マルチプレイヤー ゲームの登場以来、レイテンシは対戦型ゲームの焦点となってきました。 Halo の分割画面ゲームから、意欲的な要素が満載の Discord サーバーまで ヴァロラント プロの皆さん、あなたは死について同じ言い訳を何度も聞いたことがあるでしょう。「遅れが原因だった」。
コンテンツ
- チャレンジ
- レイテンシー・フレンジー
- レイテンシーフリック
- ゲーム時に遅延が重要な理由
それは Nvidia が行ってきたことです 反射神経で対処しようとしている、これはシステムの遅延を軽減するために設計されたツールのセットです。 Nvidia は、システムの遅延が私のプレイの上手さにどれだけ影響するかを確認することで、より優れたゲーマーになるよう私に挑戦しました。そして、会社もあなたに挑戦したいと考えています。
エヌビディアは 出版された研究 レイテンシが低いほどゲームのパフォーマンスが向上すると言われていますが、それを自分で試してみる必要がありました。 ここでは、Nvidia のシステム レイテンシー チャレンジに参加して私が発見したことと、20,000 ドル以上の賞金を獲得するためのチャレンジに参加する方法を紹介します。
チャレンジ
Nvidia がプレイヤーに求めていることは次のとおりです。
- KovaaK のエイム トレーニング ツールをダウンロード (12月14日から21日までは無料)。
- Nvidia Experiments メニューを通じて、レイテンシに重点を置いた 2 つの課題に挑戦します。
- リーダーボードでスポットを獲得しましょう。
ゲーマータグが有効になると、20,000 ドル以上の賞品が当たるプレゼント企画に自動的に参加します: 9 RTX 3080 Ti グラフィックス カード、Logicool Pro X スーパーライト マウス 9 台、MSI Oculus 360Hz G-Sync ゲーミング 9 台 モニター.
課題は非常にシンプルですが、目的以上に磨きをかける必要があります。 各実験では、25 ミリ秒、55 ミリ秒、85 ミリ秒の 3 つの異なる遅延で手をテストします。 レイテンシーが長ければ長いほど、ショットを打つのが難しくなるという考えです。 Nvidia は賞品を提供している可能性がありますが、これらの実験はデータを収集するために構築されています。 Nvidia リフレックス 競争力のあるゲームでのその有効性。
これらの数値を正確に取得するには、 グラフィックスカード Nvidia Reflex (GTX 900 シリーズ以降) をサポートするもの。 サポートされていないシステムでも実験を実行できますが、その結果はリーダーボードに掲載されません。 KovaaK は現在無料なので、Steam にアクセスしてダウンロードして始めましょう。 無料期間は 1 週間のみであることに注意してください。フルバージョンのロックを解除するには 10 ドルを支払う必要があります。
Nvidia は 1 月 10 日に勝者を選出し、1 月 18 日に結果ビデオを公開します。 私はその挑戦に挑戦するために飛び込みました。 システムの遅延がゲームのパフォーマンスに影響を与えることは常に知っていましたが、それがどれほど大きな違いをもたらすかについては準備ができていませんでした。
レイテンシー・フレンジー
私が試した最初の実験は Latency Frenzy でした。 目標はシンプルです。1 分以内にできるだけ多くの赤いボールを撃つことです。 3 つの異なるレイテンシに対して 3 回の実行があり、それらはランダム化されており、新しいレイテンシに調整するまでに短い時間枠があります。 すべてをできるだけクリーンに保つために、遅延が表示される画面の下部を覆い、テストを 5 回実行しました。
5 回の実行を平均したところ、最小レイテンシと最大レイテンシの間には約 24% の差が生じました。 これは、同じ期間にさらに 22 の標的を攻撃したことになります。 この平均は、単一の低い結果によっても引き下げられます。 2 回目の実行では、最高のレイテンシと比較して最低のレイテンシで 35 個多くのターゲットを攻撃することができました。
ただし、興味深いのは、中間レイテンシ (55 ミリ秒) での平均が、最低レイテンシよりわずか数ショット低いことです。 25ms と 85ms の間は簡単に区別できましたが、55ms は難しかったです。 連続して 25 ミリ秒のほうが良いと感じましたが、その差はわずかでした。
閾値があります。 レイテンシは低いほど良いのですが、差が大幅に小さくなる限界があります。 モニターで 144Hz を超えるようなものです。 あります より高いリフレッシュレートでの違い, しかし、144Hzを超えると、収穫逓減の世界に入ります。 システムの遅延も同様です。
レイテンシーフリック
2 番目の実験であるレイテンシー フリックは、はるかに困難でした。 あなたには、画面上のどこかに出現する赤いボールにフリックする前に、中央の青いボールを撃つという使命があります。 問題は、赤いボールは 600 ミリ秒しか維持されないため、できるだけ早くフリックしてシュートする必要があることです。
テストを再度 5 回実行したところ、最大遅延と最小遅延の間に約 62% の差があることがわかりました。 これにより、追加で 6 発のショットが命中することになり、このような困難な実験においては大幅な効果が得られました。 最初の実験とは異なり、遅延の違いはすぐには感じられませんでした。 3 つのレイテンシはすべて同じレベルにあるように感じられました。
ランニングを続けるうちに、なぜ 85 ミリ秒という結果がこれほど低いのかに気づきました。 私は、ショットを絞り出すためにショットを並べるほど自信がなかったので、待ち時間が長くなった状態で撮影する前に少しの間停止していました。 最初の実験のときのような遅延は感じませんでしたが、余分な遅延が最終結果に反映されました。
ゲーム時に遅延が重要な理由
システム遅延がヒット登録に影響する
私は生意気でした。 Nvidia のチャレンジは 25 ミリ秒から始まり、各ステップ (55 ミリ秒と 85 ミリ秒) ごとに 30 ミリ秒ずつスケールアップします。 それは思っているよりもはるかに小さいです。 まばたきには 100 ミリ秒から 300 ミリ秒かかります。 音が1メートル伝わるのに約3ミリ秒かかり、遅延が30ミリ秒未満であれば、ほとんどの耳は遅延をまったく感知できません。
30ミリ秒なんて大したことない、そう思った。 Nvidia の挑戦で余分な遅延が発生しているのを見たことがありませんでしたが、それは感じました。 25 ミリ秒から 55 ミリ秒になると、ショットが打てないように感じました。 85 ミリ秒まで跳ね上がったときは、泥の中をマウスを引きずっているような感じでした。 Nvidia は、より低いレイテンシー (場合によっては最大 80%) でエイムが 58% 改善されたと発表しましたが、このチャレンジを試してみて、私はそれを確信しました。
Nvidia は深く掘り下げています は、エンドツーエンドの遅延に関係する各要因に分類されますが、それらは、周辺機器または入力遅延、システム遅延、表示遅延の 3 つの主要な要素に分類されます。 Nvidia Reflex はシステムの遅延に焦点を当てており、CPU と GPU の間のキューとボトルネックを排除するように設計されています。
つまり、CPU、GPU、レンダリング キュー (画面に表示される前にフレームが保存される場所) の同期を維持します。 これは動的なプロセスであるため、Reflex はレンダリング キューをクリアに保つか、CPU バウンドのシナリオで高い GPU クロック速度を維持することによって機能する可能性があります。 最終目標は同じです。プレイヤーに可能な限り最新の情報を提供することです。
ミリ秒を気にすることは通常、ゲーム内でより良い結果にはつながりませんが、レイテンシーは単なるマーケティング上の無駄以上のものです。 システムの遅延を改善することに重点を置くことで、私はより優れたゲーマーになったので、Nvidia の挑戦に挑戦して、自分もさらに向上するかどうかを確認することをお勧めします。