ランダムな戦利品のドロップ、RPG スタイルのアップグレード、完全に刷新されたコントロールと戦闘、その他多くの変更により、それらがほとんど神聖なものではないことが明らかです。 エジプトという新しい舞台は、キャラクターレベルのドラマと神話の包括的なストーリーの両方に多くの期待をもたらしており、アサシンの起源を見ることは長年のシリーズファンをくすぐる可能性を秘めています。
しかし、これらすべてのシステムがどのように連携しているか、また必要な深さがあるかどうかを確認する必要があります。 起源 ~にとっての真の前進を表す アサシンクリード. だった 私たち全員が新しい操作に慣れることを確信していますが、戦闘がゲーム全体を通して持続できるかどうかはそれほど確実ではありません。 そしてサインは アサシンクリード ぎこちないアニメーションから、(周りの衛兵を皆殺しにしたのに反応しなかった司祭のような)鈍いAIに至るまで、ジャンキーさは全力で展示されていた。
私たちが偶像を返したとき、司祭は喜んで偶像を受け取り、それから彼が叫んでいた哀れな奴隷少年の頭脳を整えるために何気なく偶像を使用しました。 バエクは立ち去ろうとし、「卑劣さ」や「マスク」について何かをつぶやいたが、とにかく司祭はさらに多くの警備員を解雇した。 私たちは新しいマルチショット弓で彼らを殺し、それから港を通ってその地域を囲む野原へと司祭を追いかけました。
開発者は、ターゲットが私から遠くまで、そしてあまりにも早く離れていくことに少し当惑しているようでした。 このゲームは客観的なマーカーを与えたり、彼を殺せと言ったりすることはありませんでしたが、 アサシンクリード ゲーム、そして私たちは何をすべきか分かっていました。 しかし、たとえ数分間追いかけたとしても、実際に追いつくのは不可能に思えた。 結局、私たちは弓を取り出して野原で彼を撃ち殺しました。 彼はあっけなく倒れたが、周囲の労働者たちはほとんど反応しなかった。
私たちはターゲットを殺しましたが、その瞬間、私たちは暗殺者であるとはあまり感じませんでした。
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