不死
「『Immortality』は、インタラクティブ フィクションの驚くべき作品であり、そのインスピレーションとなった映画と同じくらい、あらゆる面で不安を抱かせ、忘れられないものです。」
長所
- 魅惑的なミステリー
- 細心の注意を払って詳細に
- 卓越したパフォーマンス
- テーマが豊富
短所
- いくつかのぎこちないコントロール
イングマール・ベルイマンの作品にはある瞬間がある ペルソナ (いいえ、それは違います)初めて見たときからずっと気になっていました。 映画の後半、人里離れた別荘で精神的休養から回復しつつある女優エリザベートと看護師のアルマが自我を失い始める。 エリザベートの最も暗い秘密を明かす独白をした後、アルマは小屋の発熱でパニックに陥り、自分とエリザベートが同一人物ではないかと恐怖する。 この映画では、不協和音の音楽が流れながら、突然 2 人の登場人物の顔が 1 つに融合されます。 その瞬間、現実の外れに取り残されるのはアルマだけではなく、視聴者も同様です。
コンテンツ
- 映画ファンのタッチ
- 解体された本当の犯罪
- 死を超越する
- 私たちの見解
私がプレイ中に同じように不安な瞬間を経験したのも不思議ではありません 不死、サム・バーロウ監督と彼のスタジオ、ハーフ・マーメイド・プロダクションズによる最新ゲーム。 この心理的ホラー ゲームは、非常に野心的な現代化のようにプレイされます。 ペルソナ、その最も悲惨なアイデアやイメージをリフします。 あるシーン(ネタバレしたくても十分に説明できなかった不穏な瞬間)で、私は困惑したあえぎ声と喉のような叫び声の間のような音を出しました。 それは安易な恐怖のせいではありませんでした。 むしろ、それはゲームが私から重要な人間スキル、つまり現実とフィクションを区別する能力を奪ったからです。
不死 は、インタラクティブ メディアの驚くべき作品であり、バーロウの特徴的なフルモーション ビデオ (FMV) スタイルの可能性を完全に実現しています。 このゲームは、他のゲームが達成しようとしていたものを何光年も超えたレベルの技術を提供しながら、アートに対する私たちの複雑で、おそらく不健全な魅力を探求します。
映画ファンのタッチ
過去のバーロウ作品をプレイしたことがあっても、 彼女の話, あなたは不滅の範囲の広さに衝撃を受けるに違いありません。 架空の映画修復プロジェクトとして提示され、プレイヤーは世間からほとんど姿を消してしまった女優、マリッサ マルセルの謎を解明する任務を負っています。 謎を解き明かすために、プレイヤーは彼女のわずか 3 本の映画、つまり 1968 年から 1999 年の間に制作された 3 本の未公開プロジェクトから抜粋した何時間もの映像を調べます。
ここでの制作へのこだわりは、これまでのインタラクティブ メディアで見てきたものとは異なります。
これは机上では印象的な投球だが、実際にやってみるとさらに驚くべきものだ。 ハーフ・マーメイドはここで基本的に 3 本の映画を制作しましたが、それらはすべて、さまざまな時代の時代劇を丹念に詳細に描いたものです。 たとえば、1968 年の アンブロージオ ゴシックホラーの古典の卑劣な改作です 僧侶、巨大なマットペイントで完成。 すべての 2 つ一方、『』は 1990 年代のハリウッドのスリラーで、非常に魅力的です。 基本的な本能. 各映画は、アメリカ映画の時代への正真正銘のオマージュです。 アスペクト比 映像の。
さらに印象的なのは、その方法です 不死 マルセルの複雑な過去を、ますます巧妙なビデオ スニペットを介して映画のシーンの間に織り込んでいきます。 リハーサル映像、スクリーンテスト、現場の日報、舞台裏のクリップ、深夜のトークショーへの出演など ハーフ マーメイド チームは、さまざまな種類のアーカイブ映像を効果的なストーリーテリング手段に変えるフィールドデーを開催します。 最もありふれた現場の映像であっても、石版が拍手する前に見つけた迷線や、疑わしいほど現実的に感じられる演技の瞬間など、微妙な手がかりが含まれている可能性があります。
このようなハイコンセプトなアイデアには強力なパフォーマンスが必要であり、 不死 それらがロードされています。 特に、マルセルを演じる女優マノン・ゲージは、ここで驚くべき偉業を達成します。 彼女は神経衰弱になりかけている女性を演じるだけでなく、映画のすべての役を演じながら、30 年にわたって彼女を成長させています。 事実とフィクション(まあ、フィクションとフィクションの中のフィクション)の間の境界線をシームレスに曖昧にするゲージの能力が売りです 不死の魔法のトリック全体で、混乱を招くようなシーンを作成し、解きほぐすには複数のリプレイが必要です。 彼女のパフォーマンスを称賛することさえ躊躇します。ゲームがどのように作られているかを認めるというゲームに対する神聖な誓いを破っているような気がするからです。
それは明らかです 不死 映画マニアが作ったゲームです。 ここでのものづくりへのこだわりは、これまでに見てきたものとは異なります インタラクティブメディア. これは、映画の品質を達成するのが難しいことが多い FMV ゲームの水準を高めるだけではありません。 それはそのハードルを引き上げ、30年後の未来に引き下げます。
解体された本当の犯罪
バーロウの仕事の天才は、彼が密かに創作していることだ。 パズルゲーム 彼が物語的な存在であるのと同じくらい。 のように 彼女の話 そして うそをつく、不死 プレイヤーにパズルのピースが入った大きな箱を渡しますが、そこからのガイダンスは何も提供しません。 これは、解体された本当の犯罪のポッドキャストだと考えてください。 ここではプレイヤーは基本的に研究者の役割を担い、映像を丹念に検討し、頭の中で本当のストーリーをつなぎ合わせます。
古典的なポイント アンド クリック アドベンチャー ゲームのように展開され、好奇心が常に報酬をもたらします。
主な違いは、 不死 Barlow の以前の作品では、プレイヤーが実際にクリップを分類する方法を取り上げました。 このゲームでは、プレイヤーがデータベースに単語を入力して映像を検索するのではなく、独創的で物語にぴったりのメカニズムであるマッチ カットを備えています。 クリップ中はいつでも、プレーヤーはオブジェクトまたは人物をクリックできます。 このゲームは、ユーザーがクリックした内容を別のクリップ内の画像に「照合」し、ユーザーを新しい発見へと移行させます (このようなプロジェクトの小道具マスターであることを想像してください)。 古典的なポイント アンド クリック アドベンチャー ゲームのように展開され、好奇心が常に報酬をもたらします。
たとえ少し気難しいこともあっても、これは素晴らしいトリックです。 何度か何かをクリックしたことがありましたが、ゲームが終了して、すでにプレイしていたクリップに戻ってしまいます。 不死 には、すでに見たクリップをマークする方法がないため、新しいものへの道を探して、すでに見たシーンに戻ってしまうことがよくありました。 ただし、このシステムは非常に高速かつ流動的であるため、クリップに出入りするのに満足できるため、これは小さな癖です。
唯一本当にイライラするのは、クリップの再生コントロールです。 アーカイブという前提をさらに売り込むために、このゲームは古いフィルム リール編集機で使用する必要があるモーションを模倣しています。 つまり、デジタル タイムライン バーをスクラブするのではなく、前後に押して巻き戻しまたは早送りすることを意味します。 特にマウスを使用する場合、リールを安定した一定の速度で動かすのは難しいため、これは面倒なプロセスです。 ラングルするのが非常に難しいのには十分な理由がありますが、ゲーム後半で正確なスクラブが必要になると、それが問題になる可能性があります。
技術的な奇抜さはさておき、 不死 インタラクティブ性に関しては、バーロウにとって微妙ではありますが、大きな進歩です。 私はただ検索バーに単語を入力してクリップを見ているだけではありません。 私は薄暗い部屋にひっそりと佇むヴィンテージ編集室に連れて行かれ、カビの匂いを嗅ぎ取ることができます。 これはより物理的なプロセスであり、私をマルセルの世界のアクティブな乗組員のような気分にさせます。
死を超越する
「マリッサ・マルセルはどうしたの?」 魅力的なミステリーフックになりますが、 不死 それを出発点として、アートに関するさらに大きな疑問を探求します。 このゲームのタイトルは、その点で充実したものです (物語自体と同じくらい多層であるため、さらに多くのことが詰め込まれています)。 マルセルは琥珀の中に閉じ込められた標本です。 彼女の運命がどうなろうとは関係ありません。 彼女は死すべき運命を超越し、現実と架空の人生のあらゆる側面がフィルムに保存されています。
そこにこのゲームの心理的恐怖が現れます。 私は最後までにマルセルの徹底的なイメージを掴んだが、彼女の本当の姿を見たことがあっただろうか? 私たちが彼女を見るとき、彼女は常に何らかのパフォーマンスに取り組んでいます。セットで演技したり、役のオーディションを受けたり、トークショーの司会者として魅力を発揮したりしています。 人間のマルセルと女優のマルセルの間の境界線は曖昧で、ある時点では彼女ですらそれらを区別できないような感覚があります。 彼女はアルマとエリザベートの顔を接ぎ木したようなイメージで、セルロイドの牢獄から見つめながら静かに助けを求めている。
のように ペルソナ、ゲームの最も不快な画像のいくつかは、その微妙な画像です。 あるクリップでは、彼女はモーション キャプチャ スーツを着て踊り、その後、自分の体が即座にデジタル化され、彼女のアイデンティティ全体が特徴のない 3D パペットに蒸留されるのを眺めています。 たとえマルセルが逃げようとしても、彼女は大衆が消費できる曖昧なアイコンとして復活する可能性がある―― 彼女のデジタル ドッペルゲンガーは、実際にねじれを持たせるために 3 つの同一のワイヤーフレーム モデルに分割されています。 ナイフ。 不死は彼女の呪いだ。
物語と広大なテーマのパズルの両方には別の層があります。どちらも発見されるまで放置するのが最善です。 私が注意したいのは、このゲームが観客のアートに対する執着的な関係を反映しているということだけです。 物語の中に逃避し、フィクションの中に身を置きたいという人間の衝動がここでの中心的な焦点であり、ゲームに最も不安な瞬間を与えるものです。 マルセルが被害者なら、誰が彼女の転落に加担するのでしょうか? 彼女を操作したのは業界だけでしょうか? それとも、何らかの形で彼女を通して生きようと切望していた人々が、彼女をむさぼり食った責任があるのでしょうか?
それがまだ私の心のどこかでうごめき、うごめき、掘り出そうとしているのを感じます。
あらゆる質問に答える、しっかりとギフトに包まれた物語を探している人は、バーロウがこの服を着ていると困惑してしまうでしょう。 デヴィッド・リンチの影響 ここで彼の袖にあります(ゲームのオマージュであれば) マルホランド ドライブ 明確ではありません、それは ツイン・ピークス: ファイア・ウォーク・ウィズ・ミー- インスピレーションを得たプロモーション アートは完全に特典となるはずです)。 いくつかの謎は未解決のまま残されており、プレイヤーはそれをつなぎ合わせてその意味を解釈する必要があります。 その決断は与えるべきものである 不死 人生に影響を与えた永遠の不可解な映画作品と同じくらい長い。
初めて見た時から十年以上経ちますが、 ペルソナ そして私はまだそれから逃れることができません。 それは今では私の一部にすぎません。 それもそうだ 不死、辛抱していれば、あなたの胸に食い込む方法があるゲームです。 エンドロールが始まってからずっと経った今でも、それが私の心のどこかでうごめき、うごめき、掘り出そうとしているのを感じます。 おそらくそれは、新しい刑務所の壁を叩いているマリッサ・マルセルかもしれません。
私たちの見解
不死 は、Barlow and Half Mermaid Productions にとって画期的なリリースです。 これは、私がビデオ ゲームで見た中で最高レベルの映画的な技術で作られた、すべてを魅了する FMV ホラー ゲームですが、そのインタラクティブ システムは少しぎこちないです。 マリッサ・マルセルの物語は悲惨で、私を心の底から不安にさせた忘れられない瞬間に満ちています。 ゆっくりと燃え上がる物語に夢中になるのに十分な忍耐力があれば、忘れられないアートハウス体験が待っているでしょう。
もっと良い代替手段はありますか?
似たようなものを見つけるには、映画に目を向ける必要があります。 ペルソナ そして マルホランド ドライブ どちらもすぐに思い浮かびますが、 不死 のその歴史ある系譜にきちんと組み込まれています サイコセクシャルスリラー.
どれくらい続きますか?
ノンリニアな方法で探索されるゲーム内の膨大な量の映像を考慮すると、それは異なります。 私は約 8 時間でクレジットをロールアウトしましたが、確かにすべてを見たわけではありません。
買ったほうがいいですか?
はい。 不死 バーロウの過去の作品を含め、私がこれまでにプレイしたどの作品とも異なります。 それがあなたの好みかどうかに関係なく、今年プレイする他のどの曲よりもずっと長く記憶に残ることになるでしょう。
不死 PCでレビューしました。
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