Sledgehammer Games の内部と、これまで知らなかった最大のギャンブル

大型ハンマー、大槌Sledgehammer Games には伝統のようなものがあります。 新入社員が入社すると、会社の価値観が刻まれた「チャレンジコイン」が与えられます。 これは一般に第一次世界大戦に起因すると考えられ、ドイツ軍に撃墜され捕らえられたアメリカ人パイロットの物語を中心に美化されている古い伝統ですが、 戦隊司令官から渡された戦隊の記章が入ったチャレンジコインをフランスの同盟国に見せて逃亡し、処刑を免れた人物である。 少尉。

オリンパスデジタルカメラこれは良い物語ですが、同類のすべての物語と同様に、物語のどこまでが真実で、どこまでが劇的な演出のために変更されているかを検証するのは困難です。 いずれにせよ、この伝統は社会のあらゆる側面で何十年も続いています。 それはコインを受け取った人が自分よりも大きなものの一部であることを意味しており、多くの人はコインには少なくともある程度の幸運が宿っていると考えています。 Sledgehammer Games にとって、それはほとんど存在しなかったスタジオの忘れ去られた記念品となりました。

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2010 年の初め、Call of Duty シリーズは誰もが認めるゲームの王様であり、Infinity Ward は歴史上最も賞賛される開発者の 1 人でした。 その最新のゲームは、 コール オブ デューティ: モダン・ウォーフェア 2は、これまでのすべてのゲームおよびエンターテインメントの記録を打ち破ったばかりで、このシリーズはまさにその軌道に乗り始めたばかりでした。 そして、すべてが見事に崩れ去ったのです。

Activision と Infinity Ward の共同創設者である Jason West 氏と Vince Zampella 氏の間の訴訟は、今後何百年にもわたって数百人に直接影響を与える一連の出来事を引き起こしました。 ウェスト氏とザンペラ氏の追放から始まった対立は波紋として始まり、やがて拡大して開発者とシリーズ自体の両方を破壊する恐れが生じた。

コールオブデューティモダン・ウォーフェア3

十分に文書化された法廷闘争 和解で終わったが、その時までにウェストとザンペラはすでにRespawn Entertainmentを設立し、Infinity Wardの元従業員38人を引き連れていた。 『Call of Duty』の開発者は混乱に陥った。 どの開発者にとっても、スタッフの半分近くを失うことは克服するのが難しい障害となるでしょうが、開発チームにとっては、 約 20 か月以内にゲームを完成させる必要があるサイクルでは、10 億ドルのシリーズを解体する危険を冒さなければならないというプレッシャーがありました。 の上。

一方、Activision の最大のライバルである Electronic Arts も 2009 年に苦境に立たされました。 Madden や FIFA などの EA スポーツ ゲームの基盤はまだありましたが、次のようなオリジナルの新しい IP 鏡の縁妨害者 経済的に失望していることが判明した。 EA による Playfish のようなモバイルおよびカジュアル ゲーム開発者の買収は、EA の全従業員の 17% 近くを解雇する解雇によって相殺されました。 しかし、ハイライトの 1 つは、以前は EA Redwood として知られ、2009 年 5 月に Visceral Games としてブランド変更された EA の社内開発チームです。

2009 年の商業的および批判的な失望にもかかわらず、 ゴッドファーザー II、オリジナルのサバイバル ホラー ゲームの成功を受けてスタジオは絶好調でした デッドスペース、2008年に発売されました。 このゲームはすぐに続編、コミック、小説、さらにはアニメ映画の話題を生みました。 すべての指揮を執ったのは、ゲームのエグゼクティブプロデューサーであるグレン・スコフィールドでした。

グレン・スコフィールド
グレン・スコフィールド

Schofield は、20 年以上の経験を持つ業界のベテランであり、50 近くのゲームに携わってきました。 もともとアーティストとして訓練を受けた彼は、アクションから子供向けゲームまで、ほとんどのジャンルで活動し、業界の成長と成熟を見てきました。 さまざまなパブリッシャーや開発者と数年間を過ごした後、Schofield は Crystal Dynamics に定着しました。 その後 EA に移り、最終的には副社長兼内臓部門ゼネラルマネージャーに任命されました。 ゲーム。

スコフィールドは、ゲーム業界の成熟と発展において最前列の席を占めてきました。 サイズも拡大し、開発者がヒット作を生み出すかリスクを生み出そうとするモデルになった 崩壊。 業界はヒット主導型になっており、そのため市場にあるゲームの種類に差が生じています。 大規模なスタッフを擁する大手スタジオからは、大規模予算のタイトルが大量にリリースされており、その数も増加しています。 小規模なチームによって作成されたインディー ゲームは、より機敏に動作できるものが多数ありますが、その中間に存在するゲームは、 干上がる。

「5、6年くらい前から始まった気がします。 漫画的なプラットフォームやレーシング ゲームなどの一部のジャンルは少し減少し始めました。 ムービーゲームですら品薄になり始めた。 これは、生産コストが上昇し始めたときに起こりました。 コストが増加したため、100 万本程度を販売したゲームの収益性はそれほど高くありませんでした」とスコフィールド氏は言いました。 「大金を稼ぐジャンルが減ったので、開発者はアクション ゲームやシューティング ゲームに引き寄せられるようになりました。 より小さなゲームグループ内での競争が激化し、より大規模でより高価なゲームが他のゲームに勝つ方法となったのです。」

この変化が起こり始めたとき、スコフィールドはこれから何が起こるかを認識し、MBAを取得するために学校に戻りました。これは、数年後に自分のスタジオを設立するのに役立つことが証明されました。

EA 在籍中に、スコフィールドは 2005 年の作品に取り組んでいたときにマイケル・コンドリーと出会いました。 007: ロシアより愛をこめて. 偶然にも、これは Activision が Bond フランチャイズの権利を獲得する前に EA が制作した最後の Bond ゲームになります。 業界で 15 年のベテランである Condrey は EA でキャリアをスタートし、Sledgehammer Games の設立を支援するために退社するまでそこに留まりました。

スコフィールドがエグゼクティブプロデューサーを務め、コンドリーが監督を務めた制作中、二人は強い信頼関係を築き上げ、 デッドスペース 以降。

マイケル・コンドリー
マイケル・コンドリー

「私たちのスキルセットは自然に互いの長所と短所を補い合っていたと思います。卓越性を追求する妥協のないクリエイティブなパートナーを見つけることができてうれしかったです」とコンドリー氏は思い返します。 「私たちをよく知っている人は、その情熱が雷鳴のように現れることを知っていますが、私たちがチーム、試合、ファンに対して献身的な努力を超えていることも知っています。」

~の成功の直後、 デッドスペース, スコフィールドとコンドリーは、将来と次のステップがどうあるべきかに目を向け始めました。 EA との関係は友好的で相互に利益をもたらすものでしたが、 デッドスペース 業界内で新たなスタジオを立ち上げて前進する機会が生まれれば、これ以上に素晴らしいことはありません。 スコフィールド氏とコンドリー氏にとって明らかにパートナーとなるのは、新しい才能を求めていたアクティビジョンだった。

Activision にとって、2009 年も興味深い年でした。都市伝説で「面白い時代に生きられますように」が古代中国の呪いの年であると主張されているのと同じように、興味深い年でした。 史上初の売上10億ドルを達成したゲームを制作した「Guitar Hero」シリーズは苦戦しており、待望の ウルフェンシュタイン リブートは、共同開発者のRaven Softwareが売上不振を受けて深刻な一時解雇に直面するという形で終了した。 新しい開発者を迎え入れるなど、変化の時が来ました。

「これは、私たちのキャリアにおいて当然の次のステップでした」とスコフィールドは、新しいスタジオを設立する決断について語った。 「私たちは以前にもチームやスタジオを運営したことがあります。 そこで私たちは、ゼロから構築し、最高の開発者のみを雇用したいと考えました。 これは、私たちの夢のスタジオを構築し、エリートのプロの開発者で満たすチャンスでした。」

Sledgehammer Games を結成し、Schofield と Condrey は Activision に提案を持ち掛けました。 ここ数作で最も成功した三人称視点のシューティング ゲームの 1 つであることが判明した作品に取り組んだ後 数年後、二人はコール オブ デューティ シリーズに挑戦することにしました。 傾斜。 このアイデアは、新興スタジオとの契約に興味を示したアクティビジョンにとって魅力的だったが、契約は数週間にわたって停滞した。 時間が経つにつれて、Activision Blizzard CEO の Bobby Kotick との短い出会いまで、スタジオは始まる前から失敗に終わるように見えてきました。 一本の電話の後、Sledgehammer Games は現実になりました。

「Dead Space シリーズと Visceral Games から離れるという決断は、私のキャリアの中で最も難しい決断の 1 つでした」とコンドリーは思い出します。 「グレンと協力して Sledgehammer Games を設立し、『Call of Duty』フランチャイズに参加したことも、私のキャリアの中で最良の決断でした。」

スレッジハンマー_スタジオ

Activision は、勢いが衰える兆しのないシリーズのスピンオフの可能性として、スタジオが三人称視点の『Call of Duty』タイトルを追求することを望んでいました。 このデュオは、一連の価値観と、ゲームのプロフェッショナルで構成され、ゲームのプロフェッショナルのために作られた質の高いチームを作るという高い目標を持って入社しました。 それらの価値観の一部には、家族的な雰囲気を作り出すことが含まれていました。

「私たちはただ一緒に仕事をしたい開発者たちと質の高いゲームを作りたかっただけです」とスコフィールド氏は語った。 「Sledgehammer は、本当に楽しくて質の高いエンターテイメントを作りたいと願う、偉大な開発者の大家族のようなものです。」

もちろん、家族のような環境を作りたいと言うのと、実際にそれを行うのは違います。 そのために、二人は専門レベルと大学レベルの両方で、非常に特殊なタイプの人材を採用し始めました。 目標は、個性を中心に構築された文化を生み出すことでした。 候補者は、数週間に及ぶこともある複数回の面接を含むかなり厳格な応募プロセスを経ますが、人材はその一部にすぎません。 採用された人は前述のチャレンジ コインを受け取り、チームに迎え入れられます。

「私たちが求めているのは、知性、経験、個性、そして他者と協力して働く能力です」とスコフィールド氏は語った。 「人々が自分にふさわしくないと感じた場合、私たちは優秀な人材をお断りします。」

目標はシンプルでした。可能な限り最高のチームを構築し、チームが連携する時間を与えながら、ゲームを開発して磨き上げることができるようにすることです。 独立したモデルにより、スコフィールドとコンドリーは贅沢にも、開発者で構成される彼らが一緒に働きたいグループを形成することができました。 彼らは優れた製品を作ることを信頼しており、世界最大のサードパーティ出版社の 1 つの安全の下でそれを行いました。 世界。

チームが集まった後、Sledgehammer Games は、三人称視点とアクション ゲームの傾向を備えた新しい Call of Duty エントリの作業を開始しました。

「魅力的な三人称体験を提供してきたことで、 デッドスペース、それを『コール オブ デューティ』に導入できることに興奮しました」とコンドリー氏は語った。 「私はノーティードッグに心からの感謝を込めて、『コール オブ デューティ』と『アンチャーテッド』が出会うシナリオを想像しているとよく説明します。 私ならそのゲームをプレイします。」

オリンパスデジタルカメラ

新しいスタジオでは物事は非常に順調に進んでおり、ことわざにあるように限界は限界でした。 その後、ウェストとザンペラが解雇され、すべてが変わった。

Infinity Ward の崩壊が近づいたため、Activision には選択肢がありました。IW が取り組んでいたゲームを延期するというものでした。 コールオブデューティモダン・ウォーフェア3、または助けをもたらします。 当時、このシリーズはゲーム界の頂点に立っていた。 モダン・ウォーフェア 2 は記録を破り、シリーズの興奮は明白でした。 当時はまだ一般にはほとんど知られていなかったが、Treyarch のエントリーは、 コール・オブ・デューティ・ブラック・オプス、Activision内でも大きな興奮を引き起こしていました。 シリーズには勢いがありました。 Activision がこれを基盤に構築できれば、Call of Duty は今後数年間で数十億ドルを稼ぐ可能性があります。 もし停止した場合、少なくとも1年以上ゲームが発売されなかった場合、フランチャイズが競合他社に飲み込まれるか、少なくとも停滞するリスクがあった。

そのため、Sledgehammer Games の新しいスタジオのドアで比喩的なペイントがまだ乾燥している間でさえ、 カリフォルニア州フォスターシティの Activision が彼らのところにやって来て、新しい Call of Duty の制作に協力してくれないかと尋ねました。 ゲーム。

それは一方で、実用的なゲームプレイ開発と、ゲーム業界で最も収益性が高く財務的に安定したブランドの 1 つを組み合わせるサードパーソン ゲームを放棄することを意味します。 また、ゲームの期限が迫っており、開発作業もほとんど始まっていないため、新しい開発者は突然激しいプレッシャーと監視にさらされることになる。 それはまた、もし モダン・ウォーフェア 3 失敗した場合、多大な責任は Sledgehammer Games に降りかかることになります。 史上最も経済的に成功したゲームの続編が大失敗した場合、ほとんどのゲーマーは Infinity Ward にパスを与える傾向があるかもしれません。 最近の流出でそれが壊滅状態になったことを見て、代わりにその責任を、現在その名を飾っている実績のない開発者に転嫁しようとしている。 カバー。 たとえゲームが成功したとしても、Infinity Ward のほうが知名度が高かったため、その功績が認められるというリスクもありました。

オリンパスデジタルカメラ

断って安全策を講じる理由はたくさんありました。 しかし、受け入れるには十分な理由が 1 つありました。 それは歴史上最も人気のあるゲームの 1 つである Call of Duty でした。

「私たちはそれについて考えました」とスコフィールド氏はリスクについて語った。 MW3 世界最高の FPS チームから学ぶことは、あまりにも素晴らしい機会でした。 リスクを冒して、ただ挑戦しなければなりません。 この業界では常に安全であることが成功への確実な道ではありません。」

スコフィールド氏とコンドリー氏は、リスクを取る価値があることに同意したが、投票に委ねることに決めた。 Sledgehammer Games のスタッフ全員が満場一致で賛成票を投じました。

現代戦争-3「Sledgehammer Games の最初のタイトルとして、 コールオブデューティモダン・ウォーフェア3 まるでエベレストに挑戦するような気分だった」とコンドリーは振り返る。 「コール オブ デューティのファンとアクティビジョンが、サンフランシスコの気難しい新興チームに巨額の賭けをしていることはわかっていました。 プレッシャーは強烈でしたが、それがチームにエネルギーと意欲的なゴールをもたらし、チームは力を取り戻しました。 チームが挑戦にどのように対応したかをこれほど誇りに思うことはできません。」

Sledgehammer Games が開発プロセスに参加したとき、ゲームは開発段階をわずかに過ぎたばかりでした。 最低限の基礎しか築かれていなかった。 それは白紙の状態でしたが、膨大な量の作業でもありました。

"興味深かった。 どちらのスタジオも大きな変化を経験しており、業界の多くの人が『コール オブ デューティ』に何が待ち受けているのかを熱心に見守っていました」とコンドリー氏は語った。 「最も硬い鋼は最も熱い火の中で鍛えられると言われています。 パートナーシップのおかげで、どちらのスタジオもより優れており、確実に強力になっていると思います。」

一般的なゲーム開発サイクルは 2 年以上です。 大規模なスタジオが開発する大規模な予算のゲームの中には、3 ~ 5 年以上かかるものもあります。 Sledgehammer Games と Infinity Ward は、Raven Software の協力を得て、20 年以内にこの作業を完了しました。 数か月かけて制作したゲームは、平均 Metacritic スコアで 16 日間で 10 億ドルの収益を上げました 88年の。

もちろん批判もありました。 同じようなマルチプレイヤーの感覚を嫌う人もいれば、ストーリーを嫌う人もいます。 ただし、こうした不満はよくあることであり、このゲームは正当な成功でした。

それはスコフィールドとコンドリーの新しいスタジオにとっては大きなリスクであり、業界外のほとんどの人は決して考慮しなかったものでした。 Infinity Ward の名前は、Modern Warfare フランチャイズの侯爵でしたが、Activision の金の卵を達成できなかったら、その行く手に障害をもたらす波が発生したでしょう。 そのゲームとシリーズ全体の成功を振り返ると、スレッジハンマーが得たチャンスを見落としがちです。

コールオブデューティモダン・ウォーフェア3そのゲームのリリースのおかげで、Sledgehammer Games は優れた AAA ゲーム開発者としての地位を確立しました。 次のプロジェクトは、別のコール オブ デューティの一人称タイトルになる予定ですが、それがいつ、どのようなものになるかはまだ不明です。 見る。 また、三人称視点の Call of Duty ゲームは現在休止中ですが、将来的には考慮しないでください。

しかし今のところ、Sledgehammer Games は成長し、繁栄し続けています。 設立以来、その順位は 120 以上にまで膨れ上がりましたが、驚くべきことに、その売上高は 1% 未満です。

「私たちは非常に高い採用基準を設定しており、開発者が長年働き続けたいと思えるような職場を提供することに尽力し続けています」とコンドリー氏は語った。 「その結果、離職率が平均約20%であるハイテク業界において、スタッフの望ましくない離職が年間1%の何分の1にとどまっていることを私たちは非常に誇りに思っています。」

Sledgehammer Games がその地位を完全に確立するにはまだ 1 つのゲームしかありません。 しかし、業界は変化を続け、より大きなゲームや新しくより強力なゲームを求めています。 システムが開発途中であるため、若い開発者は、開発を継続するにつれて、より多くのチャレンジ コインを印刷する必要があるでしょう。 自体。

「どのゲームも何らかの意味で挑戦的だ。だからこそ私はこのゲームが大好きだ」とスコフィールドは語った。 「挑戦されたり、押しつけられたりしたくない人がいるでしょうか? そのときが最善の仕事をするときです。」

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