הדבר המרשים ביותר ש-Project Morpheus של סוני יכול לעשות בגילוי ועידת מפתחי המשחקים שלו ב-2014 הוא עבודה ועבודה טובה. אוזניות המציאות המדומה נושאות מיד את אותה הבטחה שניכרת באיטרציות האחרונות של היצע Rift של Oculus VR, ורק עכשיו ראינו אותה בפעם הראשונה. כמובן, סוני עבדה על Morpheus בסתר, בהשוואה לפיתוח הרבה יותר ציבורי של Oculus במימון המונים.
"עשינו VR עבור הפרויקט הזה בערך שלוש שנים, אז בהחלט התחלנו לפני ש-Oculus היה אפילו ממומן", אומר מהנדס התוכנה הבכיר של סוני ארה"ב אנטון מיכאילוב ל-Digital Trends ב-GDC רֵאָיוֹן. "בהחלט, הם הביאו הרבה קיטור לכל האקולוגי של ה-VR, אז זה עזר מאוד עבורנו וגם עבורם. אנחנו לא מתעלמים מהתרומות שלהם. אנחנו חושבים שהם קבוצה פנטסטית של אנשים שמתלהבים מאוד מ-VR, אבל התחלנו את הפרויקט שלנו לפני זמן מה."
לסוני יש היסטוריה עם צגים מוצמדים לראש שנמשכת כל הדרך חזרה ל-Glasstron של 1997, שדגמים מרובים שלה שוחררו. זה ירש מאוחר יותר על ידי HMZ-T1 בסוף 2011, עם דגמי T2 ו-T3 בעקבות 2012 ו-2013, בהתאמה. ה-Glasstron הציג למעשה תמיכה מוגבלת במשחקים, אבל כל המכשירים הקודמים של סוני היו מועטים יותר ממסכים צפים בתוך אוזניות, עם תמונה מוקרנת המתנשאת לגדול בחלל מושחר. תמיכת חומרה ותוכנה עבור מעקב ראש קיבלה את הדחיפה הגדולה ביותר שלה מזה שנים עם הצלחת Oculus בקיקסטארטר, אם כי זה במידה רבה תוצר של תזמון מצוין. ככל שצורה כלשהי של טכנולוגיה מאומצת יותר, קווי אספקה יקרים שמגדילים את העלות לצרכנים הופכים פחות לבעיה.
"זה דומה למה שראינו עם בקרת תנועה, שבו אתה מקבל איזה שוק גדול כמו טלפונים סלולריים שמוריד את העלות של משהו כמו חיישני תנועה בצורה משמעותית", אומר מיכאילוב. "אז בעצם, יש לך את החתך הזה כרגע שבו לוחות התצוגה הפכו קטנים, ברזולוציה גבוהה ובמחיר סביר, בעוד שלפני כן כדי לקבל פאנל כזה תצטרך ללכת ל-VR בדרגה צבאית סימולציות. עכשיו אתה יכול לקנות אותם במחיר סביר. אז בשלב זה אנחנו יכולים למעשה ליצור מערכת VR באיכות טובה שעדיין משתלמת עבור אנשים לרכוש."
סרטונים מומלצים
"זה פשוט נראה כמו הזמן הנכון. זו הסיבה שאתה רואה הרבה מהתקדמות מסוג זה מתרחשת מהר מאוד".
סוני עדיין לא הקצתה תאריך שחרור כלשהו עבור Morpheus, מכיוון שהחומרה עדיין בפיתוח. ההדגמות שפותחו על ידי סוני שאיתם בילינו ברצפת התצוגה ב-GDC הן יותר הוכחה לקונספט מאשר תצוגה מקדימה של משחקים עתידיים. עם זאת, צוות המחקר של סוני חושב באופן פעיל על איך נראה עתיד עשיר בתוכן ב-VR. שום דבר לא אושר, כמובן, למרות שאנו יודעים שסימולטור הלחימה בחלל בפיתוח של CCP Games איב: ולקירי מגיע למורפיאוס. של אידוס מונטריאול גַנָב הומר גם למטרות הדגמה בתערוכה, אבל אין ספק שזה עדיין ימים מוקדמים לצד פיתוח התוכנה של Morpheus.
"בשלב זה אנחנו יכולים למעשה ליצור מערכת VR באיכות טובה שעדיין משתלמת עבור אנשים לרכוש."
"קצת מוקדם מדי לומר מהו סוג הז'אנר הראשי או מה שלא יהיה, הכל מאוד באוויר. זו הסיבה שאנחנו חושפים את זה בכנס מפתחי המשחקים, כי אנחנו רוצים שכל המפתחים יבואו וילמדו איתנו. אנחנו רוצים להיות מאוד פתוחים עם אנשים לגבי הלמידה שלנו ומקווים שהם יהיו מאוד פתוחים גם איתנו כדי שנוכל להעלות את הענף הזה".
אפילו שיטות קלט נשארות סימן שאלה עצום. זה אחד שגם אוקולוס ממשיך להתאבק איתו. האם משחק פאד סטנדרטי נכון? שרביטים של חישת תנועה? איזושהי היברידית משוכללת, כמו מערכת STEM של Sixense? כאן למעשה יש לסוני משהו גבוה. נותר לראות אם דרישות תוכן VR אינן דורשות תיקונים בצד החומרה של הבקר, אבל הן ה-Gamepad DualShock 4 של פלייסטיישן 4 ושרביט חישת התנועה Move מוכנים למעשה ל-VR כאשר הם מתאימים עם PlayStation 4 Eye.
"עיצבנו את ה-DualShock 4 כך שניתן יהיה לעקוב אחריו על ידי המצלמה כי אנחנו באמת מאמינים שכניסת VR היא עסקה ענקית. כשעיצבנו את ה-PlayStation Move, למעשה תכננו אותו להיות בקר קלט VR", מסביר מיכאילוב. "זה הושק לצד ה-Wii וה-Kinect, שהתמקדו יותר בכותרים מזדמנים[ידידותיים] למסיבה, בעוד שה-Move תמיד התמקד מאוד בקלט מדויק. זה אולי הלך לאיבוד בהודעות, אבל זה תמיד תוכנן להיות בקר מציאות מדומה. אז כשהתחלנו לעשות את פרויקט מורפיוס, זה היה די נחמד כי כבר הייתה לנו רגל על זה".
הדבר המסובך עם כניסות VR הוא שכשאתה מתקרב לזה, אין פתרון קלט אחד שמתאים כ"נכון". בדיוק כמו בחיים האמיתיים, פעילויות שונות דורשות אופנים שונים של אינטראקציה. היגוי במכונית הוא לא כמו להניף חרב זה לא ירי באקדח... וכן הלאה. שוב, זה חוזר למה שאמר מיכאילוב על נוכחות. מדובר במכירת האשליה למשתמש בכל דרך שתוכל, מה שמגביר עוד יותר את התחושה שהמציאות המדומה באוזניות שלך היא למעשה מרחב פיזי שאתה שוכן בו.
"בתוך ה איב: ולקירי הדגמה ש[משחקי CCP] הרכיבו עבור Morpheus, הפקדים שיש לטייס כשמסתכלים למטה נראים דומים להפליא ל-DualShock", אומר מיכאילוב. "הם עשו את זה בכוונה כי כשאתה מחזיק DualShock ואתה רואה את הידיים שלך אוחזות במשהו כמו DualShock, זה מגביר את תחושת הנוכחות שלך. השלב הבא הוא לעקוב אחר ה- DualShock; הם לא הגיעו לזה, אבל כשאתה עוקב אחר ה-DualShock [כך שיש לו תנועות של 1:1 במרחב הווירטואלי] ומשתמש בו כמעין קלט טיסה תלת מימד, הוא יכול לעבוד כמכשיר מסוג זה. אני חושב שחוויות הנוכחות האינטנסיביות ביותר יסתדרו עם כל אובייקט שמשתמש ב-VR שתתאים לאובייקטים מהעולם האמיתי שבהם אתה משתמש."
"אנחנו באמת חושבים שנוכחות היא האפליקציה הרוצחת עבור VR."
"אנחנו משתמשים ב[מעקב עיניים] כבר הרבה זמן", אומר מיכאילוב. "דעתי האישית, הדבר הכי מרגש בזה הוא שזה נותן לך את ההרגשה כאילו הוא קורא את המחשבות שלך. הרבה אנשים מדברים על ממשק בקרת מחשבות, הם מדברים על דברים שאתה מדביק על המוח שלך ואז זה קורא את המחשבות שלך, אבל מה שמצחיק הוא שהעיניים שלך מתואמות במיוחד עם כל מה שאתה חושב עליו."
הוא ממשיך ומתאר הדגמה שבה המשתתף מתבקש להסתכל על מפה ולחשוב רק על אחת מהמדינות שהם רואים עליה. לאחר מכן האדם שעורך את ההדגמה מאיר את המדינה על המפה, וכמעט בכל פעם, זו זו שמשתתף ההדגמה חשב עליה. זה לא קריאת מחשבות; זה פשוט תהליך של הבנת התגובות הפיזיולוגיות הצפויות. במקרה זה, העיניים נמשכות באופן טבעי למיקום על המפה שחושבים עליו, ול- הטכנולוגיה התקדמה עד לנקודה שבה קריאת התנועה שלהם עם סוג זה של דיוק היא אפשרי. זה ניכר ב הבן השני; העיניים שלך לא רק שולטות במצלמה, הן גם מצביעות על מטרות, אפילו רחוקות.
"יש הרבה אפשרויות ממש מרגשות [עם מעקב עיניים] כי זה הרבה יותר אמין מכל דבר שקשור לשליטה במוח", ממשיך מיכאילוב. "אתם יכולים לדמיין מקרים... אני מסתכל על אקדח במשחק יריות בגוף ראשון והאויב צולל אחר הנשק הזה. דברים שבהם המשחק באמת יודע איך אתה מקיים איתו אינטראקציה מעבר לכניסת הכפתור. אני חושב שזה הכי מרגש עבורי, אורתוגונלית ליתרונות של חלל HMD".
הרעיון של שילוב של משהו כמו מורפיוס עם מעקב עיניים הוא אפשרות ברורה. "זה סוג של שילוב טבעי. איך אנחנו משלבים את זה או אם אנחנו שמים את זה ב-devkit עדיין פתוח, אבל זה בהחלט משהו - אני מאמין ש-Valve דיבר על זה, אני חושב ש-Oculus דיבר על זה קצת. בעיקרון, הרבה אנשים הציעו את זה בתור התאמה טבעית ל-VR, אז זה משהו שאנחנו מעוניינים לבדוק גם".
דבר אחד שאינו מהווה שיקול - לפחות בשלב הנוכחי - הוא פיתוח בקר ה-Move. הוא תוכנן במקור עם יישומי VR, והדגם הנוכחי כבר עובד עם Morpheus. מה שנקרא סוני טִירָה הדגמה, שבה אתה מניף אגרופים וחרבות בבומת אימון בחצר טירה, כולל החזקת בקר תנועה אחד בכל יד. עם Morpheus עטוף סביב העיניים שלך, שני בקרי ה-Move האלה מופיעים בתור הידיים והזרועות שלך במשחק. הבקרים משכפלים את התנועות שלך בעולם האמיתי בדיוק של 1:1.
"Move כבר קיבל דחיפה מהמצלמה החדשה של PS4, היא קיבלה כמה שיפורים בדיוק שם. הצלחנו ליישם כמה שיפורים בחינם, ביעילות, כי אנחנו יכולים לתמוך באותה חומרה [שהשקנו במקור לפלייסטיישן 3]", מסביר מיכאילוב. "מהלך 2 הוא דיון ארוך טווח. אם נגיע עם מספיק תכונות כדי ליצור משהו כזה, זה משהו שאנחנו עשויים לשקול, אבל כרגע אין לנו מה להכריז על זה".
מיכאילוב מתחנן לחמישי כשנשאל כיצד Move יכול להתפתח מעבר לצורתו הנוכחית, אם כי הוא משתלשל בכמה אפשרויות מגרות. "כשעשינו את Move, פרסמנו שלל עבודות פטנטים סביב דברים אחרים ששקלנו לעשות עבור Move אבל לא ממש הגענו", הוא אומר.
"אם תסתכל על כמה מהם, תראה כמה מהרעיונות המטורפים יותר שעשינו. אני לא יודע אם אתייחס עוד יותר לגבי אילו מהם אנחנו חושבים שהם הכי כדאיים, אבל יש לנו הרבה פטנטים בתחום של מה שעשוי להיות הגיוני עבור מכשיר מציאות מדומה. הליבה של זה כבר עובדת; זה יותר על השינויים העדינים יותר, אם בכלל, אבל [Move הוא] בהחלט בקר מוכן ל-VR כפי שהוא עכשיו."