2012 年が、抑圧的な時の行進の新たな犠牲者となった今、私たちは 1 年全体を振り返り、それらを区別するために少しの振り返りを活用することができます。 それは、一時的な流行で消え去ったもの、あるいは時代を先取りしていたもの、つまりクラウド ゲームとは異なり、ゲーム業界に永続的な影響を与えるでしょう。 例。
今年はゲーム界において重要な年であり、その影響を真に理解するには、あと数回太陽の周りを一周する必要があるかもしれません。 昨年、一部のトレンドは大幅に急増し、今後何年にもわたって業界に影響を与え続けると考えられますが、他のトレンドは他のトレンドの終焉の前兆となる可能性があります。 時が教えてくれる。
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しかし今のところ、少なくとも来年まで、そしておそらく今後数年間にわたってゲーム業界を彩るであろう明らかな傾向がいくつかあります。 ここでは 2012 年と、業界に永続的な影響を与えるであろう主要なトレンドを振り返ってみましょう。
キックスターターの台頭
Kickstarter は最初のクラウドファンディング プラットフォームではなく、昨年デビューしたわけでもありませんでしたが、2012 年には「Kickstarter」という言葉が同義語になりました テクノロジー分野のすべてのクラウドファンディングプロジェクトで、たとえそれがクリネックス社によって製造されなかったとしても、ティッシュが永久にクリネックスとしてジェネリック化されるのと同じです。 ブランド。 この新しい資金調達方法は決してゲームに限定されたものではありませんが、昨年のことが何かを示唆しているのであれば、ゲーム業界はこれによって永遠に変わってしまうかもしれません。
2012 年、Kickstarter はゲーム シーンで爆発的に普及し、確立されたスタジオ システム以外で作成される比較的大きなタイトルの正当な資金源となりました。 次の Call of Duty タイトルが群衆によって資金提供されるのをすぐに見ることはできないでしょうが、このサービスはいくつかの興味深い特性を提供しました。 また、現在のスタジオ システムに興味のない開発者、元 LucasArts の伝説的なデザイナー、ティム シェーファーや彼の次期デザイナーのような開発者にとって、新たな資金源にもなりました。 ダブル ファイン アドベンチャーズ
どれの 24時間で100万ドル以上を集めた、ウィングコマンダーのクリエイターであるクリス・ロバーツも同様です。 ゲームに戻る と スターシチズン、これまでで最も成功した Kickstarter ゲーム資金調達キャンペーンであり、支援者から 600 万ドル以上が寄付されました。 これにより、開発者は他の方法では得られなかった自由と創造的なコントロールを得ることができ、また、作業に十分な予算も与えられます。しかし、Kickstarter の道は独立した開発だけを対象としたものではありません。 それまで スターシチズン 資金提供を受けたゲームの最優秀賞は プロジェクトエタニティはObsidian Entertainmentが開発しています。 の フォールアウト: ニューベガス 開発者は、自分たちが作りたいタイプのゲームはパブリッシャーに受け入れられないだろうと感じ、Kickstarter に助けを求めました。これは珍しい話ではありません。
Kickstarter で最も資金を集めた 10 プロジェクトのうち、7 つはゲームに直接関連しています。 ただし、10 件すべてが 2012 年に資金提供されました。 Kickstarter のトレンドは昨年爆発的に広がり、その成果は 2013 年以降ずっと感じられるでしょう。 Kickstarter で資金提供されたプロジェクトはすでに多くの成功を収めていますが、2012 年にはより高いレベルの期待と資金が集まりました。 これらのプロジェクトの多くは 2013 年にリリースされる予定であり、それらが少なくともある程度の成功を収めていると仮定すると、この傾向が継続せず成長しないと考える理由はありません。
Kickstarter 現象は、Android ベースのコンソールである Ouya が今年後半にリリースされる予定で、ある種の新しいコンソールも誕生させました。 もしかしたら成功するかも知れませんし、そうでないかもしれません。 しかし、これは Kickstarter の直接の結果であり、クラウドファンディングが今後数年間ゲームに影響を与え続ける可能性を示すものです。
モバイル ゲームの成長
このトピックはあまりにも詳しく取り上げられているため、あまりにも当然の選択のように思えますが、昨年のモバイル ゲームの成功は依然として言及する価値があります。 スマートフォンとタブレット技術の台頭のおかげで、2012 年にはモバイル ゲームがゲーム業界の主要な要素となりました。
数字はまだ出てきていますが、第 1 四半期までに、米国のモバイル ゲーマーは 1 億人を超えたと報告されています これだけでも、2011 年の第 1 四半期と比較すると 34 パーセントの増加になります。モバイル ゲームは単純に そこには。
最終的な数字がどうなるかに関係なく、モバイル ゲームは 2012 年にゲーム業界で実際に成長した分野の 1 つでした。 モバイル ゲームはある時点で頭打ちになるようであり、早ければ今年中にはそうなる可能性がありますが、この拡大により、モバイル ゲームが繁栄し正当な分野であることが証明されました。 そのため、これまで変化を受け入れるのが遅かった開発者でさえ、モバイル ゲームの側面に活路を求めるようになる可能性があります。 来年にはさらに多くのフランチャイズ ゲームがモバイルに移行することが予想されます。
2012 年のモバイル ゲームの成功は、2013 年以降のゲームに対する見方を変える可能性もあります。 それはもはや、何時間もコンソールやデスクトップ ゲーム機に閉じ込められている熱心なゲーム ファンだけの摂理ではありません。 むしろ、業界はより包括的なものになるよう拡大しています。 また、スマートフォンやタブレットのテクノロジーが向上し続けるにつれて、モバイル ゲーム市場の競争はさらに激しくなり、より良いゲームが期待できることになります。 また、新しい平均的なゲーマーは人口のかなりの部分を占めているため、これは従来のゲーマーに対する否定的な固定観念を完全に終わらせるのに役立つ可能性があります。
ビジネスモデルの変化とデジタルダウンロードの合法化
最近の不況は世界にとって転換点であり、テクノロジー業界とゲーム業界も例外ではありませんでした。 業界は崩壊し、すべてではないにしても、ほとんどの企業が少なくともビジネスのやり方の再検討を余儀なくされました。 「通常に戻る」ことはありません。製造業者と開発者は、通常の状態に戻ることができる製品のみを扱っています。 「高級品」とラベル付けされた商品は、以前の顧客が商品の優先順位を再設定したため、変更を余儀なくされ、多くの場合、サイズ縮小を余儀なくされました。 予算。
不況下では、人々が直面する経済的苦境の現実から束の間の休息を得ることができて幸せであるため、エンターテインメント業界は伝統的にかなり好調です。 それは映画や音楽にも当てはまり、テレビの視聴者数も相変わらず堅調でしたが、ゲーム業界はそれほど幸運ではありませんでした。
ただし、ゲーム業界は本質的に映画やアルバムに支払うよりも高価であるため、これは当然のことです。 CD や映画のチケットの価格は通常 10 ドルから 15 ドルですが、新しいゲームの価格は約 60 ドルです。 個々の曲を購入する場合はさらに安くなりますが、ゲームのアドオンを購入する場合は 10 ドルから始まり、最高では元のパッケージと同等になります。 価格設定モデルがまったく異なるため、ゲームは映画や音楽よりもはるかに脆弱なままになっています。
開発者とパブリッシャーはこれを認識し、従来のリリースの範囲を超えて存在感を高めています。 これにより、デジタル配信コンテンツが爆発的に増加し、今年その一部は店頭に並んでいるコンテンツの品質を上回りました。 のようなタイトルに代表される、無料プレイのジャンルも成長しています。 リーグ・オブ・レジェンド そして プラネットサイド 2, しかし、2013 年は 2012 年よりも基本プレイ無料の影響を受ける可能性が高くなります。
もちろん、これには長い時間がかかりました。 Xbox Live マーケット プレイスは、PlayStation Network と同様にこのために設計されており、物理メディアに依存しない他のサービス (Steam など) はすべて、この変化に向けて調整されています。 しかし、経済的にも批判的にも、物事が大きな成果を上げ始めたのは 2012 年になってからです。
今年は次のようなゲームのデジタル リリースが行われました。 旅 そして ウォーキング・デッド、他にも数え切れないほどあります。 これは配信方法を正当化し、非常に優れたゲームをいつでもプレイできることをゲーマーに示しました。 価格帯が低くなり、デジタルで入手できる優れたリリースの一貫性が得られるだけだった より良い。
また、創造性の面でもゲームの可能性が少し広がりました。 AAA ゲームの予算が急増しているため、開発者は実証されていない特性やゲームプレイに対してリスクを負う可能性が低くなります。 デジタルダウンロードの場合はそうではありません。 インディー開発者はこれまで以上に優れた能力を発揮できるチャンスがあり、大規模なチームはデジタル ツールを活用できるようになりました。 自分自身のリスクの高いアイデアの実験場として、また、探すことなく新しい才能を見つけるために、配信シーンをテストする場として使用します。 あまりにもハード。 2012 年には、ゲームの新しい DLC や、特定の場所でゲームを新しく購入した場合のボーナスなど、デジタル アドオンも大幅に増加しました。 来年、そして今後数年間でさらに増加すると予想されます。
デジタル コンテンツに費やされた金額の最終的な数字はまだ出ていませんが、かなりの額になるでしょう。 開発者にとっては、これは模索すべき新しいビジネス モデルですが、ゲーマーにとっては、少しのお金を節約しながら、ゲームをどこでどのように入手するかを考える新しい方法です。
次の戦争が始まる
ゲームシーンを追っている人なら、任天堂の新しいゲーム機である Wii U について知らないはずがありません。 これはゲーマーの間で意見が分かれているコンソールで、パワー不足で、目玉として説明するのが難しい新しいコントローラーを備えています。 しかし、このコンソールはすぐに完売し、需要は依然として高いです。
しかし、システム自体は、それが意味するもののほんの一部にすぎません。 Wii U は、次世代コンソール、そしてそれとともに次世代ゲームへの第一歩を踏み出します。 この世代のコンソールは誰もが考えていたよりも長く続き、Xbox 360 は今年で 8 周年を迎え、PS3 はそのわずか 1 年後に登場しました。 しかし、年齢にもかかわらず、少なくともゲーマーが新しいハードウェアに興奮していたような方法では、ゲーム技術の次の波を求める声はそれほど多くありません。
システムは現時点でソフトウェアのアップグレードを提供できるほど進歩しており、新鮮に感じられます。 それはおそらく次の Xbox と PlayStation に引き継がれるでしょう。つまり、次世代は今後数年間は存在する可能性があり、5 年サイクルは正式に過去のものになるでしょう。 すべては Wii U から始まりました。
たとえ Microsoft と Sony が新しいハードウェアのリリースを延期したとしても (そして Microsoft はほぼ間違いなくリリースしないでしょう)、難題は打ち破られ、ゲーマーはさらなる変化に備える準備ができています。 マイクロソフトとソニーは、2012 年を通じて Wii U のリリース、その成功と失敗の両方を綿密に分析する予定です。
Wii U が始まりで、同じく昨年発売された携帯型ゲーム機 PS Vita に加わりました。 ニンテンドー 3DS は 2011 年に発売されましたが、本格的に勢いを増し始めたのは 2012 年になってからです。 次のハードウェア戦争の始まりとして記憶されるのはおそらく 2013 年になるでしょうが、そのルーツは 2012 年にしっかりと確立されました。
アプリの年
新しいハードウェアのリリースが遅れている理由の 1 つは (コストなどの明白な理由以外に)、次のとおりです。 現世代のハードウェア、特に Xbox 360 にはまだ多くの可能性があるということ PS3。 Microsoft も Sony も、ハードウェアはゲーム システムの可能性の一部にすぎないと認識していたので、 2012 年には、ゲーム システムをこれまで以上に進化させるソフトウェアが大量に流入しました。
これは 2012 年に始まったことではありませんが、昨年はコンソール上のアプリが興味深いおまけからシステムの中心になった年でした。 Microsoft は特にこれを採用しており、360 はさまざまな意味で Windows 8 オペレーティング システムのプロトタイプとなり、ダウンロード可能なアプリと高度に統合されています。
ソニーはアプリ革命を受け入れるのが少し遅れていましたが、360 で HBO コンテンツを再生できるようになったことで、新しい ESPN アプリでは「マンデー ナイト フットボール」などを特集しました。 プログラミング)、オンラインでほぼすべてのメディア コンテンツを検索してレンタルしたり購入したりできる機能を備えた次世代コンソールは、間違いなくこれに倣い、これを各システムの定番にするでしょう。 能力。 任天堂はこのことをよく認識しており、アプリだけでなく、それらすべてを組み合わせて使いやすくするように設計されたネイティブ プログラムも提供しています。
コンソールのこのサイクルの開始時から、メーカーは自社のシステムが単なるゲーム機ではなく、誰でも楽しめるホーム エンターテイメント デバイスであると主張してきました。 結局彼らの考えは正しかったことがわかり、2012 年に導入された新しいアプリの信じられないほどの流入 - それぞれがコンテンツでいっぱいの独自のライブラリを提供 - がそれを証明しました。
ストリーミング ゲームとプロ ゲームの出現
プロゲーミングは新しいものではありません。韓国人に聞いてみてください。韓国人はこの分野で私たちよりずっと先を行っており、独自のゲームさえ持っています。 八百長スキャンダル ゲーム大会に基づく主要なギャンブル収入に加えて。 しかし、昨年は Twitch などのいくつかのオンライン プラットフォームのおかげで、アメリカのプロ ゲームが急増しました。 あらゆるゲームを簡単にストリーミングできるようになりましたが、一部の PC タイトルにも組み込まれており、ゲームをタッチするのと同じくらい簡単になります。 ボタン。
ユーザーによって生成されるストリーミング ゲーム コンテンツの増加に伴い、必然的に収益化が行われるようになりました。 プロゲーミングはまだ初期段階にありますが、観客がいるかどうかについては疑問の余地はありません。 何百万人もの人がオンラインで他の人がゲームをプレイする様子を楽しみに視聴しているため、次の明らかなステップは、他の人が何らかの賭けをしてゲームをプレイしている様子を観察することです。
プロゲームが真に合法的な娯楽になるまでには何年もかかるかもしれませんが、ストリーミングの成功は ゲームは技術的な観点からそれが可能であることを証明しており、それを受け入れることを待っている視聴者がいます それ。 現在どこかで、プロゲーミングをメインストリームに拡大するためのアイデアに取り組んでいる、非常に賢明で非常に意欲的な人々が何人かいます。 時間はかかるかもしれないが、2012 年はそれが可能であることを示した。