20 年以上にわたって引退する直前、ロバータ ウィリアムズは、ビデオ ゲーム業界がアドベンチャー ゲームのジャンルをいかに残そうとしているかを理解していました。
コンテンツ
- 冒険は終わります
- 冒険がまた始まる
- 冒険は続く
1970 年代に「テキスト アドベンチャー ゲーム」というタイトルで動き始めました。 巨大な洞窟の冒険、ロバータと彼女の夫のケン・ウィリアムズが業界に参入した後、このジャンルは決して同じではなかったでしょう。 彼らは、 キングスクエスト、ファンタズマゴリア、 そして レジャースーツラリー. しかし開発中に、 キングスクエスト: 永遠のマスク、ロベルタがゲーム業界を引退する前の最後のゲーム、彼女は自分のアドベンチャー ゲームさえも 開発チームは、彼女が祝福していたスローペースでストーリー主導のゲームよりも、アクションに興味を持つようになっていました。 との業界。
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この暴露の背後にある犯人は? デューク ニューケム 3D.
"私は覚えています デューク・ニューケム 私が取り組んでいたときは大きかった キングスクエスト VIII. 当時の Sierra にはたくさんのプログラマーやアーティストが集まって遊んでいた デューク・ニューケム」とロバータ氏はデジタルトレンドのインタビューで振り返った。 「これまでのゲームとは大きく異なるゲームをプレイすることで、彼らがどれほど興奮しているかがわかりました。 壁には、アドベンチャー ゲームは面白くも人気もなくなり、クイック アクションの人気が高まるだろうと書かれているのが少し見えました。 それが消えることはありませんでしたが、当時はそれが背景に少しずつ消えていくのが見えました。 そして実際、それが起こったのです。」
ロバータとケン・ウィリアムズなら シエラをオンラインで販売する、彼らの古典的な権利は最終的にActivision Blizzardに行きます。 ケンとロバータは引退後は沈黙を保っており、彼らの仕事はゲームの歴史に消え去っています。 エイミー ヘンニッグ、ニール ドラックマン、サム バーロウのような開発者は、ビデオ ゲームの物語に何ができるかを革新しました なれ。 ロバータが起こるだろうと考えていたことはすべて現実になったが、ケンとロバータ・ウィリアムズはDigital Trendsのインタビューで、今は漁獲されていないビジネスを解決するために戻っていることを明らかにした。 彼らはそうするだろう
巨大な洞窟、Sierra On-Line の作成のきっかけとなったテキストベースのアドベンチャー ゲームの 3D リメイクです。冒険は終わります
ケンとロバータ ウィリアムズの引退は、ビデオ ゲーム業界の方向性を変えました。 もし彼らが残っていたら、Sierra はマーケティングとゲーム エンジンの販売を開始していたかもしれないが、実際はそうではなかったと Ken 氏は Digital Trends に語った。 みたいなゲームのせいで ドゥーム、デューク ニューケム 3D、スーパーマリオ 64など、アドベンチャーゲームの存在感は薄れていきました。 「私たちがビジネスを始めた頃は、おそらくベストセラーの 80% がアドベンチャー ゲームでしたが、今では 4 分の 1 くらいです」と Ken 氏は言います。
Roberta は、アドベンチャー ゲームで起こったことは彼らのせいではないかと思わずにはいられません。 「私たちがこのビジネスから撤退したとき、このジャンルはある程度停滞し始めたと思います。おそらく、私たちがもうそこにいなかったことと、私たちが業界のトップであったことも一因でしょう」 アドベンチャー ゲームの第一人者デベロッパー…もし私たちがこのビジネスに留まり、Sierra を売らなかったら、そのジャンルをどこで進化させたかは誰にもわかりませんが、私たちはそうではありませんでした。 それ。"
ケンとロバータは 1998 年末までに Sierra On-Line を去りました。 その結果、アドベンチャー ゲームは Sierra の全盛期よりもはるかにニッチなものになるでしょう。 彼らは最終的に、多くの古い Sierra On-Line 設計文書や記念品を次の機関に寄付しました。 強力な遊びの博物館. それでも、当時の開発者は保存することを念頭になかったため、オリジナルのアートワークやその他のゲーム素材の多くは Sierra によって捨てられました。
Vivendi Games が 2008 年に Activision と合併した後、Sierra On-Line は閉鎖されました。 その後、その名が復活するのは2010年代半ばに一度だけ。 の再起動のために 王様のクエスト. Sierra が 1980 年代や 90 年代の成功の高みに再び到達することは決してなく、業界はほとんどの場合、次のようなゲームを好んで前進しているように見えました。 デューク ニューケム 3D そしてあまり好きではありません キングスクエスト: 永遠のマスク. それは長い間その状態のままになるでしょう。
しかし、最近、インディー ゲーム シーンでアドベンチャー ゲームが盛り上がってきています。 Telltale のような開発者は、このジャンルの再定義に貢献し、その結果、より伝統的なポイント アンド クリックが復活して成功を収めるための扉を開きました。 最近、ロン・ギルバートが戻ってきました。 新しいモンキーアイランド 去年の試合、試合中に ノーコは批評家から高く評価され、2022 年の最高のゲームの 1 つと考えられています。
それでも、これらのタイトルの多くは、すでに確立された公式へのコールバックにすぎません。 と 巨大な洞窟, ロベルタとケンは、自分たちが作ったことのない古典的なアドベンチャー ゲームの次の進化版を作成するために、別の時代のゲーム業界に戻ってきました。
「ある意味、戻ってくるのは、 巨大な洞窟 そして、私たちがやっている方法でそれを行うことは、私が何をするかを知るチャンスです」とロバータは言います。 「実績のあるこのゲームに、VR、没入感、3D、美しいアート、ゲームプレイ、 キャラクター、音楽、効果音を使ってこの世界を作り、もし私たちがこだわっていたらやっていたかもしれないことを始めてください。 それ。 言い換えれば、これは、決して実現されなかったアドベンチャー ゲームの次の反復である可能性があります。」
最も影響力のある 2 人のアドベンチャー ゲーム開発者が、このジャンルが本当に軌道に戻り、1990 年代とは大きく異なる業界に留まることを確認するためにここに来ました。 しかし、常にそうなるとは限りません。
冒険がまた始まる
ロバータ・ウィリアムズは、数年前にはビデオゲームをデザインするつもりはありませんでした。 業界が Sierra On-Line が作ったゲームから移行してきたのと同じように、Ken と Roberta は別の興味を見つけて、それを探求していました。 彼らは Digital Trends に対し、ゲーム開発の枠外ではそれほど熱心なゲーマーではないことを認めています。そのため、何年にもわたる業界の変化とトレンドは彼らを通り過ぎていきました。 その後、パンデミックによるロックダウンにより、彼らは屋内に閉じ込められました。
この間、ケンはいろいろいじり始めました。 団結、次のようなゲームの背後にある多目的ゲーム エンジン ホロウナイト そして タルコフからの脱出; それは、夫婦が Sierra On-Line に残っていたらリリースしたであろうゲーム エンジンそのもののようなものでした。 ケンは、この 3D プログラミング ソフトウェアを学習しながら、いくつかの小さなアイデアをいじっていました。そのとき、ロバータの頭にどこからともなくアイデアが浮かんだのです。彼は、Unity を使用してこれを再現できるのです。 巨大な洞窟、ウィリアムズ家のすべての始まりとなったテキスト アドベンチャー ゲーム。 彼女は、自分の関与がなければ、「ケンにとってはかなり簡単にできるだろう」と考えていました。 彼女は間違っていました。
最新のゲーム エンジンでテキスト アドベンチャー ゲームの完全 3D バージョンを作成するのは、非常に複雑な作業です。 350ポイント版のオリジナルソースコードを入手した後でも、 巨大な洞窟の冒険 オリジナル開発者のドン・ウッズから聞いたケンは、ウッズがこのような少量のコードでどれほど多くのことを伝えたかに気づき、ビデオ ゲーム業界がどれほど遠くまで到達したかを示しました。
「古いソースコードを見てみると、とても単純ですが、非常に多くのことを実現しています」と Ken 氏は言いました。 「テキスト ゲームでは、1 行のコードで信じられないほど多くのことを実行できます。 「大きな洞窟に入る」という一文があり、突然洞窟をレンダリングし、見た目を面白くし、照明を作成し、効果音を作成する必要があります。 どういうわけか、もともと 80K のフロッピー [ディスク] に保存されていたものを、再実装するのに 30 人以上の人々が 2 年かかりました。」
ただし、最初は完全な開発チームではなく、ケンと彼の友人のアーティストだけでした。 ロバータさんは関与しないつもりだったが、Unity や Meta などの企業との会議で彼女の名前が上がることが増えた。 すぐに、彼女はこの 3D バージョンへの自分の貢献が、 巨大な洞窟 単なるアイデアそのものではなく、彼女はそれをデザインする必要があります。
プロジェクトを再起動するよう呼びかけた後、次のことが明らかになりました。 巨大な洞窟 それは今後数年間、ケンとロバータの生活を完全に包み込み、彼らが辞めたと思っていた業界に再び参入することを強制するでしょう。 ケンとロバータはデジタル トレンドに、ゲームを作るのは彼らにとって自転車に乗るようなものだと語っていますが、彼らはすでに結成されていました。 シグナスエンターテインメント: ボートにちなんで名付けられた 35 人のインディー スタジオ。
Cygnus Entertainment が生まれた業界は、Sierra On-Line が生まれた業界とは大きく異なりました。 インディー ゲーム パブリッシャーやビデオ ゲーム スタジオの投資ファンドは、かつてないほど一般的になっています。 多くの人が、ケンとロバータのゲーム業界への壮大な復帰を支持したいと考えていました。 しかし、Unity と Cygnus Entertainment のチーム以外では、ケンとロバータはあまり助けを望んでいませんでした。
「早い段階で私たちと話をしたがった出版社が何社もありました」とケン・ウィリアムズ氏は説明した。 「Unity は何度か、私たちをこのパブリッシャーかあのパブリッシャーに引き合わせるつもりだと言いました。そして私はこう思いました。 「いや、本当はそんなことはしたくないんです。私たちはやりたいことをやりたいんです、そして誰からもお金をもらっていません。」
それでも、こうした関心が証明したことは 1 つあります。それは、人々がビデオ ゲーム業界への復帰に非常に価値があると感じていたということです。 ケンとロバータが初めて引退したとき、ゲーム業界とアドベンチャー ゲーム ジャンルは確かに何かを失いましたが、彼らは復帰に伴う責任を理解しています。
「奇妙なことに、現在これらの会社を経営している人々の多くは子供のころシエラのファンだったということです。 そのため、私たちは小さな単一製品のインディー会社として、想像できるあらゆる企業が私たちを支援してくれると申し出てくれました。」 続けた。 「これは多くの人が関心を寄せているプロジェクトであり、私たちはそれを心から尊重し、その努力に見合ったものにしたいと考えています。」
冒険は続く
ケンとロバータの 巨大な洞窟 これは、おそらくここしばらくで最大の反復であり、シグナス エンターテイメントは、映画スタッフが本を映画にするときに行うように、テキストの冒険を完全に視覚化しています。 それでも、開発中、ロバータ氏はオリジナルから大きく逸脱することを決して望まず、「肝心なのは、常にオリジナルのゲームのようにプレイする必要があるということです」と述べました。
公開されたゲームプレイ映像を見ると、オリジナルのゲームでプレイヤーが読んでいたであろうセリフをナレーターが声を発するなど、非常に忠実であることがわかります。 シンプルだが大胆な選択で、ケンとロバータの再イメージを際立たせています。 そして、それはおそらく他の誰にも出せない、控えめだが洗練されたテイクでもある。 他人のゲームをリメイクする場合でも、まったく異なるものを作成することは、全盛期と同様に今でもケンとロバータにとって重要でした。
「Sierra の名声の一部は、当社がほぼ 100% 社内開発を行ったことです。 人生の半分 は、私たちが実際に外部から持ち込んだ唯一のプロジェクトでした。そして私は競合他社で働いている人を雇うことを拒否しました」と Ken 氏は Digital Trends に説明しました。 「私たちは他のゲームの研究にはあまり時間を費やしませんでした。 私たちは自分たちが面白いと思うものを直感で決めました。 そしてそれは、人々がこのゲームをプレイするとき、まったく違うものを見ているように感じるという点でうまくいきました。」
残念ながら、ケンとロバータは 2023 年に発売される他のゲームについて同じことを言うことができません。
ケンとロバータ・ウィリアムズがゲームズ・フォー・インパクト賞を授与し、ゲームの新しい予告編を披露しました 巨大な洞窟 で ゲームアワード 2022. ステージに登場する前後に、彼らは客席に座って次のようなゲームのさまざまなトレーラーを見ていました。 ジューダス、デス・ストランディング 2、スター・ウォーズ ジェダイ:サバイバー、 もっと. ケンとロバータにとって、それはすべて、彼らが常に避けようとしていたゲーム業界の均質化を物語っていました。
「私たちは観客の中で他の試合が行われるのを見ていて、『これはまったく同じ試合に見えるね』とお互いに言い合っていました。なぜなら、ちょっとした近親交配があるからです」とケンは語った。
1980 年代と 90 年代には、Sierra On-Line の直接の競合他社から人材を雇用することを避けていましたが、業界の純粋な規模により、現在ではそれがほぼ不可能になっています。 これを、ビデオゲーム業界の最も著名な企業が、成功傾向を追い、最も多くの成果を上げることに熱心であることと結びつけます。 現実的なビジュアル、これらに取り組んでいる多くの人々にインスピレーションを与えた 2 人の開発者にとって、すべてが融合し始める可能性があります。 ゲーム。 ケン・ウィリアムズは、 巨大な洞窟 マーケティングは、主にゆっくりとしたペースのアドベンチャー ゲームであるにもかかわらず、アクションの素早いスニペットに焦点を当ててきました。
それでも、ケンとロバータ・ウィリアムズは、自分たちができる最善のことを理解しています。 巨大な洞窟 それは、開発アプローチにおいて完全に独自性を維持することです。 Duke Nukem 3D は、1990 年代後半の Roberta Williams にとってゲーム業界の一時代の終わりを象徴していたかもしれませんが、できれば Cygnus Entertainment の 巨大な洞窟 新たなスタートに一役買うことができます。
「私たちは家族の外にいるので、自分たちのやり方でゲームをしました。そして、それは人々にとって異なるものになるでしょう」とロバータはデジタルトレンドに語った。 「『私も!』みたいなゲームはやりたくなかった。 私はいつもユニークでありたいと思っていました…誰かがコピーするなら、私たちがコピーするよりも彼らが私たちをコピーすることを望みます。」
巨大な洞窟 PC向けに発売され、 PS5, Xbox シリーズ X、Nintendo Switch、およびメタクエスト 2 が 1 月 19 日に発売されました。
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