Moonbreaker は一世代続くことを目指した戦略ゲームです

いつ サブノーティカ 開発者 Unknown Worldsが発表されました Gamescom で最新ゲームが発表されるとは、ファンはおそらく予想していなかったでしょう ムーンブレイカー. スタジオの最新プロジェクトは、別の海中サバイバル ゲームのために再び海に飛び込むのではなく、ミニチュアに焦点を当てたテーブルトップ ゲームの感覚を再現したターンベースの戦略タイトルです。 この体験に非常に力を入れているため、ゲームには堅牢なフィギュア ペイント スイートも含まれています。 それに加えて、このゲームには、Mistborn の作者である Brandon Sanderson によって書かれた伝承がフィーチャーされています。

コンテンツ

  • 宇宙のカンタベリー物語
  • 宇宙戦略
  • プロジェクト・ボブ・ロス

それは、映画の世界で真っ向から落ち込んでいたスタジオにとっては大きな左折のように見えるかもしれません サブノーティカ 10年間ですが、 ムーンブレイカー は、関係する開発者にとって情熱的なプロジェクトであり、次のようなゲームへの愛情をデジタル化することができます。 ウォーハンマー 40,000. Gamescom での Digital Trends のインタビューで、Unknown Worlds の共同創設者であるチャーリー クレブランド氏は、人々を結びつける哲学的な絆について説明しました。 サブノーティカ そして ムーンブレイカー.

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「私たちは、ゲームでプレイヤーを未知への旅に連れて行きたいと考えています」とクリーブランド氏は Digital Trends に語ります。 「その未知とは、新しいジャンルであることもあれば、可能性のある空間であることもあり、未知への本当の旅であることもあります。 サブノーティカ だった。 と ムーンブレイカー、まさに未知の可能性空間です。 さらにユニットを追加すると、このゲームは爆発的に進化するでしょう。」

ムーンブレイカー: ゲームプレイ公開トレーラー

ハンズオンしてきました ムーンブレイカー ショーでは、早期アクセスの開始に先立ってタイトルについてさらに詳しく学びました。 触覚的な戦略プレイと信じられないほど強力なフィギュアカスタマイズスイートの間で、 ムーンブレイカー は、内なる子供たちに喜んで屈服する想像力豊かなプレイヤー向けに構築されたゲームです。

宇宙のカンタベリー物語

ムーンブレイカー, クリーブランドは、Unknown Worlds が「最高のミニチュア ゲーム」を作ることを目指したと述べています。 それを達成するには、スタジオは何がそのジャンルをうまく機能させるのかに細心の注意を払う必要があります。 という話から始まります。 クリーブランドは卓上ゲームが好きだと指摘する ウォーハンマー 40,000 緻密な物語や世界構築を提供することに優れていますが、ストラテジー ビデオ ゲームが常に同じ高みを提供するとは限りません。

「私はそれを次のように考えます カンタベリー物語 宇宙で」とクリーブランドは言う。 「私たちは10人の異なる船長の物語を語ります。 開始するのは 3 つですが、完了するまでに 1 つずつ滴下していきます。 彼らのバックストーリーが驚くべき方法で互いに絡み合っている様子がわかります。 私たちはこれらが素晴らしい瞬間であることを望んでいます。 のように ゲーム・オブ・スローンズ …『新しいエピソードが出ました! 今何が起こったのか信じられますか!?」 それが私たちが望んでいることです。」

ムーンブレイカーのキーアート

クリーブランド氏は、このゲームのストーリーを何年にもわたってプレイヤーに提供される「ミステリーボックス」であると説明しています。 それを作成するために、スタジオはゲームの伝承バイブルを書いたブランドン サンダーソンと協力しました。 クリーブランドはサンダーソンを「基本的にゲームデザイナー」と表現し、作者が小説の中でゲームのルールを考慮していると説明している。 クリーブランドはサンダーソン氏のスタンプが成功することを望んでいる ムーンブレイカー これは明らかになるだろう。 ジョージ・R・R・マーティンの貢献 エルデンリング.

「私たちは初日から、一世代にわたって続くゲームを作りたいと考えていました。」

クリーブランドは今のところこの話については口を閉ざしており、この話が赤色矮星の周りを50~100個の衛星が周回するリーチと呼ばれる宇宙系で行われると指摘している。 その一部はゲーム内の伝承を通じて提供されます。 ムーンブレイカー は、ビデオ ゲームのストーリーテリングにまったく型破りなアプローチを採用しています。独自のポッドキャストを用意する予定です。 ゲームはシーズンごとに展開され、各シーズンには 30 分のオーディオ ドラマが付属しており、ゲーム内と Spotify などのプラットフォームの両方で聴くことができます。 理論的には、誰かが次の物語を追うことができます。 ムーンブレイカー プレイもせずに。

私のデモイストは、このゲームは年間 3 シーズン程度を予定しており、Unknown Worlds はそれを実現するためにこのタイトルを真のライブ サービス ゲームのように扱うことに全力で取り組んでいると述べました。 クリーブランドは、プレイヤーがゲームの存続に同意する限り、ゲームの存続に向けていくつかの野心的な計画を立てています。

「このようなゲームを作るには、何か月、何年も前から計画を立てる必要があります。 現在シーズン6に向けてユニットを制作中です。 それは今から1年半後です」とクリーブランドは言う。 「私たちは初日から、一世代にわたって続くゲームを作りたいと考えていました。 私たちはこんなことをしたかったのです 魔法、 または 遊戯王、 または ポケットモンスター. 私たちは続編を作りたくありません。 私たちはライブサービスゲームをやりたいと思っています。 終了日はありません。 何年も経つだろう。 私たちには何年にもわたる物語があります。 私たちは何年にもわたって文化を持っています。 私たちはこれを何十年も続けるために必要なものをすべて持っています。」

ムーンブレイカーのミニチュアモデル。

宇宙戦略

核となるゲームプレイのフックは、ウォーハンマー、XCOM、および ハースストーン、いくつか例を挙げると。 すべてのユニットは卓上の置物のように見え、まるで見えざる手がそれらを動かしているかのようにアリーナの周りを飛び跳ねます。 部隊は、プレイヤーがプレイすることで入手できるブースター パックから獲得できます (ただし、完全に購入するオプションもあります)。 戦闘の開始時に、プレイヤーはフィールドにキャプテンを置きます。 「デッキ」から 3 つの部隊がプレイヤーのベンチに表示され、戦闘が進むにつれて召喚できます。 敵を全滅させれば勝利です。

「本当にローファイな感じですね。」

ゲームはグリッドベースではないため、各ユニットはマウスをクリックしてドラッグすることで特定の半径内で自由に移動できます。 XCOM と同様に、部隊が被害を軽減したり完全に回避したりするために背後に隠れることができるハード カバーとソフト カバーがあります。 基本的な攻撃に加えて、プレイヤーはラウンドの先頭でクールダウンのある 2 つのアシストも選択します。 私のゲームでは、プレイフィールド上でホバリングしている船が宇宙ゴミを敵に撃ち落とし、追加の 1 ダメージを与えることができました (時々、敵から魚が攻撃されることがあります)。 サブノーティカ 代わりに敵に投げつけられるでしょう)。

毎ターン、プレイヤーは燃え殻を 1 ティック獲得します。これは宇宙の貴重な資源であり、マナのように機能します。 ハースストーン. Cinder は、ユニットを召喚したり、キャラクターの特別なアクションを実行したりするために使用されます。 たとえば、私は戦闘中に長距離部隊を召喚するために燃え殻を 3 つ使いました。 2 ターン後、2 ティックを費やして、固まった 2 人の敵に手榴弾攻撃を放つことができました。 未使用の燃え殻 3 ピップはターンごとに持ち越されるため、プレイヤーはリソースをいつ節約し、いつ燃やすかを選択する必要があります。

ムーンブレイカーの試合のゲームプレイ。

プレイ中に最も気づくのは、ウォーハンマーのフィギュアをボード上で動かしているような、すべての触感です。 フィギュアは通常のビデオゲームのキャラクターのように関節が動かないので、アクションフィギュアで遊ぶ子供のように想像力で隙間を埋めていきます。 これは、Unknown Worlds がここで目指していたまさに設計哲学であり、想像力を中心的な目標としています。

「これが一番の課題でしたが、これまでとはまったく異なる仕事のやり方なので、チーム全体をそれに同意させるのはとても大変でした」とクリーブランドは言う。 「本当にローファイな感じですね。 たぶん本当にくだらないものになるだろうと思っていましたが、長い間本当にくだらないものでした。 試合の早い段階では、落ち着いて「私はこれをやっている」と言うだけで十分です。 私は気にしない! これが私たちの設計上の制約です。」

モードに関しては、 ムーンブレイカー 開始するコアは 2 つあります。 ストーリー キャンペーンはありませんが、核となるエクスペリエンスは、プレイヤーが報酬を獲得するために一連の戦いを戦い抜くローグライク モードです。 このモードには永久的な死が設定されているため、部隊が倒れると残りの実行では使用できなくなります。 このゲームには 1 対 1 のマルチプレイヤー モードも搭載されており、プレイヤー同士が対戦できます。 クリーブランド氏は、ランク付けプレイや 2v2 モードの要望をすでに聞いており、チームは早期アクセス期間中にそのようなアイデアを検討することに前向きであると述べました。

プロジェクト・ボブ・ロス

私のデモ全体の中で最も印象的だったのは、ゲームの部隊カスタマイズ ツールをいじったときです。 卓上プレイヤーにとって、ミニチュア塗装は大変な作業です。 ウォーハンマーのコンベンションに行けば、これまで見たことのないほど注意深く、複雑に塗装されたフィギュアを見つけることができます。 ムーンブレイカー は、使いやすく、驚くほど強力なツールでそのエクスペリエンスを再現しようとしています。

プレイヤーはムーンブレイカーで虫のようなミニチュアをペイントします。

プレイヤーが部隊をロードすると、空白の灰色のキャンバスが表示されます。 そこから、ウォッシュ、点描、エアブラシなどのさまざまなペイント オプションを選択できます。 ブラシのサイズと不透明度はスライダーで調整できます。 選択できる色もたくさんあり、プレイヤーが絵の具を混ぜたり、スポイトツールを使って新しい色を選択したりできる小さな井戸もあります。

数秒以内に、その経験がどれほど信じられないほど満足感があり、深いものであるかを感じました。 私のセッションでは、燃えるようなたてがみと鱗状の側面を持つ馬のようなユニットに取り組みました。 ペイントを適用すると、細部がすべて飛び出すのがわかりました。 側面を濃い茶色のウォッシュで塗装し、塗料が亀裂に浸透できるようにしました。 茶色のアクセントを維持しながら、ブラシでその上に青を追加しました。 切り替え可能なマスク ツールもあり、これを使用すると、ペイントが線の外側にこぼれることなく、目玉のようなものに焦点を当てることができます。

ムーンブレイカー 印象的なスタートを切っている。

それは禅の体験であり、それは開発者が意図したことです。ゲームは当初、プロジェクト ボブ ロスというコード名でさえありました。 そのエクスペリエンスをさらに高めるために、コントロールを暗記しているプレイヤーには、UI を完全にオフにしてゾーンに入るオプションがあります。 クリーブランドは、絵を描くことはゲームのポッドキャストを聞くのに最適な時間だと考えています。 これらすべては、想像力という核心的な考え方に遡ります。 Unknown Worlds は、プレイヤーがゲームの世界と同じ深いレベルでつながることを望んでいます。 ウォーハンマー プレイヤーはそうします。

「それは想像力のフックです」とクリーブランドは言います。 「小さな像を見ると、それが誰なのか考えます。 なぜ彼らはここにいるのでしょうか? あなたはそれらを描き始めて、それらに集中します。 あなたは彼らの世界を想像しています。 それがこのゲームの全体的なアイデアだ。」

プレイヤーはムーンブレイカーで巨大な敵と戦います。

ゲームは早期アクセスによって形成されますが、 ムーンブレイカー 印象的なスタートを切っている。 非常に詳細なストーリー、緻密な戦略プレイ、プレイヤーがほとんどの時間のめり込んでしまうレベルのカスタマイズが約束されています。 ここからは、ライブ サービス ゲームとしてどのように存続できるかが問題ですが、Clevland 氏は、Unknown Worlds がその課題に対して、以前よりも優れた準備ができていることを明らかにしました。 サブノーティカ. スタジオがまだ確信を持っていない唯一のことは、プレイヤーが自分のフィギュアの現実バージョンを購入できるかどうかです。

「プラスチックが唯一の問題です」とクリーブランド氏は言う。 「私はプラスチックを作りたくないだけです。 特にその後 サブノーティカ、私たちは海にプラスチックを流したくないのです!」

ムーンブレイカー に行く Steam 早期アクセス 9月29日。

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