'逃げ道'
メーカー希望小売価格 $29.99
「友人と一緒にプレイするのは楽しいですが、『A Way Out』はぎこちないセットプレーやストーリーの決まり文句に苦労します。」
長所
- ゲームプレイの多様なスタイルにより新鮮さが保たれます。
- 分割画面プレゼンテーション
- 分岐パズルとオプションの協力パズル
- 経験の浅いプレイヤーでもうまく機能します。
短所
- 感動的な話は繋がらない
- ありきたりな会話
- ぎこちないアクションセットピース
最初に発表された当時、 逃げ道 だった ランニング中のハイレベル E3 2017 には最も興味深いゲームが登場します。少なくとも、最も興味深いゲームは大手パブリッシャーから提供されます。 開発者の Hazelight 、特にそのディレクターである Josef Fares は、次のようなものを発表しました。 お互いに依存し合うありそうもない二人の同志の関係に基づいて構築された革新的で親密な物語 生き残るために。
ファレス氏とヘイズライト氏は、インタラクティブ性と協力の両方に依存してストーリーを構築しました。 キャラクターを配置し、プレイヤーに両方の視点を同時に示すことでストーリーを提示しました。 時間。 逃げ道の協力、オーダーメイドのゲームプレイ体験、2 画面のストーリーテリングの組み合わせは、インタラクティブなストーリーテリング クックブックの楽しい新しいレシピになるように思えました。
実際には、 逃げ道 その崇高なアイデアを裏付けるストーリーの基盤がまったくありません。 ゲームが興味深いストーリーやゲームプレイのアイデアを提示し、それをやり遂げる瞬間があります。 パズルを解いて道を見つけ、あなたと一緒にストーリーが展開していくのを眺めている二人目の人は、たくさんの人になることができます。 楽しい。 同時に、物語上の親密さに関するそれらの高尚なアイデアや約束は成り立ちません。 逃げ道 説得力のある挑戦的なストーリーの体格を備えていますが、決まり文句が含まれています。
ゲームシャンクの償還
レオとヴィンセント 刑務所に閉じ込められているのは、1人は裏切られたため、もう1人は自分が犯していないと主張する殺人のためだ。 刑務所で出会った二人は、最初はお互いを好きではなかったが、堅物なヴィンセントは、短気なレオを刑務所の庭でシャンクから守る立場にあることに気づき続けた。 最終的に、彼らは共通点を見つけ、刑務所と、自分たちが陥っている大きな混乱の両方から抜け出す方法を見つけようとするにつれて、信頼関係が生まれます。
プレイヤーは通り抜けます 逃げ道ほぼ直線的なストーリー 一定の分割画面形式 オンライン プレイであっても、一方にはヴィンセント、もう一方にはレオが表示されます。 このプレゼンテーションでは、両選手の経験が常に各プレーヤーに提供され、彼らの動きを追跡する全知の視点が作成されます。 二人は親密な関係を築いていくうちに関係を築き、二人ともギャングという共通の敵を抱えていることに気づき、刑務所から脱獄して逮捕される計画を立てます。 彼らの復讐。
感動的な物語の種はそこにあります…しかし、その種は実際には根を張ることはありません。
二人の男の葛藤を描いた感動的な物語の種がそこにあります。 レオとヴィンセントは、別々にギャングのハーベイに対処するために刑務所から出ることに夢中になっているようです。 共犯者のレオを裏切り、犯罪に巻き込まれすぎたヴィンセントの弟を殺害した 企業。 この物語は、緊張した家族生活によってすぐに複雑になります。 レオには、彼の犯罪的なライフスタイルをよく知っている献身的な妻がいますが、二人は幼い息子からレオの投獄を隠そうとしています。 一方、ヴィンセントはホワイトカラーの犯罪者で、マネーロンダリングに関与するという愚かな選択により、妊娠中の妻が彼のサポートを得られなくなり、離婚を考えているようです。
しかし、それらの種は実際に根を張ることはありません。 レオとヴィンセントは実際に衝突したり意見が対立したりすることはありません。彼らがお互いを信頼する最大の理由は、一方が大きなギャップを飛び越えなければならず、もう一方がファーサイドで彼を捕まえなければならないことがよくあります。 さらに、彼らの会話もハムスターでありきたりで、どちらにもあまり感情を抱かず、彼らが築く友情にもあまり共感できないという事実もある。
この二人がという考えさえ しなければならない 刑務所から抜け出してハーヴィーを止めます。 ヴィンセントとレオがこの男を手に入れようと熱望しているということを実際に伝えるには十分な議論がありません。 両方の男が家族に会いに行くという気分転換は、彼らのキャラクターをあまり構築しませんし、なぜ復讐という全体が危険を冒す価値があるのかという質問の答えにもなりません。 登場人物たちが刑務所から出てきて、ハーヴェイの追跡に本格的に取り組むと、すべてが少し浅いように感じます。
並行してプレイする
平凡なストーリーのゲームでも、興味深いメカニクスとして大きな効果をもたらす可能性はありますが、 逃げ道 連続的な分割画面プレゼンテーションには斬新な技術的フックがあります。 残念ながら、このゲームはそのメカニズムを特に魅力的な方法で実際に展開することはありません。
あるシーンでは、レオとヴィンセントは脱獄後、法から逃走中だが、出産後に入院中のヴィンセントの妻を危険を冒して訪問するという計画を変更する。 1 つの画面がヴィンセントと家族との瞬間に焦点を当てている間、もう一方のプレイヤーはレオとして自由に病院内を歩き続けます。 場合によっては (すべてではありませんが) カットシーンがプレイヤーのインタラクティブ性を妨げないのは良いことですが、レオがそこで見たり、やったりすることは何もありません。
これが問題です。多くの場合、ゲームでは、ストーリーを拡張するために、両方のキャラクターの視点を有意義な方法で利用する機会が与えられます。 このシーンは、同じ出来事を示すレオとヴィンセントの関係を調べる絶好の機会となった可能性があります。 通常はヴィンセントのみに焦点を当てているシーンに対するレオの視点を強調するために、2 つの視点から描かれています。
多様性があるため、次に何が起こるかを見る価値があることがよくあります。
そのような演出がなければ、アクション シーン以外のときに 2 つの視点を同時に見せても得るものはほとんどありません。 したがって、現状では、分割画面のアプローチは、実際のストーリーテリングの手段ではなく、ほとんどの場合、ギミックとして機能します。
ただし、そのギミックは今でも機能することがあります。 分割画面のゲームプレイは、 逃げ道のパズルシーケンス。 これらのほとんどは、ヴィンセントとレオが協力して警備員や警官をすり抜けたことから生じています。 あるいは、警察に捕まらずにガソリンスタンドを押さえつけるなどして物資を見つけることもできます。 逃げ道 これらの事実上のパズルを解決するのが特に難しいことは決してなく、代わりに、見ていてクールであるという事実に依存しています。 一方のキャラクターが気晴らしをするようなことをし、もう一方のキャラクターが無意識のうちにこっそり通り抜けるという両方の視点です。 敵対者。 時折、ゲームでは、レオとヴィンセントが進路について議論できるようにすることで、エリアを通る複数の経路が提供されます。 行動(レオの通常暴力的なアプローチに対するヴィンセントの非対立的なアプローチ)、または同じ問題に対する複数の解決策を見つけることによって 問題。 これらのシナリオで計画を立てて問題を解決すると、協力して両方の視点から見ることがさらに意味のあるものになります。
たとえストーリーが感情的な物語を生み出すための重労働を行うことができなかったとしても、プレイヤー間の協力によって、体験の多くを共有する楽しみが生まれます。 目標を達成するために 2 つの役割を同時に実行することは決して楽しいことではありません。すべてのマルチプレイヤー ゲームも参照してください。 逃げ道 レオとヴィンセントにさまざまなことを依頼することで、物事を新鮮に保ちます。 あるシーンでは、一方のプレイヤーが見張りをし、もう一方のプレイヤーが盗んだ道具を使って独房から侵入し、その後交代します。 別のシナリオでは、換気シャフトを登るときに、両方のプレーヤーが慎重にタイミングを計ってボタンを押して動きを同期させる必要があります。 クイックタイム イベント (複雑なアクションを表す時間指定のボタン プロンプト) に依存するアクションの多いシーンでも、イライラすることなく楽しめます。 多様性があるため、次に何が起こるかを見る価値があることがよくあります。
ただし、すべてのゲームプレイ シーケンスが成功するわけではありません。 実行の後半では、 逃げ道 セクションでは、よく考えられていない、またはよく作られていない、アクションの多いシーケンスがドロップし始めます。 から アンチャーテッド-刺激的で浮遊感のあるドライビングコントロールを備えたスタイルのドライビングチェイスから、巨大なカバーベースのサードパーソンまで シューティングギャラリーでは、これらの瞬間は場違いに感じられ、さらに重要なことに、イライラを引き起こします 瞬間。
私たちの見解
逃げ道 ゲームというよりも良いアイデアです。 映画のようなプレゼンテーション、並行ストーリー、特注の協力ゲームプレイには何かがあります。 それは明らかに目指しているユニークでエキサイティングなゲームとしてまとまることはありません。 プロットは単純にそれほど強力ではなく、会話は決して魅力的ではなく、キャラクターは広く描かれた原型を超えて成長しません。 そういったものがなければ、 逃げ道 決してその可能性を生かしきれていない。
もっと良い代替手段はありますか?
逃げ道協力的なエクスペリエンスと一般的なアクセシビリティにより、ビデオ ゲームの中でもユニークなものになっています。 次のようなゲームでは、あらゆる形や規模の魅力的な協力プレイ体験を見つけることができます。 危険な時空の愛、隠された議題、 そして ポータル2, しかし、このゲームの物語に焦点を当てた代替案はあまりありません。
どれくらい続きますか?
経験豊富なプレーヤーが 2 人いると、スムーズにクリアできます 逃げ道 5、6時間以内に。 コントローラーに慣れていないプレイヤーは少し時間がかかるでしょう。
買ったほうがいいですか?
おそらくそうではありません。 ストーリー重視のゲームを 1 人の友人と 1 人の友人だけでプレイするのを熱心に探している場合を除き、 逃げ道 誰も驚かないだろう。
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