Halo: Reach vs. Destiny: הילה האחרונה של בונגי חושף את הפגמים של Destiny

איבדתי את סוף השבוע שלי הילה: להגיע.

תוכן

  • במשימה
  • הכל חלק מהתוכנית של בונגי

לא לזה התכוונתי. כן אני אוהב לְהַגִיעַ, אבל טיול במורד הזיכרון הוא לא איך שתכננתי לבלות את זמני. כוכבWars Jedi: Fallen Orderו Death Stranding הם בין החריפות החדשה שבקושי נגעתי בהן.

עוֹד, לְהַגִיעַ התנשא. כלול עם כרטיס משחק. מוכן לשחק. בסופו של דבר, נכנעתי. אני פשוט אשחק במשימה הראשונה, אמרתי לעצמי, למען הנוסטלגיה. זה ישן. זה כנראה לא טוב כמו שאני זוכר.

סרטונים מומלצים

טעיתי. במקום טיול סתמי במורד הזיכרון, צללתי עמוק לתוך אחד ממסעות הירי הטובים ביותר בגוף ראשון שנעשו אי פעם. זה הזכיר לי באיזו עוצמה בונגי הגמישה את מומחיות העיצוב שלה במיטבה, ואיך המפתח דחף מאז את המרדף אחר כיף צרוף לטובת התקדמות בלתי נגמרת.

במשימה

של גורל השנה הראשונה הייתה רדופה על ידי ביטוי בודד. "הקוסם הזה הגיע מהירח." הקול השטוח והמפורסם של פיטר דינקלג' (שהוחלף מאוחר יותר) הוציא את נפח החשיפה שנועדה לסקרן אותך, למשוך אותך לתוך של גורל ספרות מרובדת בצורה מוזרה. זה נכשל. ולא רק בגלל טיריון.

משימת הקוסם, שכותרתה רשמית The Dark Within, עוקבת בערך אחר נוסחה של Bungie ששוכלל בהילה. אחרי שנלחמת באויבים על פני הקוסמודרון המוצג להפליא, אתה מובל לפינות אינטנסיביות, חשוכות וצפופות. הסכנה מתקרבת. הלחימה אינטנסיבית יותר. בסופו של דבר, אתה מתמודד עם הקוסם, מיני-בוס, שיכול לעוף, בעל מגנים, וחובט בך בפרצי אנרגיה עזים.

בסופו של דבר, אתה נלחם בקוסם. אבל הכל שגוי.

אותו ניגוד בין שטחים פתוחים למסדרונות הדוקים שימש שוב ושוב לאורך כל הדרך הֵל לשלוט בעוצמה - ובסכנה - של משימותיה. שטחים פתוחים הם רחבים, מהירים, אפיים. מסדרונות הדוקים הם אינטנסיביים, קלסטרופוביים, קטלניים.

מלבד … גוֹרָלהרס את הנוסחה.

הקוסמודרון נראה מהמם אבל מרגיש אפרורי. אויבים לא יעילים מדי, דלילים מדי, רחוקים מדי. כלי רכב? הרכב היחיד שאתה יכול לגשת אליו הוא הדרור (אפילו הוא לא נפתח בפעם הראשונה), והוא לא חמוש. אין לחץ לנוע מהר, או לאט, מלבד חוסר הסבלנות שלך.

כניסה למתחם הירח בו אורב הקוסם נועדה לכפות על טקטיקות זהירות יותר, נחשבות. זה לא. בעוד שחללי הילה מציעים לעתים קרובות כמה נתיבים קדימה, מתחם הירח, כמו חללי פנים רבים בפנים גוֹרָל, הוא פשוט ולעתים קרובות מדי בעל צוואר בקבוק. החושך לא מסתיר קרבות מאתגרים, אלא סדרה של הפחדות קפיצות צולעות שנמסרו על ידי מגעילים של Hive.

בסופו של דבר, אתה נלחם בקוסם. אבל הכל שגוי. החדר הצפוף מגביל את הקוסם המעופף, שנכנס בקלות לפינה ונשלח. גלים של אויבים קטנים מנסים להסיח את הדעת מהבעיה הזו, אבל הם חלשים, וברורים מכדי לעצור אותך לאורך זמן. ואז הקוסם מת, וזהו. המשימה מסתיימת, ודינקלג' (מאוחר יותר, הוחלף על ידי נולאן נורת') אומר את השורה המפורסמת.

הקוסם הזה הגיע מהירח

השווה זאת ל-Winter Contingency, המשימה הראשונה (האמיתית) של הילה: להגיע, המשרת את המטרה הזהה של הסרת הווילון מרע גדול. אתה לא יורה ירייה בדקות הראשונות, אלא משקף את הנוף של המשחק כשאתה חוקר אזור ליניארי אך פתוח. הנוף כולל סימנים יותר ויותר מבשרים שמשהו מאוד מאוד לא בסדר. כשהברית נחשפת, היא נמצאת בתוך הבית ובמגורים קרובים, מה שמבטיח מפגש ראשון קדחתני.

להלן סדרה של כיבוי אש שעוברת במהירות בין קטטות פתוחות גדולות יותר לבין קרבות מתוחים חדר אחר חדר. זה לא קשה במיוחד, או ארוך במיוחד, אבל הוא מבצע במומחיות עיבוד בגודל ביס של הנוסחה ש-Bungie שיכלל מאז הילה: קרב התפתח.

אתה מופגז לזמן קצר על ידי לוחמי אויב. מטוסים ידידותיים מצלים עליך מרחוק. רצף קצר של Warthog נותן לך הזדמנות לנהוג או לירות בצריח הגדול והמגושם שלו. הכל מסתיים בהתכתשות מתוחה, שעלולה להיות קטלנית, מקרוב עם שני קנאים אוחזים בחרב האנרגיה המפחידה תמיד. הקנאים חכמים מספיק כדי להסתתר אם תנסו לעסוק בטווח אבל יכולים להרוג אתכם בהחלקה אחת של החרב. אתה נאלץ להיכנס למשחק של חתול ועכבר שבו לא ברור איזה תפקיד אתה ממלא.

נהיגה ב-Warthog היא עדיין פיצוץ ב-Halo: Reach

שתי המשימות עוקבות אחר נוסחה משותפת ומשרתות את אותה מטרה. אבל איפה גוֹרָל מועד החוצה מהשער, הילה: להגיע מתחיל חזק. Winter Contingency מספק יותר מגוון, יותר אתגר, וקצבי סיפור טובים יותר מאשר The Dark Within.

בונגי ניסה לשפר את המשימות של דסטיני מאז, אבל למרות חמש השנים שחלפו, הבעיות נותרו זהות. הגיוון, כאשר הוא ניסה, מוצג על ידי מכניקה עצבנית וברורה. לפעמים אתה חייב להרים כדור. או להזיז דבר. או לחכות שמגן ייפול.

אף אחד מאלה לא מעלה את קצב הלב שלך, עם זאת, בגלל גורל 2 עדיין מסתמך במידה רבה על חדרים ליניאריים וגלים צפויים של אויבים, שלפעמים מתפרצים שוב מעליך. למרות זאת, של גורל משימות הקמפיין אינן קשות. האתגר האמיתי שמור ל-Nightfall Strikes and Raids, שתי הפעילויות ששחקן חדש לא יכול לגשת אליהם מבלי לזרוק עשרות שעות למשחק.

הכל חלק מהתוכנית של בונגי

של גורל כישלון להגיע לגבהים של הילה: להגיע, וזה של זיכיון Halo בסך הכל, אינו חוסר יכולת. בונגי זוכר את הנוסחה שיצרה הילה: להגיע קלאסיקה מיידית וניסתה לחזור עליה גוֹרָל. הנוסחה נופלת, עם זאת, בגלל גוֹרָל הוא זיכיון אחר, בז'אנר אחר, עם מטרות שונות.

הילה: להגיע היה קמפיין עם מטרה אחת: לספק חוויה יוצאת דופן לשחקן יחיד. שחקנים עשויים לחזור על זה בדרגת קושי גבוהה יותר, אבל בונגי ידע שרבים לא יעשו זאת. המשחק המפורסם של Halo, בינתיים, הוא חוויה נפרדת ועצמאית. הקמפיין, שאורכו רק 10 שעות בקצב נינוח, היה צריך להרשים את השחקנים בזכות עצמו.

גוֹרָל רק צריך להיות מהנה מספיק. המטרה האמיתית היא שימור שחקנים. בונגי צריך ששחקנים ימשיכו לחזור שוב, ושוב ושוב. משחק מרגע לרגע הוא חלון הראווה עבור הליכון ההתקדמות שגורם לשחקנים לחזור. הליכון זה משתרע על כל החוויה, לא משנה באיזה מצב אתה משחק. הליכון הוא המשחק האמיתי.

לוח השנה של Destiny 2 Season of Dawn
הכל קשור ל-#תוכן הזה

אני לא מתחנן גוֹרָל ההליכון שלו. אני עולה דרך הקמפיין הארוך הידוע של Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, אז אני מתכוון לטחון. תן לי מספרים, עם דרך לגרום להם לעלות, ואני יכול לבדר את עצמי.

ובכל זאת, סוף השבוע שלי עם הילה: להגיע היה תזכורת נפלאה וקשוחה להישגים החזקים של המשחקים בעשור האחרון. גורל 2 הוא גדול יותר, רועש יותר ואטרקטיבי יותר מכל דבר בזיכיון Halo. נטען חדש גורל 2 היום מתמודדת עם ערימה של #תוכן שיכולה להחזיק מעמד כל משחק Halo ששיחק מקצה לקצה.

עם זאת, כשאני חושב על כיף - השמחה הצרופה מרגע לרגע של אריגה דרך משימה מורכבת, מגוונת, מונעת סיפור - הילה: להגיע היא מקדימה בדור את כל מה שבנגי עשתה מאז.

המלצות עורכים

  • מה זה מרתון? ההמשך המסתורי של Destiny 2 של Bungie, הסביר
  • גורל 2: איפה Xur בסוף השבוע של 30 בדצמבר
  • מדוע שיתוף הפעולה של Destiny 2 ו-Fortnite הגיוני לחלוטין עבור Bungie
  • הקול מאחורי Cortana של Halo משקף את המסע בן 21 השנים של הדמות
  • מלכת המכשפות הפכה אותי לשחקן Destiny 2 בריא יותר