AMDが発表したのは、 FidelityFX 超解像度 (FSR) の次のバージョン それほど前のことではありませんが、同社は GDC 2022 で技術レベルでどのように機能するかについてさらに光を当てました。
コンテンツ
- FSR 2.0 品質モードとサポート
- FSR 2.0の仕組み
- アーティファクトの扱い
- やがて
FSR 1.0は完璧ではありませんでしたそして新しいバージョンは、そもそもFSRを際立たせた価値観を維持しながら画質を向上させるようです。 GDC 2022 で FSR 2.0 について学んだことと、それが将来 PC ゲームにどのような影響を与える可能性があるかを以下に示します。
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FSR 2.0 品質モードとサポート
技術的な詳細に入る前に、AMD いくつかの重要な側面が明らかになりました FSR 2.0 のさまざまな品質モードと、それが動作するハードウェア。 FSR 1.0 と同様に、新しいバージョンはさまざまな環境で動作します。 グラフィックスカード、AMD 製か Nvidia 製かは関係ありません。 また、FSR 2.0 はオープンソースであるため、あらゆる開発者が AMD の GPUOpen プラットフォームからアクセスできます。
品質モードに関しては、次のようになります。
スケーリング係数 | 入力解像度 | 出力解像度 | |
品質 | 画面解像度の 67%、1.5 倍のスケーリング | 1280×720。 2560×1440 |
1920×1080。 3840×2160 |
バランスの取れた | 画面解像度の 59%、1.7 倍のスケーリング | 1129×635。 2259×1270 |
1920×1080。 3840×2160 |
パフォーマンス | 画面解像度の 50%、2 倍のスケーリング | 960×540。 1920×1080 |
1920×1080。 3840×2160 |
FSR 1.0 のウルトラ品質モードは廃止され、代わりに AMD は 3 つのシンプルな品質モードを採用します。 開発者向けにオプションのウルトラ パフォーマンス モードがありますが、すべての FSR 2.0 リリースで利用できるわけではありません。
ハードウェア サポートについては、AMD が最適化された推奨事項のリストを用意しています。 AMD の場合、最も低いオプションは RX 590 であり、Nvidia の場合、最も低いオプションは GTX 1070 です。 FSR 2.0は、それほど強力ではないハードウェアでも使用できますが、最適なエクスペリエンスが提供されない可能性があるとAMDは述べています。
ただし、コンソール ファンには、Xbox のサポートという楽しみがあるものがあります。 FSR 1.0 は Xbox をサポートしていましたが、Microsoft のコンソールの技術についてはあまり聞かれませんでした。 登録済みの Xbox 開発者は、AMD の FSR 2.0 に無料でアクセスできるようになったので、コンソール ゲームで FSR 2.0 がさらに普及することを期待しています。
FSR 2.0の仕組み
FSR 2.0 について知っておくべき最も重要なことは、これは FSR 1.0 のアップデートではないということです。 それは全く新しいものです。 AMD によると、FSR 1.0 にはアンチエイリアシングという大きな制限があるため、FSR 2.0 をゼロから構築することが重要でした。
FSR 1.0 では、ソース イメージからの高品質のアンチエイリアシングが必要です。 問題は、多くのゲームには高品質のアンチエイリアスが備わっておらず、特定のタイトルでは画質が大幅に低下することです。 それがFSRが非常に魅力的に見える理由である可能性があります のようなゲームではさらに悪い デスループで行うよりも ゴッドフォール。
FSR 2.0 はアンチエイリアスを必要としません。 フル解像度から、色、深度、モーションの 3 つの入力を受け取ります。 これらの入力にはエイリアシングが含まれる可能性がありますが、それは問題ありません。 FSR 2.0 は、アンチエイリアシングを使用してこれらの入力に基づいて最終フレームを生成します。これにより、FSR をサポートするゲームの一貫性がさらに高まり、画質が向上することが期待されます。
モーションと深度の入力により、画質も向上するはずです。 Nvidia の優れた画質に関しては、これら 2 つの重要な要素が挙げられます。 ディープラーニング スーパー サンプリング (DLSS)。
FSR 2.0 は DLSS と同様に動作しますが、大きな違いが 1 つあります。それは、機械学習を使用しないことです。 私たちが現時点で知っている情報に基づくと、FSR 2.0 は技術レベルでは DLSS に似ていますが、専用のハードウェアと機械学習の部分が取り除かれているだけのようです。
代わりに、FSR 2.0 は引き続き使用します。 ランチョスアルゴリズム、FSR 1.0で使用されました。 DLSS は優れた画質を備えています、しかしそれが機械学習の側面によるものなのか、それともアップスケーリングに対する Nvidia のアプローチによるものなのかは明らかではありません。 このアプローチが変化を生むのであれば、FSR 2.0 はついに Nvidia の主力機能と同等の機能を実現できる可能性があります。
アーティファクトの扱い
DLSS と同様に、FSR 2.0 は一時的な (時間ベースの) 情報を使用します。 問題は、時間データが広範囲にわたる視覚的なアーティファクトを引き起こす可能性があることです。 AMD は FSR 2.0 でこれらのアーティファクトに対処しています。
まずはゴースティング。 FSR 2.0 は以前のフレームを使用するため、アップスケーリングでオブジェクトの位置が混乱し、オブジェクトが画面上で不鮮明になる可能性があります。 これは DLSS にも問題があります。 FSR 2.0 は、現在および前のフレームの深度を使用して、遮蔽マスクを作成します。これは本質的に、あるフレームから別のフレームに何が移動しているかを示すオーバーレイです。
次に、FSR はしきい値を使用して問題を修正します。 動きがしきい値を超えた場合、FSR 2.0 が自動的に作動し、ゴーストを修正します。
FSR 1.0 のもう 1 つの大きな問題は、ちらつきでした。 これは、アップスケーラーが薄いオブジェクトに関する新しいデータを収集しようとしているときに発生します。ピクセルが前後に飛び跳ねているのがわかります。 AMD は、シーンの一部をロックすることでこの問題を解決しています。 たとえば、草地を見つめる場合、このちらつきを避けるために草のピクセルがロックされることがあります。
やがて
AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 の DEATHLOOP のファーストルック
FSR 2.0は夏頃まで登場しないため、それがどのように持続するかは登場するまでわかりません。 ただし、AMD が GDC で提供した洞察は有望です。 FSR 2.0 は、より野心的なリリースになるようで、オリジナル バージョンのオープンソースの性質を維持しながら、画質に関して Nvidia と互角に戦うことができます。
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