PopCap のベストセラー大ヒット作のサブタイトル 植物対ゾンビ 意図せずに2つの意味を持ちます。 サブタイトルの「It’s About Time」は、特にプレイヤーを送り出すゲームのセットアップへの言及です。 クレイジーな隣人の大好物タコスを求めて、過去に猛スピードで戻る - プレイしてみれば、それは理にかなっています。 2 つ目は、サブタイトルの意図せぬ重要性であり、続編がリリースされる時期が来たことに同意するファンに向けられたものです。
続編では、古代エジプト、海賊船、西部開拓時代などが舞台になります。 探索をゲームの一部とする新しいワールドマップが特徴で、タッチ操作などの要素も散りばめられています。 神のようなプレイヤーパワーと、戦闘フローラを強化して非常に強力な攻撃と信じられないほどの植物性食品を提供します。 カムバック。 しかし、最大の変更点は、基本プレイ無料で、マイクロトランザクションが散りばめられているということかもしれません。
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オリジナルの iOS ゲームは、PopCap にとって批評的にも商業的にも大ヒットでした。 ゲームは最初の 9 日間で 30 万本以上売れ、100 万ドル以上の収益を上げました。 その後、今年の最高のモバイル ゲームと、プラットフォームに関係なく最高のゲームの両方で、いくつかの賞とノミネートを受賞しました。 続編の制作は避けられませんでしたが、最初のゲームで機能した実証済みの財務モデルから離れることは、開発者にとって大胆な行動でした。
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私たちは最近、PopCap の上級プロデューサーで植物性食品に熱心なバーナード・イー氏と話をする機会がありました。 ファン、完全に単純な公式を変更する危険性、無料プレイのメリットについて もっと。
PopCap との経歴は何ですか?
私は約1年前にシニアプロデューサーとして入社しました。 植物 vs. ゾンビ2. 私は以前Bungieで次のことに取り組んでいました 運命 その他のモバイル関連製品もいくつかあります。 ゲーム業界全体で働いた。 取り組んだ エバークエスト、 少し ロックバンド、アタリオン ネヴァーウィンター・ナイツ, 無制限のテストドライブ—それで私は少し周りを回っていて、仕事をするためにここに来ました PvZ.
Free-to-Play を導入した動機は何ですか?
モバイル分野で最も多くのプレイヤーにリーチする方法は無料プレイです。 PvZ これは、お母さんやお父さんから、そして、 おお ハードコアギルドレイドのみんな。 彼らはゲームが大好きです。 みんなゲームが大好きです。 したがって、これほど幅広い人にアピールするものがある場合は、できるだけ多くの人にリーチしたいと考えます。無料プレイがそれを実現する方法です。 そして、私たちはそれをやりたかったのは明らかです。私たちはそれを PopCap 方式と呼んでいますが、私はそれを「邪悪ではない」方式だと考えています。 ご存知のように、Google は「悪いことをするな」または「悪いことをするな」と言っています。 私たちはそれを理にかなっていて、プレイヤーを決してイライラさせない方法でやりたかったのですよね?
私たちは、人々の前に厳しいゲートを設けたり、料金を支払う壁やエネルギータイマーを設置したくありませんでした。 PvZ. 私たちは、プレイヤーが最初から最後まで、コンテンツの 95% を何も支払わずに体験できるようにしたいと考えました。 そして、それを行う方法は明らかに、スターのある世界のロックを解除し、戻ってレベルをリプレイするために必要なスターを取得してもらうことです。 しかし、私たちはあなたに同じレベルを何度も繰り返しプレイしてほしくないのです。私たちはあなたに別のレベルを提供しました。 ご存知のとおり、各世界、各レベルには、取得するための一連のエスカレートする課題があります。 からの星。 つまり、「2 つ以上の植物を失わないでください」または「これ以上植えないでください – この列またはこれらの列に植えてはなりません – むしろ、太陽を費やさないでください」になる可能性があります 45秒間。」 これには、自分の快適ゾーンから強制的に外に出して、新しい植物を試したり、さまざまな戦略を試したりするという利点があります。これは、この繰り返しではありません ゲームプレイ。 ですから、私たちは本当にプレイヤーに優しい方法でそれをやったと思います。
最初のとき 植物 vs. ゾンビ が登場したときは、基本的に無料プレイというものは存在しませんでしたが、それはここ数年で大きく変わりました。
はい、私はこう思います、そうですね、昔のことを覚えているなら、ID [ソフトウェア] が始まった頃のことを思い出してください。 キーン司令官、シェアウェアモデルがありました。 PopCapもそうでしたね? ダウンロードできます 宝石をちりばめた 無料で少しプレイした後、継続するにはさらにお金を支払わなければなりませんでした。 つまり、常にそのようなものが醸成されてきました。
しかし、確かに、それは主要なビジネスモデルではありませんでした。 それが私が言いたいことです、つまり、リリースするということです PvZ2 今日の世界では【基本プレイ無料】です。 それは正しい決断です。 ご存知のとおり、私たちはこれを多くのプレイヤーに届けることができます。 したがって、それは本当に重要なことだと思います。繰り返しになりますが、私たちの主な柱はゲームの品質だと思います。それは良いゲームでなければなりません。 請求方法は関係ありません。 それが良いゲームではなく、プレイヤーを満足させていない場合、フラストレーションを利用しようとしている場合、それは良くありません。 そしてチームの上層部から下層部までがそれを信じています。
無料プレイモデルは業界全体にとって良いことだと思いますか?
まあ、それ以外に話すのは難しいです PvZでも、本当にその質問に答えてもらいたいなら、「はい」と答えるでしょう。なぜなら、私はゲーマーとして育ち、ゲーマーとして育ったからです。 オタクゲーマー – 私は座って Apple II でプレイし、女の子と話したりしませんでした。 だった。 それは実際にあり、私は「ああ、あなたはオタクだからいじめられるんだ」と思いました、そして人々は「ビデオゲームをするの!?」と思うでしょう。 それは、オタク向けのようなものです! 隅っこにはこんなものがありました。
「…基本プレイ無料は、他の何よりもすべての人をゲーマーにするのに役立ちました。」
みんなにゲーマーになってほしかった。 世界中の人にゲームを遊んでもらいたいです。 ですから、それを可能にするものはすべて良いことだと思います。 どうやって あなたがやればいいのです -PopCap には方法があります。 その方法は次のとおりです。 私たちはこれが正しい方法だと考えています。 他の企業がどうしたいかについては、私には何も言えません。
PopCap は、あなたがほのめかしているような落とし穴を回避しながら、どのようにしてプラットフォームを収益化しているのでしょうか? PopCap の成功の秘密は何ですか?
簡単そうに聞こえるかもしれませんが、決してそうではありません。ゲームは良くなければなりません。チームは集中力とビジョンを持っていなければならず、それをうまくやるにはリソースが必要です。 適切な人材を雇用する必要がありますが、結局はゲームの品質にかかっていますよね? それが信じられないなら、私は朝出勤しないことになります。 ゲームは良くなければなりません。 そして良いゲームを作るのは難しい。 これはどこでも当てはまります。
「適切な人材を雇わなければなりませんが、結局はゲームの品質にかかっていますよね? それが信じられないなら、私は朝出勤しないことになります。」
私たちはそれらすべてに注意を払いました、そして確かに PopCap で働くことは私たちがそれを行うことを文化的に期待しています。 それが私たちの仕事です。 それが PopCap ゲームです。
他国への進出にはどのような課題が生じていますか? 今月初めに中国ではゲームが難しすぎるという話があったのは知っています。
ということで、中国版は、 PvZ2 単にローカライズされているだけではなく、私たちはそれを「文化化」と呼んでいます。 中国や韓国で成功する種類のゲームは、その視聴者、さらには日本でさえも、異なる仕組みに慣れている場合があります。 つまり、違いを見てみると、 忘却 または フォールアウト そして ファイナルファンタジー、それらは [すべて] RPG ですが、両方で機能する非常に異なる規則があります。 したがって、理想的には、地域の慣例に合わせて機能するゲームを構築する必要があります。
中国ではこのゲームが「よりハードコア」である、またはより厳しいというフィードバックがあることは承知しています。 分かりませんが、それは本当かもしれません。 それは確かに違うし、(中国の)あのチームは彼らが一番よく知っている。 しかし、彼らは視聴者に合ったゲームを作ろうとしたと思いますし、かなりうまくやったと思います。
EA からの支援はどのくらい役に立ちますか? 多くのモバイル スタジオが、独立した立場で同様の問題に取り組んでいます。
そのため、EA は非常に協力的です。 つまり、10億ドル、数十億ドル規模の企業を後ろに持つと、品質のためにより多くの投資をし、ある程度の時間を費やすことができます。 その逆に、彼らはお金がどこに使われているのかを知りたがっており、あなたがどれだけ進歩したかを知りたがっています。 [彼らは] レビューと正式なプロセスをプロデューサーとして気に入っています。プロセスと明確な期待こそが本当に重要だと思うからです。 重要。
例を挙げてみましょう。 ゲームのメモリを節約する必要があり、使用したい非常に特殊なフォントとスタイルがありました。 そして、これらすべてのビットマップを実行し、メモリにデータをロードし、文字サイズに合わせてフォントセット全体をロードする必要がありましたが、これは本当に肥大化していました。 そして EA には、私たちが使用および統合できるフォント ソリューションがありました。これにより、メモリ バジェットを消費することなくフォントを取得し、任意にスケールできるようになりました。 もし私たちが単なる PopCap だったら、そんなことはなかっただろう。 これらは小さなことですが、これにより、アンビエント アニメーション用にさらに多くのメモリを節約できます。 それは本当に重要であり、EA はそれを持っていて、それは素晴らしかったです。 したがって、これは、EA と協力することで、テクノロジーの観点から、このゲーム用に自分たちでは絶対に作成できなかったものにアクセスできるようになったという明確な例だと思います。
オリジナルのゲームが広く愛される理由の 1 つは、その純粋なシンプルさでした。 公式を変更すると、最もカジュアルなプレイヤーにとって複雑になりすぎるのではないかという心配はありませんでしたか?
はい、確かに。 つまり、それは設計上の大きな考慮事項でした。 複雑さがないと深みを出すのは難しいので、苦労して取り組んだのですが、いいところまで到達できたという感じです。
多すぎず、少なすぎず、プレイヤーが弾薬を溜め込んでいるように感じない程度に十分です。 バイオハザード. 私たちはそんなことはしたくありませんでした。 プレイヤーに「これは楽しいことだ」と感じてもらいたかったのです。 在庫について心配する必要はありません。これはストレスではありません。 そのため時間はかかりますが、私たちは常に、意思決定をする際には、視聴者のことを念頭に置いていると思います。
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