バイオハザード 2 インタビュー: サウンド デザインがどのようにゲームにホラーを注入するか

カプコンの バイオハザードシリーズ は、不気味な環境を忍び足で歩き回っているときに聞こえる音から、緊張感と恐怖を巧みに作り出してきました。 バイオハザードの主人公の間を歩くゾンビや怪物は、通常、視覚的に不安を引き起こすものですが、音声が恐怖を次のレベルに引き上げます。 バイオハザード2、両方とも PS1オリジナル と 2019 年のリメイクは、ホラー ゲームにおけるカプコンのサウンド デザインの優れた例です。

と話しました バイオハザード2 音響監督の中島健太郎氏がリメイク版の音作りの経緯を語る。 ナカシマ氏の洞察力に富んだ回答は、長年の『バイオハザード』ファンだけでなく、ビデオゲームのオーディオデザインにどのようなことが行われているのかに興味がある人をきっと満足させるでしょう。

おすすめ動画

Steven Petite 氏、寄稿者、Digital Trends

オリジナルのサウンドデザイン バイオハザード2私の推定では、時代を先取りしていました。 さまざまなリロード音から足音、暗闇の中での不気味な騒音まで、雰囲気と恐怖のかなりの部分は聞こえたものから来ています。 20 年経った今、このような象徴的なゲームのサウンド デザインを作り直すのはどのような感じかについて少し話してもらえますか?

中島健太郎氏(カプコン オーディオディレクター)

それは私が喜んで受け入れた挑戦でした。 の再起動のために バイオハザード2では、オリジナルのサウンドを良い意味で「裏切る」形で、さまざまな角度からサウンドの方向性にアプローチしました。 恐怖に関しては音は非常に重要ですが、現代のテクノロジーにより、オリジナルの当時では不可能だった音を作り出すことができました。 この挑戦はサウンド チーム全体に大きな刺激を与え、デザインのあらゆる側面に影響を与え、これまで誰も聴いたことのないと思われる恐怖のサウンドを妥協なく作り出すのに役立ちました。

オリジナル版の象徴的なサウンドはリメイク版にも引き継がれていますか?

オリジナル楽曲や効果音を収録したダウンロードコンテンツもございます。

差別化を図るという理由もあって、オリジナルからそのまま取り出した音はありませんでした。 ただし、一部のオリジナル楽曲や効果音を収録したダウンロードコンテンツもございます。 そのDLCでファンの皆様には、オリジナルの音楽やサウンドをそのままにしてゲームをプレイする懐かしさを楽しんでいただければ幸いです。

オリジナル版からのテクノロジーの進歩を考慮すると、チームは 1998 年には不可能だったどのような種類のサウンドを実装することに興奮していますか?

3 つのテクノロジーが機能しています。

リアルタイムバイノーラルシステム(史上初の立体音響技術)

私たち この技術に関する論文を発表しました オーディオエンジニアリング協会(AES)カンファレンスにて。

一般に、ゲームの立体音響は、通常のサウンドを立体音響にするエフェクトを使用して変更するプラグインを使用して実装されていました。 ただし、生成される音の品質は低くなり、より遠くに聞こえます。 私たちが使用しているリアルタイム バイノーラル システムは、この問題を解決します。 これはこの種の史上初のテクノロジーであり、プレーヤーがより臨場感のあるサウンドを体験できることを楽しみにしています。

インパルス応答の作成

リバーブは、部屋の広さだけでなく、たとえば、 部屋の質感や状態、高品質のリバーブにはインパルス応答の使用が必要です (IR)。 インパルス応答を実装する通常の方法は、さまざまなプリセットから目的の近似値を選択し、必要に応じてサウンドを調整することです。 しかし、リメイクでは、すべてのステージのすべての部屋と廊下で必要なリバーブを実際に録音することにしました。 独自のIRを作成します。 そうすることで、プレイヤーの感性をさらに高める微妙な方法でリバーブを修正したり修正したりすることが可能になりました。 浸漬。

ドルビーアトモス サポート

臨場感あふれるサラウンドサウンドへの対応にも最大限配慮しました。 その結果の 1 つが、音楽のミキシング中に実装した Dolby Atmos のサポートでした。 私たちの目標は、プレーヤーを本当に包み込むような方法で音楽を最大限に強調することでした。 家庭用AVアンプが対応開始 ドルビーアトモス、映画も増えていますが、このテクノロジーを使用するゲームはまだ比較的少数です。 最新のオーディオ技術に対する私たちのサポートが、プレーヤーにまったく新しい体験をもたらすことを心から願っています。

ゲーム用の新しいサウンドを作成するプロセスについて話していただけますか? 使用されている機器やテクノロジーについて知りたいです。

サウンドの録音と作成

このプロセスでは、音声録音、バイノーラル録音、フォーリー録音、環境音録音、IR 録音、小道具録音、楽器録音が使用されます。 興味のある方のために、使用したマイクは次のとおりです: Schoeps、Shure、Sennheiser。

加工と調整

そこからデジタルオーディオワークステーション(DAW)を使った加工や調整、シンセ音の作成に入ります。 現時点で使用しているテクノロジーは REAPER、Nuendo、Pro Tools です。

ミドルウェア実装: Audiokinetic Wwise

何かを変更したり修正したりすると、コストが非常に高くなります。

ここでは、サウンドの追加、トランジションの設定、ドッキングの設定、オーディオ バスの設定などを行います。 このとき、ゲーム内の状況に応じて変化する値も設定します。 たとえば、これには、プレイヤーの体力ゲージに基づいて変化するサウンドや、ゲームから受信した合図に基づいて音楽トラックを切り替えることが含まれる場合があります。

ゲームエンジン実装:REエンジン

サウンドはゲームのビジュアルに合わせて実装されています。 サウンドはゲーム内のあらゆるビジュアルに影響を与えるため、状況に応じてさまざまなテクニックが使用されます。 ゲームの特に大きな進行ポイントでアニメーションが表示されるのですが、それに音声を付ける必要がありました。 アニメーションを操作する場合、アニメーションのタイミングに基づいて適切なサウンドを再生する特定のテクニックが使用されます。 今でもほぼすべてのアニメーションで使用されていると思います。 ただし、この手法には問題が 1 つあります。それは、何かを変更したり修正したりするコストが非常に高いことです。 そこで、アニメーションのトランジション データのさまざまな値に基づいて音声を自動的に再生できるツールを考案して改善しました。

ほとんどのゲーマーはデザイン プロセスに慣れていません。 カットシーンやボス戦など、特定の瞬間のサウンドを作成するワークフローについて教えていただけますか? ゲームの動作を見て、いつ、どこに効果音を追加するかを考えますか?

カットシーンの制作プロセスは次のとおりです。

  1. モーション キャプチャ音声録音への参加
  2. ADR音声を録音する
  3. カットシーンアニメーションの完成
  4. 作曲と効果音の作成
  5. ミドルウェアの実装

上記の手順はオーディオを実装するための一般的なプロセスですが、完了後に変更を加える必要がある場合など、さらに多くの手順が必要になります。 変更の場合、正確に何が必要かによって多少異なりますが、適切な方法はすべて使用します。

技術的な観点からは、必要な変更にかかるコストを削減するために最新のテクノロジーを使用しています。 たとえば、カットシーンでは、サウンドが音楽、効果音、ナレーションに分割され、5.1 チャンネルまたは 7.1 チャンネルのサラウンド サウンドとして実装されます。 別の言い方をすると、カットシーンのサウンドは、3 つの大きなグループのいずれかにまとめて配置されます。 この問題は、アニメーション内でカメラ アングルが変わるなどの場合でも、それに応じてサウンドを修正するためのコストが発生することです。

これを軽減するために、ミドルウェアを使用してサウンドを実装しました。 ゲーム内シーンと同様に、音を鳴らす位置をゲーム本体から取得するため、カメラやセリフの変更に応じた更新を低コストで行うことができます。 その結果、オーディオに関してより創造的な自由が得られるようになりました。

ボス戦の制作プロセス:

  1. 上司仕様書の作成:オーディオの観点から提案を行い、企画部門が仕様書を作成します。
  2. 仮音声の作成:仕様書とボスのデザインをもとに効果音や音楽の作成を開始します。
  3. ミドルウェアの実装: アニメーションにサウンドを追加します。
  4. 修正と調整: アニメーションに加えられた磨きに応じて、必要に応じてオーディオを継続的に修正および調整します。

アニメーションの数はボスにもよりますが、一般的には300~500程度のモーションがあり、技術の進歩により低コストでアップデートできるようになりました。

初期の固定カメラではなく、肩越しのカメラアングルを使用して音声恐怖を開発するという課題について話し合っていただけますか? バイオハザードのゲーム? しばしば、 バイオハザード2の恐怖はカメラの視点によって設定されました。

カメラが所定の位置に固定されていないため、音声を機能させる方法を再考する必要があり、いくつかの問題が発生しました。 肩越し (OTS) カメラは、固定カメラよりもプレーヤーの近くに留まるため、OTS カメラが呼び起こす考え方や感情により近いオーディオを開発しました。

ゲームのビジュアルとオーディオの両方が、すべての点で同じ雰囲気を共有する必要があります。

リアルタイム バイノーラル システムを使用したのも、特に OTS カメラのおかげです。 新しいカメラ アングルにアプローチを適応させることで、サウンドをより効果的に利用してプレイヤーに恐怖を与えることができました。

視点の変化に伴い、初期の『バイオハザード』ゲームの顕著な特徴であったジャンプスケアは、大部分が雰囲気のあるホラーに置き換えられました。 この点、リメイク版はより現代的なタッチになっていると思いますか?

はい。 シャープでモダンなビジュアルを再構築し、独自の雰囲気を醸し出しています。 私の考えでは、ゲームのビジュアルとオーディオはすべての点で同じ雰囲気を共有する必要があります。 そうすることで、音を使ってより高い没入感を生み出すことができます。

バイオハザード7 バイオハザード ホラーという点ではシリーズをそのルーツに戻しましたが、それは一人称視点でした。 次のような三人称視点のゲームのサウンド作成がどのように異なるかについて話してくれませんか? バイオハザード2? 三人称視点を使用すると、不気味なノイズを生成するのが難しくなると思いますか?

視界が広いと安心感も高まります。 ひいては、一人称視点と比較して、恐怖を生み出すことが難しくなります。 目に見えない恐怖はいくつかの素晴らしいオーディオの機会に取って代わられますが、三人称視点の視野が非常に広いため、目に見えないものの音は遠くに聞こえてしまいます。 プレイヤーは、世界の多くの建物の周りを歩き回ります。 バイオハザード3. インパクトのある恐ろしい音だけでなく、静寂を破る突然の大きな音などの環境音も多く録音して使用しました。 ハイクオリティなビジュアルと相まって、部屋に一人でいるのが怖くなるような素晴らしいサウンドを生み出すことができました。

私たちの読者は、間違いなくゾンビサウンドを作成するプロセスについて知りたいと思っていますか? ゾンビが発する音はシリーズを通して変化しており、その進化についてぜひ聞きたいです。

ゾンビの音が再想像される バイオハザード2 最大の粘度と没入時の危険性の両方を考慮して調整されています。

滴る粘度: 血や肉などの内臓音を強調するために、すべてのゾンビの音をフォーリー スタジオで録音しました。 本物の肉や野菜、スライムなどを素材として使い、録音したものを加工して音を作りました。

迫りくる危機: これを達成するために、私たちは立体音響リアルタイム バイノーラル システムを使用しました。 これは、必死の状況で迫り来るゾンビの声を生き生きとさせるために不可欠でした。 環境音を使用して静かな静けさを作り出し、それを近くのゾンビがプレイヤーに突然襲いかかるバイノーラル音で中断します。

編集者のおすすめ

  • これまでの 2023 年のベスト ゲーム: ティアーズ オブ ザ キングダム、バイオハザード 4 など
  • バイオハザード 4 の最高のスピードランニングの不具合が最新のアップデートで削除されました
  • バイオハザード4のレオンSです。 ケネディってイタリア人? 調査
  • おいカプコン、次はバイオハザード5のリメイクはやめよう
  • バイオハザード 4 エンディングの説明: リメイク版で何が変わるのか