Pentiment 開発者が、影響力のあるゲーム選択を行う秘訣を共有します

の終わりに ペメント』の第一幕で、難しい選択を迫られました。 殺人の罪で公判にかけられ、死刑の危機に瀕している大切​​な友人を救うためには、私自身も告発しなければなりません。 数日間かけて見つけた手がかりを使って、私はオカルトとつながりのある高名な僧侶に対する薄っぺらな訴訟を提起します。 町の人々が恐怖の表情で見守る中、彼は町の広場で斬首された。 数年後、私がタシングの町に戻ると、同じ町の人々は私に冷たく接し、彼らの静かな生活様式を破壊したとして私を避けました。

コンテンツ

  • 無駄のないチーム
  • 時間の経過とともに変化する
  • 少ないほうがいいですね

Pentiment – 公式発表トレーラー – Xbox & Bethesda Games Showcase 2022

最近の多くのゲームでは選択が重要な役割を果たしますが、ゲームでは通常以上に重要です。 ペメント. それは、そのリーダーであるアンドレアス・マーラーが善か悪かを決定するものだけではありません。それぞれの決断が、小さな町の歴史の流れを形作ります。 その感覚を正しく実現するために、社内の小さな開発チームが RPG の巨人 Obsidian Entertainment ゲーム内で実際にどのような選択が影響を与えるかを見極める必要があるでしょう。 ゲームの発売に先立って Digital Trends と対談したシニア プロデューサーの Alec Frey 氏によると、このゲームの成功の秘訣は、「少ないほど豊かな」アプローチにあるとのことです。

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「それは選択が重要であるということであり、それがどこにでもあるということではありません」とフレイは言います。

無駄のないチーム

ペメント ユニークなゲームです その開発の歴史に起因します。 ナラティブアドベンチャーは、情熱を注いだプロジェクトでした。 フォールアウト: ニューベガス ディレクターのジョシュ・ソーヤーは歴史的なゲームを作りたかった。 ソーヤーがインスピレーションを受けたのは、 インディーズタイトルをプレイした のように ナイト・イン・ザ・ウッズ そして 突然変異 そしてその2Dスタイルで何かを作ろうとしました。 フレイ氏は、 ペメント ソーヤーと彼のチームが、犯罪推理の物語に自然に適合すると思われる歴史上の特定の時点に落ち着いたときに結成されました。

「[ソーヤーは] 16 世紀のバイエルンのこの時代に遭遇しました。これは本当に興味深い時代です」 印刷機の出現により、人々はより多くのテキストにアクセスできるようになりました」とフレイ氏は Digital に語ります。 トレンド。 「私たちの世代でインターネットが私たちに影響を与えたのと同様に、より多くの人が読書を学び、情報がより多くの人に伝えられ始めています。 その時代と世界のその地域を見て、私たちは、殺人事件の謎を設定したら、と考えました。 この分野のスキャンダルがあれば、この時代のアート スタイルをいくつかピックアップすれば、何か考えられるかもしれません いいね。"

ペンティメントでのタッシングの祝典中に焚き火が燃え盛る。

大手スタジオが開発したにも関わらず、 ペメント 小さな開発チームがありました。 実際、当初は 4 人の開発者だけで構成されていました。 それは 8 までスケールアップされましたが、ゲームの開発が終了するまでに 14 に落ち着きました。 チームはまず、動きの感覚をつかむために 1 時間のプロトタイプを作成してから、選択主導のゲームプレイに対するゲーム全体のアプローチを厳しく調査し始めました。

Obsidian は大規模なチームと協力することに慣れていますが、はるかに小規模なアプローチがプロジェクトにプラスの影響を与えました。 まず、1 人がセクション全体を担当できるため、チーム メンバーがゲームのさまざまな面に個人として大きな影響を与えることができるようになりました。 ただし、最大の違いは、煩雑な手続きを削減することで柔軟性が向上したことです。

「チームが小規模であることの大きな利点は、コミュニケーションが非常にシンプルになることです」とフレイ氏は言います。 「プロデューサーやマネージャーといった頭上の階層構造を必要とせず、全員が確実にコミュニケーションを取れるようにするだけで、自分のことを知るだけで済みます」 チームメンバーを信頼して、その問題を解決するために別の人を信頼することができます…それにより、ゲームを本当に方向転換することができました 素早く。 私たちにアイデアがある場合、または何かを試してみたい場合は、チャット チャンネルにそれを投げ込むことができ、全員がそれを実行するだけです。」

小規模チームのアプローチにより、Obsidian は 3 年間の開発サイクル中にゲームを根本的に形作る開発上の選択肢を実装する際に、より多くの主体性を得ることができました。 面白いことに、そのプロセスは完全に反映されています ペメント それ自体が、プレイヤーが歴史の流れを形作る影響力のある選択をしなければならないゲームです。

時間の経過とともに変化する

ゲームの第一幕の終わりに私が下した死刑宣告に戻ります。 別のゲームでは、その瞬間の後に、私が正しい犯人を見つけたのか、それとも無実を装ったのかを説明するシーンが続くかもしれません。 そんなことは起こらない ペメント. むしろ、時間が経ち、タシングの住民が自分たちのものなしで生きていくことを余儀なくされるにつれて、私は自分が失敗したのではないかと疑問に思いました。 フレイ氏は、「解決策」をプレイヤーから隠蔽するという決定が重要な役割を果たすと説明しています。 ペメントの意思決定へのアプローチ。

「ジョシュは、その正否については語らないほうがやむを得ないと考えたのです」とフレイは言う。 「私たちはこの世界で意思決定を行っており、その決定が影響を及ぼしている、という考えのほうが説得力があることがよくあります。 それは正しいか間違っているかということではありません。 それはあなたが世界にどのような影響を与えるかということです。」

そこから問題は、単なる簡単な道徳チェックではなく、実際に重要だと感じられる選択肢をプレイヤーに提供する方法でした。 Obsidian は RPG の背景があるため、その緊張感のあるゲームプレイに慣れていますが、 ペメント 別のアプローチが必要になります。 結局のところ、プレイヤーの決定はアンドレアスだけでなく、タッシングの町全体を永続的に形作っていました。

アンドレアスはペンティメントの記憶の宮殿にいます。

フレイ氏は、スタジオには秘密兵器が 1 つありました。それは時間です。 数十年にわたるストーリーを作成することで、チームは実際に、 タッシングは、世界を次のような一貫した探索可能な状態に保つ必要はなく、時間の経過とともに進化しました。 言う、アウターワールド. そうすれば、正解か不正解かにプレイヤーの注意を引くのではなく、決定がどのように一世代後に波及効果を引き起こすかに焦点が戻されるでしょう。

「私たちがかなり早くやっていると分かっていたことは、ゲームを長期間にわたって進行させることでした」とフレイ氏は言います。 「25 年という期間は、私たち自身のようなもので、社会政治的、宗教的変化の時期にこの町の物語を伝えたいと思っていました。 時間があるときにその変化を示す方がはるかに簡単です。それが歴史の現実だからです。 選択肢とそれを快適にすることについて話し合ったとき、私たちは通常のゲームにはないものを持っている…私たちには25年もあるのだと感じました。 早い段階で決断を下し、第一幕で自分が告発したために誰かを処刑してしまうと、第二幕で再びそのことが問題になり、誰かが『あなたが私の夫を殺したのだ! 「私はこれについてあなたを助けるつもりはありません!」時間の経過とともに感じられることは、私たちが確実に伝えたかったことです。 7年後、18年後、どうしてこれが良い気分になるでしょうか?」

少ないほうがいいですね

特に注目すべき点は ペメント そしてその選択へのアプローチは、それがシステムレベルでどのように機能するかということです。 一見ありふれた会話の選択が、ずっと後のストーリーの方向性に影響を与える可能性があるため、意思決定はプレイヤーには知覚できないことがよくあります。 それは、ゲームの説得システムのおかげでもあります。 最もRPGらしいアイデア.

アンドレアスがキャラクターと会話するときはいつでも、それらの NPC が反応する重要な瞬間があります。 未亡人は、アンドレアスが第 1 幕で優しさを示したことを覚えているかもしれません。そのことが、数年後、重要な情報を彼に信頼させることになります。 私のプレイスルーでは、私がタブを拾った方法について冗談を言った後、居酒屋で誤ってタッシングの住民のグループを疎外してしまいました。 部屋にいた誰かがそれを無礼だと見なし、後で私が重要な情報を求めて彼らを揺さぶろうとしたとき、それは戻ってきて私を噛みつきました。

それは正しいか間違っているかということではありません。 それはあなたが世界にどんな影響を与えるかということです。

システムは次のいずれかですが、 ペメントの最も重要な選択システムは、今年になるまでまとまっていませんでした。 Frey とチームは、数学的に駆動された RPG システムではなく、より有機的な人間の相互作用のように感じられるように、何度か作り直す必要がありました。

「当初、私たちには説得システムが十分にありませんでした」とフレイ氏は言います。 「そのシステムはおそらく、ゲーム内のどのシステムよりも開発中に多くの反復が行われました。 私たちが始めたとき、通常のゲームと同様に、何かを追跡するグローバル変数がありました。 そこで Josh は、人々を説得し、プレイヤーに衝撃を与えることができる物語の仕組みを備えたこの説得システムを提案しました。 私たちはこのゲームにそのような数字や RPG システムを持たせたくありませんでした。 そのシステムが現在のようになったのは 6 ~ 5 か月前で、私たちが初めてゲームに導入したのはほぼ 2 年前です。」

このような説得の瞬間は、多くの場合起こりません。 ペメント. 私はプレイスルーでそれらのほんの一握りしか経験しませんでしたが、一つ失敗するたびに、自分の捨て台詞の選択がタシングにとってどれほど壊滅的な結果をもたらす可能性があるかを強く意識するようになりました。 Frey 氏は、こうした瞬間へのアプローチをより少なくすることが、物語性アドベンチャーとしてのゲームの成功の秘訣であると述べています。 これにより、Obsidian はすべての決定が重要なものであることを確認できます。

「私たちが目指しているのは、100万通りの選択肢があるということではありません。 それは、説得力のあるものがほんの一握りであるということです」とフレイは言います。 "で ペメント、ゲーム全体を通して多くの選択肢があり、会話内にも選択肢があり、それが説得チェックに影響を与えます。 「しかし、アクトの最後には、『これはゲームの残りの部分、あるいはこの町の将来に影響を与えるだろう』という衝撃的なものがあります。それを重く感じてもらいたいのです。」

アンドレアスは、彼の経歴を「悔い改め」で選びました。

Frey 氏は、チームが確実に正しい軌道に乗っているかどうかを確認するために、Obsidian のより大規模なチームに頼ったと述べています。これは、同社の RPG の専門知識を考慮すると有益なリソースです。 彼らはゲームのビルドを会社に提出し、会社は個々の瞬間がどれほど重要であると感じたかについてのフィードバックを送りました。 プレイヤーが何も考えずにダイアログ ボックスをクリックしている場合、その決定がより思慮深いものであると感じられるようにするために、スクリプトリウムに戻りました。

詳細には触れずに、 ペメント このアイデアは最終幕で持ち帰られます。 物語の変化により、プレイヤーが選択できるのはほんのわずかですが、ゲームの生死にかかわる選択よりも重要な意味を持ちます。 フィナーレでは、私の決断がタシングの住民の生活を形作るだけでなく、町そのものがどのように歴史に永遠に記憶されるかを形作ることになるでしょう。 一見リスクの低い 3 つの決定が、 ペメント最も挑戦的なのは、ゲームの 25 年というタイムラインの枠を超えて考えることを強いられるからです。

タシングの遺産は何になるでしょうか? 選択はあなた次第です。

ペメント Xbox Oneで発売中ですが、 Xbox シリーズ X/S、および PC。 で利用可能です Xbox ゲーム パス.

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