アンセムの終焉は、ルーターシューターの終わりを告げるかもしれない

国歌 それはスラムダンクであるべきだった、あるいは少なくともEAはそれを期待していた。 置き換えられたライブ サービスのタイトル 運命の飛行ロボットを使った宇宙の魔法使いは、プレイヤーが何年も夢中になれる長期的なゲームになることを意図していました。 収集すべき大量の戦利品と野心的なコンテンツのロードマップに加え、才能あるチームが背後にいます 質量効果 主導権を握っているEAは失敗するはずがないと思われていました…実際に失敗するまでは。

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  • 略奪者シューターの台頭
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  • 進行中のプロセス

に起動した後、 中途半端なレビュー、ゲームはすぐにEAの高い販売期待に応えられませんでした。 EA CEOのアンドリュー・ウィルソン氏は、このアプローチが意図したとおりに進んでいないことをすぐに認め、次のように語った。 ゲームデイリー: 「一緒にプレーできるという約束だったが、それがあまりうまくいっていない。」 1 年後、BioWare は総合的な取り組みに着手しました。 オーバーホールはゲームのプレイヤーベースを復活させることを目的としていましたが、その取り組みから1年が経った今、EAはプロジェクトを終了しました 全体的に。

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波瀾万丈の2年間は特別な話ではない 国歌. この失敗した実験は現在、戦利品中心のライブサービスのトレンドに乗って利益を上げようとしている大手スタジオにとっての警鐘となっており、このサブジャンルの棺に最後の釘を刺す可能性がある。

略奪者シューターの台頭

「サービスとしてのゲーム」とは、さまざまな種類のエクスペリエンスを含む言葉です。 つまり、数回座ってプレイするのではなく、長期間にわたってプレイすることを目的としたゲームを表すために使用されます。 プレーヤーに短いストーリーを与えて次のゲームに送り出すのではなく、ライブサービスゲーム エンゲージメントを維持し、さらに重要なことに、支出を継続できるように、ユーザーが何度もログインできるように努めます。 お金。

それは広大な網であり、多くの成功が含まれています。 フォートナイト これは、ソーシャルウォータークーラーのスペクタクルと、 ポップカルチャーのクロスオーバーイベント ぜひプレイしていただきたい体験です。 それから次のようなゲームもあります ワールド オブ ウォークラフト, 2004年以来、熱心なプレーヤーベースを維持することに成功しました。 プレイヤーが古いゲームにログインし続けるのに、なぜ新しいゲームを作るのでしょうか?

2010 年代半ばにはさらに多くのスタジオが同じ質問をし始め、すべてが同じ布から切り取られたゲームの波が始まりました。 2014 年に Bungie がサービスを開始 運命、プレイヤーを何時間も楽しませ続ける野心的な略奪者シューティングゲーム 10年 (Bungie が何年もかけて遡行したという誤解を招く主張)。 Destiny は確かにライブ サービス モデルを採用した最初のゲームではありませんでしたが、その後 6 年間のビデオ ゲームの青写真となった注目を集めたリリースでした。

いくつかの大手スタジオも、プレイヤーを飽きさせないことを目的とした独自の長期サービス ゲームでこれに倣うことになりました。 EAが明らかに 国歌、ユービーアイソフトはドロップしました 分裂、ベセスダが導入 フォールアウト76、そしてスクウェア・エニックスもこのトレンドに乗りました。 マーベルのアベンジャーズ.

これらのゲームはすべて異なるゲームプレイ メカニズムを備えていましたが、戦利品という 1 つの重要な要素によって統一されていました。 プレイヤーは何時間もかけてミッションをリプレイしたり、パワーレベルを上げて強くなるギアを追い求めて目標をクリアしたりしていました。 サービス ゲームのこのサブジャンルのフックは、プレイヤーのステータスが常に高くなるシンフィジアン ギア チェイスを中心に構築されています。 プレイヤーがゲーム内で実際に何をしたかは、得られるものよりも後回しにされます。

最後の部分は、ドゥーム略奪者シューティングゲームに続くものです。

後で修正してください

戦利品以外にも、上記のすべてのゲームにはもう 1 つの共通点がありました。それは、「Rocky」の発売です。 運命 やや薄いコンテンツスイートでリリースされたため、ファンは当初からその長期的な可能性に懐疑的でした。 分裂 2年後も同じ問題に遭遇しました。 印象 時期尚早にラベルを付けた 運命 キラー。

立ち上げの話はそこからさらに悪化します。 フォールアウト76 そして 国歌 ロールアウトが弱いことで悪名高く、プレイヤーは数週間で飽きてしまい、開発者は急いで エクスペリエンスを完全に見直す. 昨年の マーベルのアベンジャーズ スクウェア・エニックスにとっては大惨事となり、予定していたゲーム内容の延期を余儀なくされた。 何千ものバグを修正しました 起動時、プレイヤーと血を流しながら 出版社に数百万ドルの費用がかかる.

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写真提供:スクウェア・エニックス

これらすべてのケースにおいて、魅力的なコンテンツを作成することが課題であることが判明しました。 ライブ サービス ゲームは楽しいだけでは十分ではありません。 プレイヤーに新しい体験を継続的に提供しなければ、エンターテイメントが雑用になってしまう危険があります。 のようなゲーム 分裂 満足のいく三人称視点のシューティングが特徴でしたが、プレーヤーはストーリーミッションを何度もこつこつとこなしたり、反復的なダークゾーンをトレッキングしてより多くの装備を入手したりする必要がありました。

国歌の問題はそれよりもさらに根深いものでした。 による2019年のレポートでは、 コタク、ゲームの数人の開発者は、ライブサービスのブランディングが根本的な問題を言い訳する方法になった混沌とした舞台裏のプロセスについて説明しました。 「問題が発生すると、『私たちはライブサービスだ』と言われました」と、ある開発者は言いました。 「私たちは今後何年にもわたってこれをサポートしていきます。 それは後で修正します。」

そのため、異常に長いロード時間といくつかのバグでゲームが起動することになり、BioWare は起動後に修正を求めて奔走することになりました。 マーベルのアベンジャーズ それから2年も経たないうちに。 スタジオはますます防御的な役割を果たし、同時に基盤を修正しながら新しいコンテンツを作成することでプレイヤーの流出を阻止しようとしました。 これは、特にプレイヤーが同一の戦利品フックを備えた数十のゲームに簡単に移行できる場合、エラーの余地がほとんどない、不可能なバランスの取れた行為です。

プレイヤーを夢中にさせるための賢い戦略として始まったものは、すぐに危険な提案となり、常に期待どおりの成果を上げることができませんでした。 EAはシャットダウンを選択 国歌 BioWare の努力を次のような信頼性の高いゲームに戻します。 質量効果 そして ドラゴンエイジ これは、このサブジャンルとの関係がついに終わりを迎えている可能性があることを示しています。

進行中のプロセス

必ずしもこれで終わりというわけではありません 運命スタイルのサービスゲーム。 ワーナーブラザーズ。 最近 からかわれた 同様のアイデアを次のようなゲームに実装することを検討していると述べました。 ホグワーツの遺産. そんな中、次のようなタイトルが ウォーフレーム成長を続け、時間の経過とともに改善されます。 このようなジャンルは決して完全に廃れることはなく、人気が上がったり下がったりするだけです。

しかし、6年間にわたって大手スタジオによるビデオゲームの制作方法を支配してきたデザインの流行は終焉を迎えているようだ。 メディアとしてのビデオ ゲームはトレンドに大きく依存する傾向があります。 みたいなゲーム ハロー 人気が高まり、体力を回復するのがシューティングゲームの標準になりました。 PlayerUnknown の戦場 Steam チャートを独占し、突然誰もが バトルロワイアル ゲーム。

この種のサービスゲームも例外ではなく、スタジオがますます負債になりつつある数百万ドルのギャンブルの制作をやめるのは時間の問題でした。 国歌 業界がサポートする準備ができていないゲームのスタイルを最終的に放棄するために、死を覚悟しなければなりませんでした。 スタジオは手っ取り早く金を儲けたかったが、得られたのは長い頭痛だけだった。

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