ジャズとバイオレンスのカオスな融合で魅了する「Ape Out」

より多くのコンテンツは、より優れたビデオ ゲームに等しい - あるいは、少なくとも、近年大手出版社からリリースされた AAA ゲームの数が少ないことから、それが示唆されています。 のようなライブサービスゲームの台頭から 国歌 そして デスティニー 2 常に進化するプラットフォームに フォートナイト のような贅沢なオープンワールド体験 レッド・デッド・リデンプション2 そして アサシン クリード オデッセイ, より多くのメカニック、より多くのやるべきこと、より多くのものがより充実した経験をもたらすという概念があるようです。 これらのゲームの一部が素晴らしく、価値のある体験ではないというわけではありませんが、時には過剰に感じることがあります。 そもそも私たちがゲームをする理由を忘れてしまうのは、楽しむため、消費するためであり、消費されるためではありません。

コンテンツ

  • 逃げろ、猿
  • ジャジーな暴力
  • 強度を上げる

インディーゲーム一方で、多くの場合、エクスペリエンスを必要最低限​​の要素までそぎ落として、行き詰まりのないゲームを提供します。 コンテンツモデル、無限のシステム、プレイヤーベースのほんの一部だけが経験するであろう余分な詳細、または 認識する。 合図 エイプアウト、Devolver Digital の最新ゲームは、ゲーム デザインへの Less is More アプローチの輝かしく鋭い例です。 その結果、ジャズと暴力の奇妙に美しい融合が生まれました。 エイプアウト GOTY賞の初期の候補として。

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逃げろ、猿

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エイプアウト 人間に復讐し、捕らわれの身から逃れるために、オレンジ色の大きな猿を追って旅をします。 トップダウンの視点から、暗い廊下と開けた空間が混在する場所を類人猿をガイドします。 各レベルには、単発ライフルやスプレーパターンライフルから機関銃、火炎放射器、バズーカまで、さまざまな種類の銃を操る警備員がいます。 並外れた力を持つ猿として、人間を壁や他の敵に叩きつけたり、棚から完全に叩き落としたりすると、彼らが血の海に濡れたバラバラの手足の山と化すのを見ることができます。 あるいは、敵を捕まえて盾として使用し、望む方向に容赦なく投げ飛ばすこともできます。 タイミングと狙いが正しければ、パニックに陥った人間の盾があなたの代わりに味方を撃ち殺します。 それでおしまい。 エイプアウト は 2 つのトリガー制御スキームを備えており、核となるゲームプレイは最初から最後までまったく同じです。

遊んだ後 エイプアウト 数分もすれば、それが何を提供するのか正確にわかるでしょう。 この発言は非難と解釈される可能性もありますが、ループが非常に満足のいくものであるため、間違いなく褒め言葉です。 曲がりくねった一連の目標の背後にある質の高いコンテンツをゲートせずに、自分のアイデンティティに自信を持ってゲームをプレイするのは新鮮です。

ジャジーな暴力

エイプアウトのサウンドトラックはゲームプレイと連動して動作します。 愛らしい超暴力的な猿をガイドしながら、ジャズのドラムビートがバックグラウンドで鳴り響きます。 敵がいっぱいのエリアに入るとリズムが上がり緊張感が高まり、同時に音声で危険を知らせます。 敵を倒すと、とんでもなく満足のいくシンバルクラッシュが発生しますが、ガラス窓の破壊と組み合わせるとさらに良くなります。 一旦グルーヴに乗ると、あなたのアクションは追加のメカニズムのように感じられる暴力的な交響曲を指揮します。

Ape Out - リアクティブ ミュージック システム

ただし、調子を維持するのは困難な作業になる可能性があります。 猿は 2 発は耐えられますが、3 発目ではゲームオーバーの画面が表示されます。 敵が集結して発砲するまでに少し時間がかかるため、状況にどうアプローチするかを決定する余地があります。 死亡画面自体も洗練されており、「Dead」という文字の中にレベルレイアウトが挟まれ、最終的に死亡に至るまでの経路が白い線で描かれています。 死ぬことは避けられず、ランダム化されたレベルと敵の配置により、再試行するたびに推測が可能になります。 各レベルの最初と最後を除けば、レベルのアイデンティティが失われるほどではありませんが、レイアウトは毎回変わります。

強度を上げる

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の最も良い点の 1 つは、 エイプアウト それが視野の使い方です。 廊下や新しい道は、プレーヤーとしてのトップダウンの視点から見ても、空中高く伸びている壁のデザインのせいで、認識するのが難しいことがよくあります。 次の開けたエリアに足を踏み入れると、覆われた土地は消えていきます。 音楽のリズムは、目に見えないうちに危険を知らせてくれる場合もあります。 初歩的なアート スタイルと限られた表示領域によって生み出される閉塞感は、ゲームの監禁という前提と一致します。

エイプアウトのレベル デザインは、複数のプレイ スタイルを促進する方法を強調しています。 ドラムのビートに合わせて移動を続け、行く手にあるものをすべて破壊し、四方八方から囲まれたエリアに入らないことを祈ります。 または、遮蔽物に近づき、計画的に移動し、開けたエリアを避け、敵の不意を突いた場合にのみ倒すことを試みることもできます。 平凡な倉庫から脱出するときも、そびえ立つオフィスビルや貨物船を降りるときも、ジャングルを駆け抜けるときも、 エイプアウト 複数のアプローチに余地を与えます。 自由に使えるメカニズムが限られていることを考慮すると、これは素晴らしい偉業です。

4 つの章はそれぞれ、2 つの面 (A と B) を持つジャズ アルバムとして設計されています。 各アルバムのレベルはシームレスに相互に接続され、一貫したテーマ、いわば完全に形成された脱出アルバムを作成します。 ゲーム全体をクリアするのに約 3 時間かかりました。 アーケード モードでは時間制限があり、キルごとにポイントが与えられますが、死ぬとアルバムを最初からやり直すことになります。 そして、より大胆な猿の脱出を目指す人には、より困難な難易度が待っています。

エイプアウト スネアドラムのあらゆる文字通りのビートで楽しませ、すべてをやろうとするのをやめたとき、ゲームがどれほど魔法のようになり得るかをリズミカルに思い出させます。 現在利用可能です ニンテンドースイッチ そしてパソコン。

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