כיצד לוקליזציה של משחקים יכולה ללמד שחקנים על תרבויות אחרות

יאקוזה 6
יאקוזה 6

בשנה שעברה דו"ח בעלי המניות של SEGA סמי, התגלה כי יאקוזה 6, הערך האחרון בזיכיון הפשע היפני שפורסם בפברואר, נמכר בחו"ל באותה מידה כמו ביפן. באותו אופן, פרסונה 5, שהושק באפריל 2017, מכר כמות כפולה מהכמות שיצרה ביפן, מעבר לים. החדשות הפתיעו: הזכיונות הללו פופולריים ביפן אך נחשבים למשחקי נישה יחסית בשווקים דוברי אנגלית. בדוח, SEGA ייחסה את המכירות הגבוהות לחוזקם של צוותי הלוקליזציה, מתוך אמונה שהתרגום שלהם הוא הגורם העיקרי למציאת קהלים כה רחבים של המשחקים.

לוקליזציה היא פן מכריע בתעשייה; חברות כמו נינטנדו ו-Square Enix חייבים חלק לא קטן מהדריסת רגל התרבותית שלהם למתרגמים שלהם. אבל עד כמה שדיסציפלינה חשובה ככל שהלוקליזציה היא, היא זו שהשפעתה יכולה לעתים קרובות להתעלם או להתערער. יאקוזה 6 ו פרסונה 5 שניהם משחקים עם פרספקטיבות נטועות עמוק בארץ הולדתם. הצלחתם היא סמל לכוחו של תרגום טוב, תרגול שיכול לגשר על פערים תרבותיים ולהניח כותרות ברורות יותר לידי השחקנים.

סדרות Yakuza ו-Persona הן לא קל למכור במערב; הם מסתמכים במידה רבה על הפרספקטיבה היפנית ועל חיי היום-יום.

בשביל ה יאקוזה 6 צוות, המכירות הן סיום נעים למסע ארוך. "תמיד שקלנו

יאקוזה 6: שיר החיים פסגת ההר בן שלושה חלקים שטיפסנו איתו יאקוזה 0 ו יאקוזה קיוואמי", סקוט סטרצ'ארט, מפיק לוקליזציה על יאקוזה 6, אמר ל-Digital Trends. "אז לראות את זה קורה היה מאוד מחזק."

יאקוזה 0 ו יאקוזה קיוואמי שניהם שוחררו ברחבי העולם בשנת 2017, והתהליך עבור 6 התחיל לפני קיוואמי הפך לזהב. Strichart היה מעורב בכמה משחקים, כולל האמור לעיל, כולם עם לוח זמנים צמוד להפליא. נוצר צבר בתוך סדרת Yakuza ומשחק נוסף שסגה רצה להוציא. אבל מקבל יאקוזה 6 לצאת היה בראש סדר העדיפויות, ועל כך קיבל סטריכרט את הצוות הכי גדול שלו עד כה. צוות זה כלל שלושה מתרגמים - דן סנסטרום, נגיסה מיהרה ומינו איוואסאקי - ושני עורכים מסייעים - ג'ון ריזנבך וריץ' בריידי.

קיריו מבוגר יותר לובש את החליפה האיקונית שלו.
יאקוזה 6
יאקוזה 6

זו הייתה תקופה קדחתנית וקשה. "השתחררנו יאקוזה 0 בינואר 2017, קיוואמי באוגוסט 2017, ולא עמדנו לצפות שאותו קהל יפתח את הארנק תוך פחות משישה חודשים כדי לרכוש עוד כותר", אמר. "היינו בין הפטיש לסדן במערב, אבל אני חושב שנייווטנו את זה הכי טוב שיכולנו ביחס למעריצים ולקמעונאים".

הם הצליחו מאוד, והציגו ביצועים מעל הציפיות בשל מה ש-SEGA רואה כ"תפיסת העולם הייחודית" של המשחקים הללו. סדרות Yakuza ו-Persona אינן מוכרות בקלות בטריטוריות מערביות בשל ההסתמכות המיוחדת שלהן על הפרספקטיבה היפנית וחיי היום-יום. הם משחקים על חיים ביפן וחלק גדול מהמשלוח שלהם מניח ששחקנים מבינים את התרבות הזו. אבל תוך כדי יאקוזה 6 בהחלט יש את האקסצנטריות שלה, אלה נתפסו כדברים שיש לחגוג במקום לזלזל בהם, ואסטרטגיה זו היא שעבדה עד כה.

פרסונה 5 הוא באמת משחק שדיבר ליפנים על בעיות יפניות במונחים של עבודה וחברה ופוליטיקה בתנאים שלהם".

"ההומור והמלודרמה המוזרים האלה הם חלק מרכזי בזהות הבסיסית של המשחק, אז אם היינו מודאגים לגבי ההיבטים האלה שלו לא נוחתים, כנראה שזה לא יהיה נבון לפרסם את המשחק בכלל", אמר סקוט. "הוצאנו את המשחקים האלה בביטחון מלא שהאיכות הייחודית הזו היא מה שמפריד בינה לבין החבילה, ועד כה, היא נחתה בכל פעם."

בין כל הבדיחות המוזרות והטון המוגבר, יאקוזה 6 מחוזקת על ידי בילוי של מיקומים יפניים. הדרך שבה טוקיו והאזורים שמסביב משוכפלים יכולה להיות חזקה מאוד, הן עבור התושבים הנוכחיים והן עבור אלה שמתפעלים מרחוק. "יש תשומת לב לפרטים בעיצוב האסתטי שמעורר זיכרונות אמיתיים מאוד לאנשים שחיו שם", הסביר טום ג'יימס, מתרגם משחקים עצמאי. "או מעורר תחושה עמוקה יותר של מהי יפן עבור אנשים שלא היו שם מאשר מה שאתה עשוי לקבל ממשהו שהיה מסוגנן יותר בכוונה."

'Persona 5' Hands On

טום עובד כמתרגם יפנית לאנגלית כבר כמה שנים, עם קרדיטים במשחקים כמו צייד המפלצות גאנרגיות סופי ו סיפורי בסריה. לאחר שגר ביפן ומשהו מומחה בכל הנוגע לתארים יפניים, טום מאמין בכך פרסונה 5 הוא אחד המשחקים הנועזים ביותר בגודלו, המתמודד עם רעיונות קשים בחיים היפנים.

פרסונה 5 הוא באמת משחק שדיבר ליפנים על בעיות יפנים במונחים של עבודה וחברה ופוליטיקה בתנאים שלהם", אמר ל-Digital Trends. "באופן שאתה לא רואה לעתים קרובות עם משחקים, ומדיה בכלל, בתקציב ובקנה מידה כאלה."

הדיאלוג והאפיון הם ספציפיים להפליא באופן שבו הם מתייחסים לחרדות מסוימות, במיוחד לקהל המיועד של 15 ומעלה ביפן. "ראית תסריט הרבה יותר גלוי ממה שאתה בדרך כלל יוצא מהתקשורת שם, וזה מהדהד בחו"ל הוא עדות לעד כמה הנושאים האלה נפוצים".

גם אם מה שנאמר נשמע קצת מוזר, זה נשמר, בתקווה שהשחקנים יעריכו את זה, ויקחו חירויות רק במידת הצורך.

פרסונה 5 עוקב אחר קבוצת בני נוער שמנסה למנוע מפוליטיקאי מושחת לתפוס את השלטון באמצעים מרושעים, ולא קשה לראות היכן הנושאים חופפים. אבל לוודא שאותם רעיונות נתפסים באותו אופן יכול להיות מסובך. טום משבח את התרגום של יאקוזה על שמירה על הנטייה הספציפית שלמה, ומציין שגנגסטרים יפנים אינם נושאים את עצמם באותו אופן כמו הסטריאוטיפים האיטלקים-אמריקאים שהקהל המערבי מכיר, אפילו עם הרבה רחב דמיון.

"תמיד תהיה מיזוגניה, מחוסר מילה טובה יותר. אתה צריך לעורר, לפעמים, רעיונות דומים אבל ממקום אחר, כדי לגרום לקהלים בחו"ל להבין את המנטליות הכוללת, במיוחד במונחים של האופן שבו הדמויות הללו מבטאות את הגבריות שלהן מה לא."

פרסונה 5
פרסונה 5 טיפים טריקים מדריך למתחילים נטו
פרסונה 5
טיפים לפרסונה 5 רומנטיקה רומנטיקה אויה
פרסונה 5

שימור חלק גדול מהעבודה של הצוות המקורי היה א מוקד מרכזי עבור יאקוזה. בחלק הארי של הדיאלוג, העיקרון המנחה היה האודיו הקולי, כלומר גם אם מה שנאמר נשמע קצת מוזר, זה נשמר, בתקווה ששחקנים יעריכו את זה, לקחת חירויות רק איפה נחוץ.

"אני בטוח שחלק מהשחקנים חושבים שאנחנו מתאמצים קצת, בעוד שאחרים מעריכים את זה בכך שהם לוקחים מה שעשוי להיראות כמו חופש מדי פעם, שאנו מספרים את סיפור המשחק באופן שתמיד נועד להיות מרתק", סקוט הרהר. "הכל עניין של כבוד לחומר המקור - על כל פיסת קסם שאולי איבדנו בו תרגום, אני מקווה שהיה קצת קסם שאפשר להשיג במקום אחר מטבעו של ההמרה שלו לאנגלית."

"היופי בתעשייה הזו הוא שכולנו לומדים כל הזמן מהדברים שאחרים עושים נכון או לא נכון כדי לקדם את האומנות שלנו."

יאקוזה 6 לא השאיר הרבה מקום להתנועע להקשר נוסף בלי קשר, וסטיב מודה שאתה פשוט לא יכול לחזות למה אנשים ימשכו. עם הממים והבדיחות שהסדרה הולידה, הוא והצוות שלו שמחים ששחקנים צוחקים ממשחק שנועד להצחיק. הצוות אכן הכין רשימה של תוספות קטנות, כמו פן לנים בצ'אט החי במשחק וב-'K' האחורי שמעיד על סטרייק-אאוט בזמן משחק סופטבול, שהם הרגישו שעזרו למצבים לצוץ ולדוברי אנגלית להבין זאת טוב יותר.

היו גם מקרים שבהם השפה דרשה כמעט שיפוץ. "הקמנו את המיני-משחק של בר-צ'ט ישר, רק כדי להבין שזה ממש לא ניתן לשחק בצורה כזו והיינו צריכים לשכתב את הבחירות בדיאלוג עם גישה חדשה", תיאר Strichart. "צורת השיחה היפנית היא כל כך ייחודית ששחקנים שם יכולים להבין אם השיחה צריך להמשיך עם 'אני רואה', 'אוי' או 'האם זה כך?' שאנגלית פשוט לא תומכת בהם. דברים כאלה הם מה שהקבוצה הזו מביאה לשולחן כדי לוודא שהמשחקים ניתנים לשחק בשוק שלנו".

פרסונה 5

ככל שסוגי המשחקים האלה הופכים פופולריים יותר ויותר, טום מאמין שנוכל לצפות לאפקט של כדור שלג. "כמו שהשוק המקומי היפני, עם משחקי קונסולות במיוחד, מאוד קשה להם הרבה זמן להחזיר את כספם בגלל מגמות האוכלוסיה הכלליות והשוק עובר לכיוון של שליטה ניידת", הוא טוען. "ברגע שאתה עובר טווח מסוים של משחק, מפתחים כבר נכנסים מתוך הנחה שהם יצטרכו להתמקם רק כדי פוטנציאל להחזיר את כספם, שלא לדבר על להרוויח, בין אם זה אומר לעשות יותר שפות אסייתיות או דובר אנגלית שווקים."

נוֹסָף זשורה ל משחקים מקומיים הוא משהו שסקוט מקווה לו, ורואה בתהליך כמאמץ קבוצתי שכולם מרוויחים ממנו. "היופי בפינה הקטנטנה הזו של התעשייה הוא שכולנו לומדים כל הזמן מהדברים שאחרים עושים נכון או לא נכון כדי לקדם את האומנות שלנו. כל כך הרבה צוותים במרחב הזה עושים עבודה מדהימה, אבל לכולנו יש פילוסופיות ותהליכי לוקליזציה שונים, אפילו בין המותגים שלנו".

"מה שעובד עבור הכותרים שלי לא יעבוד עבור כל כותר שם בחוץ, אז זה לא שאני יכול להצביע על משהו ספציפי, אבל הפעולה הפשוטה של ​​משחק כותרים מקומיים אחרים היא כמעט כמו שיתוף פעולה עם קבוצות שיש לך מעולם לא פגש. זה מגניב."

המלצות עורכים

  • כיצד משחקי וידאו כושר יכולים לעזור לשפר את הרווחה הנפשית שלך