偶然なのか、開発者のテレパシーの波長のせいなのか、Dead Space ルネッサンスがここにあります。 いくつかの SF ホラー ゲームが開発中で、その中には EA の 2008 年の名作から直接インスピレーションを得たものもあります。 その突撃を主導するのは…そうですね、 デッドスペース 自体.
コンテンツ
- 動画のインプレッション
- 血祭り
- インテンシティディレクター
- 四肢からの四肢
開発者のEA Motiveは、最初の作品を徹底的にリメイクしてシリーズを再起動します 1月に発売予定. スタジオは開発プロセスについて透明性を保っていましたが、私たちはまだプロジェクトの重要な情報を得ることができていませんでした。 EA は 9 月に、ジャーナリストがゲームの最初の 3 章 (約 4 時間) をプレイできるプレスイベントを開催し、その蓋をついに開けました。
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遊んだばかりの デッドスペース 12月に初めて、オリジナルのことがとても新鮮な状態でリメイクデモに臨みました。 私がプレイしたチャプターは信じられないほど忠実で、オリジナルのより閉所恐怖症の恐怖を維持しながら、その超暴力性を倍増させています。 その主な違いは、大幅な技術向上によるものであり、その一部はプレイヤーには完全に見えませんが、より没入型で予測不可能な USG 石村への復帰となっています。
動画のインプレッション
血祭り
以前に Dead Space をプレイしたことがある場合は、リメイク版にすぐに親しみを感じるでしょう。 アイザック・クラークが運命の石村の船着場を歩いた瞬間から、EA Motive が抜本的なリブートを追求するのではなく、脚本に忠実であることがわかりました。 デモ中、私は科学者が潜伏者によって不具にされ、巨大な触手に廊下に引きずり込まれ、気がつくとあのいまいましい除染室(ご存知の通り)に閉じ込められているのを目撃しました。 1対1のレクリエーションではない瞬間でも、同じように感じます。
クリエイティブ ディレクターの Roman Campos-Oriola 氏は、EA Motive はオリジナル作品に多大な敬意を払っており、それがこのプロジェクトに取り組むチャンスに飛びついた理由であると述べています。 その点で、チームはオリジナルをやり直すのではなく、強化するためにテクノロジーを使用していることを確認したいと考えました。
「あのゲームが完成してから 15 年ほどが経ち、エンジン、レンダリング、テクノロジーの点で多くのことが変わりました」とローマン氏は Digital Trends に語ります。 「そのために変えたり作り直したりするわけではないですが、できる要素はある気がします」 オリジナルのエッセンスと哲学を維持しながら、実際にそれをさらに推し進めています。 オリジナル。"
直接的な技術的な観点から見ると、違いは明らかです。 このバージョンの デッドスペース よりダイナミックな照明、印象的な粒子効果、詳細なテクスチャにより、間違いなく見栄えが良くなります。2008 Clarke は、新しいモデルと並べるとゴムのようなストレッチ アームストロング アクション フィギュアのように見えます。 ネクロモーフとの至近距離での遭遇の後、私はクラークのスーツが血にまみれ、細かい飛び散りや滴りが金属上で光り、メッシュ生地に黒くこびりついていることに気づきました。
特に、自分の映像を見直して、石村の特定の部屋をオリジナルと比較したときに、違いに気づきました。 医療ベイを例に考えてみましょう。 2008 年バージョンでは、ランプによって追加のハイライトがいくつか追加された、明るい部屋に血痕の付いたベッドが置かれた大きな四角い部屋となっています。 新しいバージョンは、雰囲気が大幅に向上しました。 床の上には靄の層が立ち込め、いくつかのライトが不気味にちらつき、壁の擦り切れたワイヤーから火花が降り注ぐ。
インテンシティディレクター
テクノロジーの強化は、単に視覚的な忠実度を高めるというだけではありません。実際、デモの中で私が最も興味をそそられなかったのはそこです。 最も大きな変更は、チャプターが路面電車の乗車や長いロード画面によって分割されなくなったことです。 EAによれば、ロード期間はありません。 ゲームは次のような 1 つの連続したカメラショットで展開されるため、石村は端から端まで歩くことができるようになりました。 ゴッド・オブ・ウォー (2018).
細かい部分にも目を惹くものがたくさんありました。 たとえば、チームは、石村を一連の廊下ではなく、実際に住んでいる空間のように感じさせるために、非常に多くの努力を払ってきました。 部屋にはセットドレッシングが大幅に増えており、いくつかの側面には環境に関するストーリーテリングが追加されており、 獲物 (2017).
「船を見て、行ってみましょう。ここは人々が暮らし、働き、長期間滞在する場所です。 それでも、ゲーム中は少しむき出しに感じました」とマイク・ヤジジアンはデジタル・トレンドに語った。 「私たちは実際に、もしそこに住んでいたらどうなるだろうかと想像しました。 私たちがそこで働いたらどうなるでしょうか? それはどんな感じでしょうか? あまり幸せな場所ではありません! 私たちはその感覚を捉えたかったのです…文化、彼らの生き方、価値観などについて語るポスターを目にすることになるでしょう。 一種のプロパガンダのような、1960年代の時代の雰囲気があります。」
しかし、最も印象的なのは、プレーヤーにはまったく見えないもの、つまりインテンシティ ディレクターです。 このツールは、ゲームのいくつかの要素を動的に変更できる舞台裏の指揮者であり、2 回目に部屋を通過したときに部屋の雰囲気がまったく異なるものになる可能性があります。 どのような敵がスポーンするか、どこにスポーンするか、存在する霧の量、ライトの機能などを変更できます。 これにより、エクスペリエンスに予測不能性の新たな層が追加され、最初のプレイスルーと繰り返しの訪問の両方でプレイヤーを常に警戒させることができます。
「第 2 章の例を見てみましょう」とカンポス・オリオラ氏は説明します。 「船長を殺してエレベーターで戻ってきたら、第 3 章に進むには格納庫に到達する必要があります。 遺体安置所から路面電車までのエレベーターの間の歩き方…激しさの演出が100%発揮しています。 喧嘩が起こることもあるし、ささやき声で真っ暗になることもあるし、すべてが真っ暗になることもある ライトが点灯し、ラーカーがスポーンすることもありますが、何も起こらないこともあります。 起こる。"
その複雑なシステムは、ホラー ゲームが直面する最大の課題の 1 つを解決する可能性があります。 脚本を理解すると怖くなくなります。 それは、すべての俳優が飛び出す場所を正確に示した地図を持ってお化け屋敷を歩くようなものです。 インテンシティディレクターは、たとえ個々の死の間であっても、それを完全に変えます。 初めてそれが機能していることに気づいたとき、私はネクロモーフを撃退しなければならなかった部屋で死にました。 リスポーンしたとき、私は最初の敵がスポーンしたのを見た場所の近くに位置し、それにジャンプするのを待ちました…しかし、最初の敵が別の通気口からスポーンしたため、代わりに後ろからジャンプされました。 リメイク版がシリーズをホラーのルーツに回帰させようとしていることを考えると、その感覚はオリジナルの表も裏も知っているファンさえ確実に怖がらせる鍵となるかもしれない。
四肢からの四肢
技術の進歩は、シリーズの特徴的な切断メカニズムなど、戦闘にも大きな影響を与えています。 オリジナルのゲームと同様に、プレイヤーは銃を使用して敵の手足を 1 つずつ切り落とすことができます。 信じられるのであれば、EA Motive は今回、そのボディホラーを不可解なものにする方法を発見しました。
手足を撃ち込むとき デッドスペース、最初のショットではきれいに切断できません。 それは、敵に追加の肉と骨の層があり、ショットを撃ち込むときにそれらを剥がすことができるためです(敵によく似ています) 今後の デッドアイランド 2). 狭い部屋でネクロモーフが私に近づいてきたら、私はその足を撃ち、骨を露出させてから、二番目のショットで切断を完了します。 それが鎌のような腕で前方に這い上がると、私はその前腕にもう一発発射し、肉でかろうじてくっついた状態にしました。 2発目のショットはそれを切り裂くだけでなく、その過程で頭の側面を少し削り取るようです。 もちろん、私はそれに続いて踏みつけて、まだ付いている手足を飛ばします。
この残忍な光景は、EA Motive が誇示しているだけではありません (Campos-Oriola 氏は、チームは元のゲームを超えようとしていたわけではないと強調しました)。 刷新された肉体システムにより、多目的プラズマカッターの隣では元々少し役に立たないと感じられた武器をプレイヤーが使用することがより奨励されます。
「これにより、オリジナル版でプラズマ カッターやライン ガンを使用したのと同じ種類の楽しいゲームプレイ体験を追加できるようになります」と Campos-Oriola 氏は言います。 「しかし、オリジナルではパルスライフルではそれが少し少なくなります。 原作では自ら手足を切らない武器ばかり…今でもかっこいいけど、プラズマカッターマンとか! しかし今では、レイヤー、パルスライフル、フォースガン、さらには火炎放射器で肉が焦げているのを見ると、少し恐ろしいものになります。 プラズマカッターと同じくらい気持ちいいよ!」
これらすべての技術的な問題について話すとき、カンポス=オリオラ氏は、チームがオリジナル版のリメイクが必要だと感じていたわけではないと強調します。 むしろ、彼らは、それを正当に評価する現代の進歩を備えたものに値すると感じました。 同じ考え方が、どのようなアイデアを生み出したかを決定しました。 デッドスペース2 そして 3 リメイクにも引き継がれるでしょう。 注目すべき変更点としては、アイザック・クラークの声がガンナー・ライトによってフルボイス化されたことが挙げられます(彼は、 2) と無重力シーケンスにより、アイザックは表面間を飛び回るのではなく、自由に飛行できるようになりました。 これらの変更はあまりにも自然に実装されているため、最初から変更がオリジナルになかったということを忘れていました。
これらすべての技術的な強化は確かに簡単に対応できるものではないようなので、ゲームの 1 月のリリースまでにやるべきことはまだ少しあります。 ビルド プレス ソーにはまだフレーム レートにいくつかの顕著な問題があり、セッション中に敵が壁や床を突き破るのを発見しました。 これらは進行中のビルドの標準的な問題であるため、私にとっては心配する必要はありませんが、これらの細かい詳細の一部がプラットフォームを限界まで押し上げる可能性があることは明らかです。
デッドスペース 今のところすべて正しい音符を打っているようです。 オリジナルを根本的に変更することはなく、設定やストーリーのビートに忠実であり続けますが、恐怖と没入感を高める高レベルの改善が加えられています。 その 2008 年の DNA が、より現代的なアレンジを加えたフォーミュラの次に最終的にどのような形になるかはわかりませんが、 カリストプロトコル)、開発者が 15 年後もその成功を再現しようと熱望している理由を強く思い出させるでしょう。
デッドスペース 1 月 27 日に発売 Xbox シリーズ X, PS5、PC。
情報開示: Digital Trends は Dead Space をプレビューするためにカリフォルニア州レドモンドに飛び、旅行の宿泊費は PR 代理店 Fortyseven Communications が負担しました。 これは私たちの試合報道には影響しませんでした。
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