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すべてのビデオゲームをプレイした人はいません。 専門家でもありません。 で やり残し, Digital Trends のゲーム チームは、これまでプレイしたことのない重要なゲームを振り返り、何が特別なのかを確認します。
原作の冒頭数分で 悪魔は泣くかもしれない PlayStation 2 では、黒い革のコルセットとサングラスをかけた痩せた金髪の女性が、赤い革のトレンチコートを着た悪魔ハンターである主人公のダンテにバイクを頭上に投げつけます。 私たちのヒーローは、避けることではなく、ピストルをつかみ、バイクを何度も撃ち、エネルギーをチャージして彼女に向かって飛んで戻ってきます。 このシーンは、私が長い間プレイしてきた最も愚かで、最も頻繁にプレイしたゲームの 1 つの雰囲気を完璧に設定しています。
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ある考えがずっと何度も私の頭に浮かびました。「ああ、これは愚かなことだ」 暗い魂.”
悪魔は泣くかもしれない 2001年に店頭に並ぶと、 マトリックス 武道やBDSMの衣装ほど「ダサい」と言えるものはありませんでした。 PS2 を持っていた 10 代の少年だった私は、このゲームの主な視聴者でした。 DMCでも、マスタリングにあまりにも多くの時間を注ぎ込むのに忙しかったです。 ファイナルファンタジーXの ブリッツボール、そしてBungieの未熟だが説得力のある戦闘 鬼.
オリジナルの三部作が PS4 と Xbox One 向けにリマスターされているため、今新鮮な目でこの作品にアプローチすると、その三部作が現代のゲームに与えた影響は明らかです。
前に 忍者外伝ブラック そして ゴッド・オブ・ウォー, 悪魔は泣くかもしれない ペースの速いコンボ主導の乱闘の型を確立しました。 予想どおり、簡単に直系をたどることができました。 DMC などの最近のタイトルに ベヨネッタ そして ニーア オートマタ コアメカニズムを拡張したものです。
私はゲームの歴史の重要な過渡期の部分を観察することを期待して参加しました、そして確かにその通りでしたが、ある考えがずっと何度も私の中に浮かび続けました。 暗い魂.”
ドークソウルズ
あるいは、より正確に言うと、最初の Souls ゲームが 8 年と 1 ハードウェア世代後にリリースされて以来、 暗い魂 の脳バージョンのような気がします 悪魔は泣くかもしれない.
マトリックスのスタイルをすべて備えていますが、肘掛け椅子の哲学はまったくありません。
機械的には、一方から他方への移動は非常に簡単です。精密な乱闘と群衆のコントロールを考えてみましょう。 DMC そして、シールド、受け流し、そしてより効果的なドッジロールで速度を落とせば、戦闘に匹敵する緻密な戦闘が可能になります。 ソウルズゲーム. アクションが遅くなるにつれて挑戦を続けることは、自分の間違いに対する罰をはるかに大きくしますが、基礎となるフレームワークは同じです。
しかし、類似点はさらに深いところにあります。 のように 暗い魂, DMC このゲームは、奇妙なゴシック様式の城を舞台としており、ゲームの進行とともに徐々に城を開いて探索していきます。 個別の段階的なミッションに分かれていますが、反射的な探索は Souls ゲームと非常によく似ています。 ダンテとして、あなたは継続的に古いエリアに戻り、すでに探索したエリアを再訪して新しい通路に到達します。
どちらのゲームも、ゴシックとキリスト教のイメージを大きく取り入れた神話的な冥界の設定を特徴としていますが、日本人の感性を通して濾過されており、本質的なキリスト教が明らかに欠けています。 これらはユダヤ教とキリスト教の一神教の要素を取り入れていますが、多神教の核を置き換えており、その世界は西洋のゲーマーにとって親しみやすく、同時に奇妙でもあります。
で 悪魔は泣くかもしれないでは、「デビルスター」や「メランコリーソウル」などの名前のアイテムを集めます。 どちらのゲームも内部ロジックを備えており、プレイヤーと共有することは特に強制されていません。 魂 もう少し真剣に考えてください。
はっきり言っておきますが、私は電話していません DMC 掘り出し物としては「愚か」です - それは楽しく、楽しく、最高であり、物語の利害がありません。 クリス・ヘムズワースのソーのように、このキャラクターは、お尻を蹴って楽しい時間を過ごすためにそこにいる間抜けなジョックです。 マトリックスのスタイルをすべて備えていますが、肘掛け椅子の哲学はまったくありません。 ダンテの生意気な態度は、ゲーム全体を通して嫌味なコメントで彩り、プレイヤーを皮肉な距離に保ちます。 このゲームは表向きは次のものからインスピレーションを得ている可能性があります 神曲、しかし、道徳的なものを期待しないでください。
私には多数が含まれています
悪魔は泣くかもしれない'この奇妙な世界は基本的に激しい戦闘に合わせて設定されており、ゲームの焦点は引き続きその戦闘に精通することです。 暗い魂 は逆のアプローチをとります。プレイヤーの主な衝動は世界を探索して理解することであり、戦闘はプレイヤーが世界と対話するための手段です。
PS2 の時代は、特に日本発のゲーム デザインにとって豊饒でエキサイティングな時代でした。 PS1 の粗雑な実験は成熟しましたが、その後の 10 年間を支配するジャンルにはまだ体系化されていませんでした。 悪魔は泣くかもしれない この作品が当時の模範となっているのは、その魅力的な 8 代前半の 10 代の少年の感性のためだけではなく、 その新鮮でありながら洗練されたゲームプレイは、それ自体に自信を持っていくつかの多様な種を含んでいたためです。 ジャンル。
そのデザイン空間は、 DMC 作成されたゲームはその後数年で人口爆発を起こしましたが、20 年近く前のゲームにしては、オリジナルは驚くほどよく残っています。 デザインの個々の部分は反復によって改良されてきましたが、その特定の感性を完全に捉えたものはありません。
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