AAA ゲーム業界は、より映画的な手法を採用することに明確な関心を持っています。 近年で最も賞賛されたタイトル — ゴッド・オブ・ウォー (2018) そして レッド・デッド・リデンプション2 それらはすべて、ある意味でインタラクティブな映画のように見えます。 多くの人は、ゲーム デザインへの「映画的」アプローチの明確な例として、クレイトスを構成する連続ショットなどの美学を指摘します。 そして彼らはそうするのが正しいのです。
しかし真実は、現代の AAA の制作自体が、時には映画にさらに強く似ていて、あまり議論されていないことがあるということです。 そのような場合は、 国境地帯からの新しい物語. Digital Trends は、Gearbox Software の制作責任者である James Lopez 氏と、Gearbox Quebec のアソシエイト プロデューサーである Amelie Brouilette 氏に話を聞きました。 パフォーマンスキャプチャーというチームの最初の試みをさらに深く掘り下げるため、すでに没入感のある世界に映画のようなディテールを追加する最新のテクニックを使用します。 の ボーダーランズ.
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注: このインタビューは、長さと明瞭さのために要約および編集されています。
ジェームズ・ロペス: [キャラクターのインタラクションに重みと感情を加える] 非常に優れた方法は、モーション キャプチャ [モーション キャプチャ] の改良版であるパフォーマンス キャプチャを使用することです。 つまり、モーション キャプチャは体の動きですが、それだけですが、パフォーマンス キャプチャでは体の動きと、 俳優の顔と彼らが[話している]ときに言っている言葉、つまりパフォーマンス全体。 それが[名前]の由来です。 したがって、モーションキャプチャを行うよりもはるかに激しいものになります。
デジタルトレンド: と ラスト・オブ・アス パート I, 私たちは、ノーティ ドッグが最新のテクノロジーを利用して、キャラクターから新たなレベルの感情的なニュアンスを引き出すのを見ました。 しかし、そのゲームはフォトリアリズムを前提としています。 コミカルな表現以上に、エクスペリエンスにおけるパフォーマンスのキャプチャにどのような価値があるでしょうか。 ボーダーランズ?
ロペス: と 何かのようなもの ラスト・オブ・アス特に、既にフォトリアリスティックである非常に感情的なゲームであるため、この種のパフォーマンス キャプチャは当然の選択です。 他の要素がすべて含まれているにもかかわらず、それは依然としてフォトリアリズムに基づいています。 そのため、すべてが自然に見え、すべてが人間的に見えます。 怪物たちも、それなりに人間に見えます。 それは素晴らしい選択です。
私たちが確かに少し懸念していたこと 新しい物語 それは、ボーダーランズのアート スタイル自体がコミックブックのようなアート スタイルであるため、時代を超えているということです。 本当によく経年変化します。 しかし、それは写実的でもありません。
元々はフランチャイズでした! と ボーダーランズ 1、リリースされなかった初期のバージョンの 1 つはフォトリアリスティックになっており、私たちが発見したのは それは、私たちが伝えようとしていた態度や、商品の販売にとってはまったく効果がありませんでした。 文字。 そこで、より文体的な方向に進みました…次に、以前の 物語 タイトルのように、あなたが目にする感情の多くは、誰かがそれを売り込むために大きなシーケンスを手作業で何十時間も費やしたからです。
そして、私たちはそのようにはできないことを知っていました[ 新しい物語』ですが、その感動を売りたかったのです。 したがって、私たちにとって、パフォーマンスのキャプチャは、ある種の興味深い挑戦でした。 ストーリーの成功の鍵となるでしょうが、私たちのアートスタイルも当初はあまり役に立たなかったのです。 それ。 したがって、それをサポートするために、微妙な変更を加える必要がありました。
アメリ・ブルイレット: 通常、『ボーダーランズ』シリーズのキャラクターを見ると、大きな脚と小さな胴体のような[誇張された]プロポーションを持っています。 私たちはそれで遊んでいます。 これは他のゲームとの差別化を図るため、ゲームプレイにとって非常に役立ちます。 そうですね、[パフォーマンスのキャプチャ] については、俳優のプロポーションに従わなければならないため、課題がありました。 そこで、さまざまなアクターに適応するためにリグを変更しました。 たとえば、(あるキャラクターは)もっと小さくなるはずでしたが、俳優がとても良かったので、キャラクター全体を変更する必要がありました。 もちろん、私たちは最初のバージョンからインスピレーションを受けました。 しかし、私たちは彼の身長に合わせました。
パフォーマンス キャプチャがどのようにデザインを形成し、生産に情報を提供するのかをよりよく理解してもらうために、このテクノロジーの使用方法を学ぶことで得られた重要なポイントは何でしょうか?
ブリュイレット: とても簡単そうに思えますが、実はそうではありません。 たとえば、モンスターや宇宙人が登場するシーンがあります。 撮影現場では技術者がプールヌードルを持って走り回り、その触手を見せつけましたが、相互作用が正常であることを確認するために木材で石筍や鍾乳石を作らなければなりませんでした。 そして、あのシーンでは、コロナウイルスの影響で許容される最大値である、7、8人の俳優で丸一日かけて撮影したと思います。
それで、ゲームの約 5 分間、私たちは複数の [バリエーション] で 8 時間撮影しました…テディオーレ ガードがあり、撮影しました 彼らは何度も歩いたり、走ったり、死んだりしましたが、それに関与したすべてのテディオール ガードの数を倍増しました。 順序。 それが最初のポイントです。
2番目ですか? すべてが可能です。 セットではスタントもありました。 通常、私たちは何が最もコスト効率が高く、そしてもちろん何が安全かを決定するだけでしたが、すべてをモーションキャプチャすることができました。 それは私たちが何をしたいかによって決まりました。そのテクノロジーでこのような可能性があることは、チームにとって非常に興味深く、[エキサイティング]です。
ロペス: また、パフォーマンス キャプチャの長所の 1 つは、撮影したいものを入手し、準備を完了すると、一般にはるかに高速になることです。 パフォーマンス キャプチャを使用して撮影すると、モーション キャプチャを実行して後から他のすべてを追加するよりも、80% を一度で完了できるため、大幅なコストを節約できます。 時間。
ただし、重要なのは、1 つのシーンにはおそらく 2 ~ 3 か月の準備時間がかかるため、撮影のかなり早い段階で脚本を固定する必要があるということです。 私は執筆チームからアメリに台本を受け取ります。アメリは、コンセプト アーティストに、物がどこにあるのかを視覚化するのに役立つストーリーボードを作成してもらう時間が必要です。
これにより、俳優たちは絵コンテ上の動きを見て、私たちが何をしようとしているのかを理解できるようになります。 彼らは「ああ、わかった、ここが彼らが怒っているところ、またはここが彼らが絶望しているところだ」と言います。 しかし、これは舞台スタッフにとっても貴重な情報です。 小さな異なる色のテープで床に印を付けて、テーブルや壁の位置を示します。なぜなら、床にはあまり小道具がないからです。 ステージ。 俳優をあらゆる角度から捉えようとしていますね。
それで、私たちは絵コンテから[作業]していますが、俳優が演技をするときに他の可動部分もすべて準備ができているかどうかも確認しています 撮影までは、ただ撮影するだけですが、アメリが言ったように、同じ日に数テイク、場合によっては複数日にわたって、場合によっては 1 回のテイクで撮影することもあります。 週。
そのため、撮影段階に入るとリードタイムが必要となるため、ストーリーを調整するのは非常に難しい場合があります。 撮影中にフォーカステストを行っており、テストがうまくいくことを願っています。戻って変更する時間がないからです。 また、彼らは現役の俳優であり、私たちは舞台を所有していません。 そのため、舞台も俳優も、私たちが必要としないときはできるだけ忙しくしていられるように努めています。 それで私たちは「えー、もう一週間あなたを使ってもいいですか?」と言うのです。 彼らは「ああ、もう別のものを予約してしまった」という感じで、私たちは「いいですね。 きちんとした。"
したがって、ストーリーを進めるにはかなりのリードタイムが必要です。 業界全体として、この種のことについて 1 年以上前にストーリーを確定するのはあまり得意ではありません。 したがって、そこには学ぶべきことがたくさんあります。
ブリュイレット: これは通常の作業方法ではありません。やり取りが多く、途中でストーリーを改善するためです。 でも、あなたが言ったように、撮影中は、棚に並ぶ予定の本を印刷しているようなものです。 適応することはできますが、選択肢は非常に限られています。
パフォーマンス キャプチャによってゲーム制作が映画のセットのようになる様子には、どこか映画的なものがあります。 課題はありましたが、この新しいクリエイティブなアプローチは個人的に楽しかったですか?
ブリュイレット: まあ、絶対に! 私にとって、それは何よりも重要なことでした…セットに入る前に、すべての詳細を確認し、チームにすべてを尋ねるために、非常に熱心に仕事をしなければなりません。 だから、撮影現場で超一流の俳優や技術チームと一緒に仕事ができると、本当に楽しいです。 また、ジェイムズが言ったように、ライブでは慌ただしいので、時間を効率的に使わなければなりません。
時々、撮影する時間がほとんどなくて、「よし、みんなで一緒に仕事をしよう!」と言うことがありました。 … そして わかりませんが、私たちは常にセットに 20 人くらいいたのですが、すべてが揃った状態で時間通りに何かを構築しようとしていました。 それ。 それをする機会があったのは本当に本当に素晴らしいことでした。
ロペス: 新しいプロセスを観察することができたので、私はこれについては安い席を持っていますが、個人的に[問題を]解決する必要はありませんでした。 それで私は現場に来て、人々がリハーサルをしているのを見たり、人々がステージを設定するのを見たりして、「ああ、それは本当に興味深い」と思いました。 それが彼らのやり方なのです。」 そして私はこう言います、「よし、頑張ってアメリ、いい撮影をしてね。 ここから出て行きました!」 私はちょっとバカだから。 (笑)
しかし、新しいものを見るのはいつも間違いなく素晴らしいことです。 私たちは時代に遅れないよう努めています。 パフォーマンス キャプチャをまったく必要としないゲームはたくさんありますが、特にテクノロジーがよりリアルになり、 コンソールは画面上に非常に多くのデータを表示できるようになり、パフォーマンスのキャプチャがさらに大きくなると思います。 より大きい。 そして、私たちがそれらすべてに追いついていることをうれしく思います。なぜなら、それが私たちから遠ざかるのは本当に簡単だからです。
プレイヤーの観点から見ると、この没入型テクノロジーがゲーム内の物語とのつながりをどのように深められるかを見るのは非常に興味深いことです。 パフォーマンス キャプチャが主要な手法になると予想していますか? ギアボックス ソフトウェア?
ロペス: Gearbox の社内のモットーは、とにかく、世界を楽しませるためにここにいるということです。 そして、これまで私たちはかなり良い仕事をしてきたと思います。 しかし、その一部には、世界が何に興味を持っているかを理解することが含まれます。 それをアートでどのように表現し、さらにリーチできるでしょうか? … 私たちはストーリー主導のゲームをたくさん持っており、それらのストーリーを伝え、プレイヤーを楽しませるだけでなく感動させるための最良の方法を常に探しています。 なので、しばらくはこれが続くと思います。
最後になりますが、撮影現場でデジタル トレンドの視聴者に共有したいストーリーはありますか?
ロペス: ゲームを作るときは、全体の非常に大きな視点から始めます。 しかし、最終的には、プロジェクト プロデューサーとして、プロジェクトの作成をチームに引き渡すと、常に このような全体像を維持することは一種のことですが、それはまた、より小さなことを見失い始めることを意味します。 そのうちのいくつかは、ステージ上で自然発生的に発生する可能性があります。
それで、完成した作品には自分でも気づかなかったアドリブがいくつかあって、「ああ、すごく面白いな」と思いました。 だって、脚本にそんなことは覚えてなくて、「そうそう、映画監督がアドリブでその一部を書き加えたんだ」みたいな感じだったから。 ステージ。"
創造性を少し高めて、さらに楽しくしようとする余地が常にあるのが大好きです… テディオーレの兵士たちが他の兵士の一人を追いかけようとしているシーンがありますが、彼らは思い出せません 彼の名前。 それで彼らは次のように考えながら、いくつかの名前を叫びました。 アンソニーですか? そして彼らは彼をダグ・アンソニーと呼んでいます。」 リードライターの名前の1人がダグなので、これはプロジェクトに参加した一部のライターにとっては冗談です。 他の作家の名前はアンソニーです。 つまり、この種のアドリブのナンセンスは間違いなく台本にはありませんでしたが、台本にあったものよりもはるかに優れています。
New Tales from the Borderlands - 公式発表トレーラー
ブリュイレット: テディオーレの人たちにも同じ例があります。 私たちは『テディオール』でもほぼ同じ俳優たちと仕事をしました。 それがジョークのポイントのようなもので、彼らは何度か死ぬようなものです。 彼らは非常に良いアイデアを持っていました…それで時々、「ごめんなさい、ライターさん、アイデアがあるのです!」と言うこともあります。 あれについてどう思う?" [そして筆者は答える]、「ええ、いいですよ!」 いいね! すでに脚本にそれを追加しています。」
では、撮影前に直前に変更を加えたのでしょうか? ええ、本当に大変です。 でも、撮影中は、それがストーリーの継続性に影響を与えなければ、とても楽しく過ごすことができました。 そして俳優たちは、いつもより少しだけ自由になれるこの機会を本当に楽しんでいました。
国境地帯からの新しい物語 を含むすべての主要なプラットフォームで利用できるようになりました。 プレイステーション5, Xbox シリーズ X、 そしてその ニンテンドースイッチ.
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