ソニックにはスピードが必要であることを考えると、青いブラーが同じ場所に長時間留まっているのを見ることはめったにありません。 その特性は、コンフォートゾーンの考えを嫌うシリーズの開発者であるソニックチームにも影響しているようです。 有効な 1 つの公式を見つけてそれに固執するのではなく、スタジオは常に真っ直ぐ前を向いてシリーズを立ち上がらせてきました。 その姿勢が良い結果につながることもあります。 また時には、それが災いを招くこともあります。 しかし、価値があるものであれば、非難することはできません ソニックフランチャイズ 退屈だということ。
コンテンツ
- オープンゾーンとは何ですか?
- 三代目
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ソニックフロンティア はその傾向を継続する予定です。 「オープンゾーン」ゲームはソニックの基準からすると信じられないほど実験的で、線形レベルを広大な 3D 世界と交換します。 これは数十年にわたるソニックの歴史を台無しにする戦略的転換であり、この動きはハリネズミの最も忠実なファンの間で興奮と混乱を等しくもたらした。
ソニック フロンティアーズ - アナウンストレーラー
Digital Trends とのインタビューで、伝説的なソニック ディレクターの飯塚高史氏は、ソニック チームがなぜこれほどまでにゼロから始めようとしたのかを説明しました。 ソニックフロンティア. 監督は、このタイトルがシリーズを前進させ続けるために必要な進化であると考えており、このタイトルは今後も存続すると述べています。
オープンゾーンとは何ですか?
近づくと ソニックフロンティア, 飯塚氏とソニックチームの開発者たちは、ゼロからスタートしたいと考えていました。 もしスタジオが本当にソニックを未来に導くつもりなら、斬新なアプローチを取る必要があるだろう 以前の成功を繰り返したり、最初は完全には機能しなかったアイデアを繰り返すのではなく、 その周り。 このプロジェクトでは大幅な見直しが必要となるため、スタジオはシリーズのトレードマークである土曜日の朝のアニメの雰囲気を廃棄することさえあった。
「このコンセプトは、 ソニックフォース」と飯塚氏はデジタルトレンドに語った。 「私たちは座ってこう言いました。『この直線的なゲームプレイ スタイルは非常に良いですが、次のゲームで十分かどうかはわかりません。』 進化のいくつかの点について考える必要がありました。」
アドベンチャー シリーズがソニック タイトルの第 2 世代であったのと同じように、私たちは次のことを考えています。 フロンティア 3代目として。
その時には ソニックフォース 2017年に発売された、 ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド すでに「今年のゲーム」のようなものになっていました。 その間 ソニックフロンティア 見た目も音も似ているかもしれないが、飯塚さんは私たちが会話している間、その名前を口にしないように注意していた。 それは選手たちに間違いをしてほしくないからです フロンティア のために オープンワールドゲーム. このジャンルの何が魅力なのかと尋ねると、彼はすぐにこのゲームの「オープンゾーン」アプローチの違いを説明してくれました。
「多くの人が私たちのゲームをオープンワールド ゲームだと思っていますが、オープンゾーン ゲームです」と飯塚氏は主張します。
「オープンワールド ゲームについて話すとき、大きなマップがあり、地点 A にいますが、地点 B に移動する必要があります。 次の都市に行くために長い時間を歩いて、そこに着いて、そこで世界の出来事が起こるという話です。 それは私たちが考えていることとは正反対です。 オープンゾーンは遊び場です。 走り回って遊べる場所がいっぱいの広大なエリアを作っています。 都市に行って馬に乗らなければならないわけではありません。 どこに行っても遊べるので、次の街に行くのではなく、移動やアクションが楽しいのです。」
髪の毛を分けているように聞こえるかもしれませんが、実際にそうなのです。 ソニックフロンティア神秘的な島は、世界中にさまざまなアトラクションが点在する遊び場のように構築されています。 その間 デモに費やした時間、次の大きな拠点に向かって進んでいるとは感じませんでした。 むしろ、広大なフィールドに広がるさまざまな乗り物や敵との遭遇に立ち寄っていました。 それらをこなしていくうちに、たまたま自然と島の奥へも移動してしまいました。
ソニックチームが解体して作ったのはリニアレベルデザインだけではない フロンティア. たとえば、ゲームのトーンはシリーズにとって大きな変化です。 以前のタイトルの派手な活気に比べて、それは静かで、ほとんど陰鬱な感じです。 飯塚氏は、チームは謎の感覚を生み出したかったと語る。 フロンティア、それが音色の変化を決定づけました。 そのアプローチは、友人の減少という他のことも変更する必要があることを意味します。 これまでのソニック ゲームには、プレイできるかどうかにかかわらず、カラフルなキャラクターが多数登場していましたが、 フロンティア 疎外感を生み出すためにソニックだけに焦点を当てています。
「ゲームを開始しても、ソニックが知らないのと同じように、なぜ自分が島にいるのか、それが何なのかについては何もわかりません」と飯塚氏は言う。 「過去のゲームでは、何が起こっているのかを教えてくれる他の友達やストーリーテラーが登場していましたが、それでは私たちが取り組んでいた謎の目的が損なわれてしまいます。」
三代目
オープンゾーンのコンセプトは、一度だけの実験として設計されたものではありません。 ある時点で、飯塚氏は、これが将来のゲームの基礎になると述べました。 ソニック チームがこのフォーマットを使い続けるつもりかどうか尋ねると、彼はフロンティアズが新しいデザイン時代の始まりであることを認めました。
「アドベンチャー シリーズがソニック タイトルの第 2 世代であったのと同じように、私たちは フロンティア 3代目として」と飯塚さんは言う。 「まさに、これから私たちが構築していく新しいフォーマットになるでしょう。」
私たちはそれがソニックの真の進むべき道であると考えています。
そのため、ソニック チームにとっての賭け金ははるかに高くなります。 同社は、フロンティアを中心にフランチャイズの将来を計画しているが、これはまだ懐疑的な見方がされている未検証のデザインアプローチである。 特に神経をとがらせるのは、スタジオが効果があるとわかっているトリックを単純に利用したり、ファンのフィードバックに従って古いゲームの機能を改善したりすることができなかったことです。 その代わりに、ファンが長い旅に喜んで付き合ってくれるだろうと、盲目的に信じ込んでいるのだ。
「ゼロからのスタートなので少し怖かったです。 「私たちは一体何を作っているんだろう?」 飯塚さんは言う。 「誰もが同じようなビジョンを持っていましたが、以前のゲームとは異なり、単に「ご存知ですか」と言うことができません 「あのゲームで人々が気に入らなかった部分は何ですか?」そして誰もが自分が何を言っているのか正確に知っています について。 誰もが存在しないものについて話しているので、私たちのビジョンはすぐには一致しません。 そのような共通のビジョンはありませんでした。」
「実際に存在するものは何もない ソニックフロンティア」と飯塚さんは言う。
最後の一文を聞いて目を丸くする人もいるかもしれないが、飯塚氏は自信を持って主張している。 初期のデザインプロセスは少し不快なものでしたが、飯塚氏はソニックチームが今ではもっと楽しい場所にいると述べています。 彼らは具体的なもの、つまりチームがカードを出せば将来の続編を成功に導くものを作成したということ 右。
「次のタイトルに向けて持っているものを取り入れて、すぐに『フロンティアーズのあれを覚えていますか?』と言うことができます。 あれもこれもやってみよう』ということで、次のタイトルではさらに反復しやすくなります。」
飯塚氏の哲学は、ソニック アドベンチャー 3 や、ソニック アドベンチャー 3 の流れをくむ古典的なプラットフォーマーをプレイしたいだけの一部のプレイヤーをイライラさせるかもしれません。 ソニックマニア. しかし、プロデューサーは、特定のゲームプレイ形式よりも、継続的な変化こそがシリーズを特徴付けるものであると信じています。 逆に言えば、 ソニックフロンティア おそらく最も忠実なソニックのタイトルは、繰り返される歴史に非常に強いからです。
「同じものを何度も作るのは好きではありません」と飯塚氏は言う。 「ファンも同じものを何度も再パッケージ化することを望んでいないのだと思います。 私たちはそれがソニックの真の進むべき道であると考えています。 私たちは革新を続け、何か新しくて興味深いものをファンに提供し続ける必要があります。なぜなら、彼らはそれを望んでおり、楽しんでいるからです。 それが私たちが32年間も続いてきた理由です。」
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