'ים של גנבים' שואף להיות משחק מרובי המשתתפים הכי מהנה והנגיש ביותר אי פעם

למשחקים המיינסטרים יש דילמה. אמנם קינות על המוות של משחק לשחקן יחיד פחתו, מפרסמים מתמקדים יותר ויותר במשחקים שתוכל להמשיך לשחק (ומשלם עבור) לנצח. אף משחק לא כיף לנצח, עם זאת: משחקים מונעי שלל כמו גורל 2 אוֹ מלחמת הכוכבים Battlefront 2 מצאו את זה כמעט בלתי אפשרי כדי לאזן את השיעורים שבהם אנשים יכולים לטחון תגמולים תוך שמירה על כולם מרוצים, בעוד אפילו שדות משחק כמו Overwatchנאבק עם רעילות בין שחקנים.

איפה שרבים רואים מחסום, ג'ו ניאט, מפיק בפועל עבורים הגנבים, ראה הזדמנות "להביא משחק, ולהביא מרובה משתתפים לאנשים שאולי אפילו לא אוהבים לשחק במשחקים מרובי משתתפים כרגע - הם נרתעו מ זה בגלל חוויות רעות בעבר או שהם לא רוצים להיכנס למשהו שהוא יותר מדי תחרותי והם חושבים שהם מתחילים מאחורי כולם אַחֵר."

סרטונים מומלצים

נחשפה לראשונה על ידי מיקרוסופט ב-E3 2015, ים הגנבים תמיד היה קשה לסווג. זהו ארגז חול שיתופי, מקוון ופתוח של פיראטים, אבל יותר מאשר ברוב המשחקים אלה פשוט מרגישים כמו מילים. מנהל העיצוב הנדיר מייק צ'פמן אמר ל-Digital Trends שהם צריכים להמציא ראשי תיבות כדי לתאר את המשחק: Shared World Adventure Game (או "Swag", כי פיראטים, ברור).

הוא גם אמר שהיכולת של המשחק להתנגד לתיאור היא, למעשה, אחת התכונות הטובות ביותר שלו. עם שלל, משימות, דמויות מתמשכות, מפלצות, חקר ותחרות, על הנייר ים הגנבים יכול להיות נתח עיצוב לפי מספרים של רוח הזמן המקוונת, העולם הפתוח. אולם בפועל, אנחנו חושבים שזה מיוחד. הסטודיו האגדי Rare השתמש בידע המוסדי שלו בהומור, אנושיות ומשחק כדי ליצור משחק ששניהם עוקב אחר טרנדים ומתריס נגדם, בתקווה לנתב את התעשייה מהמים הקשים האלה לעבר עתיד של כיף ו הַרפַּתקָה.

איך יוצרים עולם משותף ידידותי יותר?

למרות שמשחק פיראטים בעולם פתוח נשמע כמו קונספט התחלתי ברור, הופתענו לגלות שלמשחק אפילו לא היה נושא כאשר Rare הציג לראשונה את הליבה הרעיונית שלו ב-2014. “שחקנים יוצרים סיפורים ביחד היה למעשה השם של המגרש המקורי עוד לפני שהגענו לנושא הפיראטים", הסביר נייט. "זה החלק הכי קשה: באמת להבין מה אתה רוצה לעשות ולמה."

בְּמָקוֹר, ים הגנבים אפילו לא היה נושא. “שחקנים יוצרים סיפורים ביחד" היה למעשה השם של מגרש הקונספט המקורי.

Rare הגיע לגדולה בשנות ה-90 כמפתח בלעדי של נינטנדו, המפורסם ביותר בזכות הקלאסיקות של N64 כמו GoldenEye 007, יום הפרווה הרעה של קונקר, ו בנג'ו-קאזואי. אינספור מעריצים זוכרים בחיבה את המשחקים של Rare בזכות הדמויות הצבעוניות שלהם, חוש ההומור הקליל והמשחק הבסיסי המשעשע והמהנה שלהם.

למרות ש-Rare היא היסטורית מפתחת קונסולות, צ'פמן ראה בכך הזדמנות לחפש מחוץ לבית הגלגלים המבוסס שלהם כדי לקבל השראה. "זו זכות אמיתית לקבל לוח ריק. מרחב האינדי של המחשב הוא ברומטר טוב לאן הולכים המשחקים."

הם בסופו של דבר למדו את מה שהם כינו "משחקי עולם משותפים", המספקים מסגרות גמישות לשחקנים לפגוש אחד את השני וליצור סיפורים באמצעות קונפליקט או שיתוף פעולה. משחקים אלה, שנעים בין כותרי הישרדות בעולם פתוח כמו DayZ ו חֲלוּדָה, למרחב האפי הפוליטי והכלכלי sim EVE Online, לצייר קהילות שחקנים אובססיביות מפורסמות כי הן נותנות לשחקנים את הכלים ליצור דרמה ייחודית ומרגשת. עם זאת, הם ידועים גם כמענישים ידועים לשמצה, ו"קשים בצורה משתקת אם אתה נכשל", על פי צ'פמן.

Neate והצוות קיבלו השראה לשאול: "מה תהיה גרסה נדירה של זה? איך נביא את מה שמגניב באלו לקהל גדול יותר, נוריד כמה מהקצוות המחוספסים ומחסומי הכניסה?"

פסל ים הגנבים באולפני נדירים
פסל Banjo Kazooie באולפני Rare
ים הגנבים חוזרים לצורה עבור שחקני סטודנטים נדירים יוצרים סיפורים יחד אנכי 2
פסל קונקר באולפני Rare
Battletoad באולפני Rare

כך הם הגיעו שחקנים יוצרים סיפורים ביחד. משחק עולם משותף לכולם, לכל אחד. פיראטיות נפלה באופן טבעי במקומה זמן קצר לאחר מכן.

לאן נעלמו כל הפיראטים?

פיראטים עלו מוקדם בתהליך הצגת נושאים, והדהדו מיד עם כולם. צ'פמן אמר שהאידיאלים הרומנטיים שלנו לגבי פיראטים מספרים וסרטים מתאימים באופן מושלם לסוג המשחק שהם רצו ליצור.

"מדובר בכיפוף ושבירת הכללים. אתה הסמכות, אתה לא מחויב לאף אחד אחר. יש לך חופש מוחלט לגבי מה שאתה עושה ואיך אתה עושה את הגורל שלך. עד כמה שאפשר אני אוהב לחשוב שעשינו את זה עם המכניקה שלנו. נתנו לך את החופש להפליג לאן שאתה רוצה, לעשות משימות בכל סדר. אתה חופשי לשחק את המשחק בכל דרך שתרצה לשחק."

"זו חבורה של חברים, קשורים יחד, והם מחפשים אוצר."

"אנחנו מאמינים שזה משחק הפיראטים שכולם תמיד רצו", הסביר נייט. "היה הפיראטים של סיד מאייר, אי הקופיםוכו', אבל אף אחד לא באמת עשה את משחק הפיראטים המשותף הזה מרובה משתתפים, שפוגע בטרופים הקלאסיים שהייתם מצפים להם." הוא הזכיר איך Red Dead Redemption יצר את "משחק הקאובוי" המובהק כשהושק ב-2010, ושאף אחד לא עשה משחק יחיד דומה על פיראטים.

הצוות שאב השראה מכל אמצעי התקשורת הפיראטים המובנים מאליהם שודדי הקאריביים ו מפרשים שחוריםלדברי צ'פמן, "אבל אני חושב הגונים מסכם את המשחק שלנו בצורה הטובה ביותר: זה חבורה של חברים, קשורים יחד, והם מחפשים אוצר פיראטים. מי יודע מה הולך לקרות מעכשיו לעכשיו, אבל הם יסתלקו עם זיכרונות שלעולם לא ישכחו".

להפיל את הקיר הזה

עם הסיבה והמה במקום, הצוות ב-Rare היה כעת על ה"איך?"

"כל ההחלטות והמניעים העיצוביים שלנו היו על הורדת מחסומים ולתת לאנשים לשחק ביחד, בין אם זה העיצוב החברתי בתוך צוות לפלטפורמות שונות, ואפילו עם מערכות ההתקדמות שלנו", Neate אמר.

בעקיפין, Rare הטילה על עצמה לתקן את אחת הבעיות הגדולות ביותר של עיצוב משחקים מרובי משתתפים מודרניים: סילו חוויות מונעות התקדמות שחקנים בהתבסס על המיומנות והזמן שהושקעו, דוחף שחקנים מנוסים יותר לעבר תוכן משחק סיום נחשק, והרחק מכולם אַחֵר.

Sea Of Thieves Hands-on Preview | קניית ציוד פיראט

בניסיון לעקוף את זה, ים הגנבים מסתמך על התקדמות "אופקית" - שחקנים מרוויחים שלל קוסמטי חדש, במקום ציוד חזק יותר שמגדיר או מכתיב את ההתקדמות שלהם בדרך אחרת.

"חתך הוא תמיד חתך," אמר צ'פמן, "אקדח הוא תמיד אקדח. זה לא קשור לרדוף אחרי סטטיסטיקות על הפריטים האלה, כי כשאתה חושב על מה זה עושה זה דוחף טריז בין חברים. אתה מקבל את כל השיחות המביכות האלה שבהן אתה סוף סוף משכנע את החברים שלך לקנות את המשחק כי אתה אוהב את זה, ואתה אומר להם שהם צריכים לשחק 25 שעות לפני שאתה יכול לשחק איתם."

"חטיף הוא תמיד קטלאס; אקדח הוא תמיד אקדח. זה לא עניין של לרדוף אחרי סטטיסטיקות".

התקדמות פנימה ים הגנבים מרכז סביב חברות המסחר השונות. ביצוע משימות עבורם מזכה אותך בנקודות מוניטין. כאשר אתה עובר ספים מסוימים עם כל חברה, אתה יכול לרכוש איתה כותרים שנותנים לך גישה לעוד משימות מאתגרות (ומתגמלות) ופריטים מיוחדים, כמו חפירה מוזהבת אם תחפור מספיק אוצר בשביל הזהב אגרנים. בעוד שאתה צריך מוניטין כדי לרכוש גישה להרפתקאות העילית האלה, כל אחד מהצוות שלך יכול לבוא לכל חיפוש, לא משנה מה הניסיון שלו.

"אם החברים שלך שיחקו SoT במשך 100 שעות ואתה מצטרף למשחק, אתה תהיה מסוגל לשחק איתם," אמר נייט, "הם יוכלו לעזור לך להתקדם, אז לא יוצב מחסום. ”

לטווח הארוך, עדיין יש סוג של "משחק קצה" לאנשי השלמה המחפשים לראות כל פינה ופינה. המטרה שלך כשהמשחק יושק במרץ תהיה לזכות במעמד שלך כ"אגדת פיראטים". צ'פמן היה פחדן לגבי הפרטים, אבל אמר שחקנים מי מתקדם מספיק עם החברות בסופו של דבר יזכה במסע מיוחד שיזכה בכניסתם למחבוא סודי עבור הפיראטים המובחרים ביותר כמו בסיס הפעילות החדש שלהם, לקבל גישה למסעות הנדירים ביותר ולהרוויח ספינה מיוחדת שיכולה להגיח לעולם דרך מפל, כמו באטמן.

הנקודה המהותית במסע אגדת הפיראטים היא שניתן לחלוק את כל התגמולים שלו עם הצוות שלך. חברים יכולים להצטרף אליך על הספינה שלך לאותם מסעות אגדיים, ואפילו לקחת סיור מודרך במחבוא ממך. בתהליך ים הגנבים לא עוסק בתוכן בלעדי, אלא בקבלת גישה למגוון רחב יותר של פעילויות שתוכלו לחלוק עם חבריכם. זוהי מחט קשה להשחיל בין נגישות לבלעדיות מושכת, ואחת שנעקוב אחריהם בסקרנות ברגע שהמשחק ייצא לעולם.

"מיומנויות רכות"

החלק האחרון בהפיכת המשחק לנגיש בצורה קיצונית בהשוואה לחבריו הוא להפחית את ההתמקדות במיומנויות מכניות גולמיות כמו רפלקסים של עוויתות. במקום זאת, ים הגנבים' המשחק נבנה סביב מה שהמפתחים שלו מכנים "מיומנויות רכות".

"כשהדברים מתפקדים כמו שאתה מצפה, אתה יכול פשוט לתת לשחקנים לגלות מכניקה במקום להחזיק את ידיהם."

"הכישורים הטבעיים שיש לאנשים בחיים של צורך לפתור דברים ביחד, להבין דברים, לא להשתמש GPS, אבל באמצעות מפה והסתכלות מסביב לעולם - כל הדברים האלה שיש לאנשים באופן טבעי", אמר נייט.

משימות בודדות ב ים הגנבים כולם די מילוליים, פשוטים ולא תובעניים. "להרבה MMOs יש רמת הפשטה במכניקה שהיא ההיפך הגמור ממה שאנחנו מנסים לעשות. SoT", הסביר צ'פמן. "אתה אף פעם לא הספינה - אתה רק אדם על הספינה, והספינה היא חתיכת עץ."

גיימרים מנוסים יותר נרתעים לרוב מהפשטות הזו. לפי צ'פמן (והניסיון שלנו) בפעם הראשונה ששחקנים רבים מנסים לחלץ מים מהספינה שלהם, הם שולפים אותם לתוך הדלי שלהם ואז לזרוק אותו מיד בחזרה החוצה, בלי להבין שהפעולה לא הופרחה בכלל - הם צריכים לעשות את הצעד הנוסף ולמעשה לזרוק את המים החוצה צַד. "כשהדברים מתפקדים כמו שאתה מצפה, אתה צריך להסביר פחות לשחקנים. אתה יכול פשוט לתת לשחקנים לגלות את המכניקה הזו בעצמם במקום להחזיק את ידיהם".

אפשרויות מתעוררות

עם זאת, אל תתנו לפשטות היחסית של פעולות בודדות להטעות אתכם: ים הגנבים מציג הזדמנויות יוצאות דופן לפיקחות ומיומנות בשילוב הפעולות הללו. מסודר הראה לנו סרטון אחרון שבו שחקן, שנרדף על ידי ספינה, צונח למים עם חבית מתפוצצת, שוחה בגניבה, עולה על הסיפון וחומק מתחת לסיפון כדי להפיל את הקנה פנימה את הגב וירה בו, מפוצץ את כל צוות האויב מעל לפני שהוא מטיל את העוגן שלהם ויורה את עצמו מאחד התותחים שלהם אחורה בדיוק בזמן כדי לתפוס את הספינה שלו כשהיא מסתובבת חזור.

https://twitter.com/CrReaM/status/958311855667150848

זה רצף מדהים - בדיוק מסוג הסיפור שממנו אנשים אוהבים לחלוק עם חבריהם המשחק שלהם - אבל, באופן מכריע, שום היבט אינדיבידואלי של ריצת הקומנדו הזו לא דרש הרבה טכנית תְעוּזָה. במקום זאת, השחקן היה פשוט יצירתי, לקח סיכון, והדברים הסתדרו לטובתו.

צ'פמן גם תיאר כיצד שחקנים השתמשו בחזה הצער - חזה מקולל מחיפוש שבוכה וממלא את הספינה שלך במים - כדי להטיל אימה על הים הפתוח.

"במפגש הראשון אנשים הבינו שהם יכולים לנשק את זה. הם היו מתגנבים לסיפון ספינת אויב, מסתירים אותה, ואז הם היו מתרוצצים בזעם ומחפשים חורים כשהספינה שלהם תטבע בסופו של דבר".

הִתהַוּוּת - עיקרון משחק שבאמצעותו אובייקטים ומערכות פשוטות משתלבים בדרכים בלתי צפויות ומעניינות - עומד בבסיס כל SoT. בנוסף לעידוד זה בפעולות של שחקן, אתה יכול לראות אינטראקציות מתעוררות גם ברמה מערכתית.

ים הגנבים | אי עם סערה וברקים ברקע
ים הגנבים | ריגול אי מהספינה
ים הגנבים | שחקנים חוקרים את האי באמצעות מצפן, חופרים תיבת אוצר ומוציאים פיראט שלד
ים הגנבים | אי עם ספינה ברקע בשקיעה מעורפלת

המעצבים גם מעודדים אינטראקציות מתעוררות בין שחקנים על ידי זרימת העולם עם הזדמנויות מפתות שמושכות שחקנים יחד. שחפים מסתובבים מעל ספינות טרופות וחביות אספקה ​​צפות כדי למשוך ספינות חולפות. מבצרי שלד ענקיים שבדרך כלל עומדים רדומים מעת לעת מתעוררים לחיים, מסומנים בענן סערה ענקי בצורת גולגולת המתנשא מעליו, ששחקנים ברחבי העולם יכולים לראות.

"זה שם כדי לערבב בכוונה את הסיר - זה זרז לסיפורים", אמר צ'פמן. "על ידי הצבת זה שם, שחקנים הולכים לגשת לזה וזה יצור קונפליקט ושיתוף פעולה".

המבצרים האלה יהיו מלאים באויבים מאתגרים ויותר תגמולים ממה שכל צוות אחד יכול לשאת בקלות, ויעודדו מספר ספינות לעבוד יחד (או אחת נגד השנייה).

מבצרים והריסות משמשים כנקודות עניין להצטרפות כדי למשוך שחקנים שונים יחד, אבל לפעמים המשחק לוקח יד פעילה יותר בעיצוב המסע שלך. סופות יכולות לצוץ בכל עת ולהפוך כל מסע למאתגר יותר עם ים סוער, ברקים מסוכנים ומים שממלאים את הסיפונים שלך. קיצוני יותר, הקראקן יכול לתקוף בכל מקום, בכל זמן, ולהפוך כל מסע על ראשו. "העולם נותן לך את המפגשים הבלתי צפויים והמתעוררים האלה. הקראקן הוא לא חיפוש - הקראקן הוא משהו שהעולם עושה לך."

אם אתה לא יכול לשתף את זה, האם זה קרה?

מערכות המשחק לא רק יוצרות הזדמנויות לקונפליקט, אלא גם משמשות מסגרת למשחק פרפורמטיבי יותר. מסודר סיפר לנו על שחקן בגרסת הבטא מי שחה את העולם מקצה לקצה, מגייס צוותים אחרים לעזור להפליג לצדו ולירות בכרישים. הוא גם הראה לנו תמונות ששחקנים העלו כדי שזה ייראה כאילו היו אילף כריש.

ב ים הגנבים, יש יותר מ-40 ביצי פסחא שחוגגות שחקנים שהיו הראשונים להגיע להישגים מסוימים.

עיצוב העולם כך שישקף את פעולות השחקנים שלו היה ערך מרכזי עבור SoT מההתחלה, עם בערך 40 עד 50 ביצי פסחא כבר במשחק על סמך דברים ששחקנים אמיתיים עשו. "לאדם הראשון שהגיע לספינת הרפאים השם שלו נשרט בעץ", אמר לנו צ'פמן. "לעולם לא נסיר את זה - הדברים האלה יהיו שם לנצח. לאדם הראשון שמת מנזק נפילה יש שלד שרגליו בולטות מהאדמה אליו סמן את המקום בשמו בסלע." למעשה מצאנו את הבחור האחרון במהלך המשחק הבא שלנו מוֹשָׁב.

"כל מה שעשינו הוא לתת לקהילה שלנו לבוא איתנו למסע הזה; לתת להם להיות חלק ממה SoT הוא," אמר ראש הסטודיו קרייג דאנקן. זו יכולה להיות נקודת דיבור קצת בנאלית שמגיעה מרוב המפתחים, אבל במקרה של ים הגנבים, דאנקן היה די מילולי.

ספר הידע הרשמי למשחק אפילו משלב סיפורי שחקנים אמיתיים, והמפתחים להוטים להתעמק בו קטעי משחק ככל שהזמן עובר כדי למצוא את הסיפורים המהנים והאפיים ביותר להנצחה ולהשתלב בסיפורים של המשחק הִיסטוֹרִיָה.

החודשים הראשונים שלאחר השחרור יתמקדו בתיקוני באגים ושיפורים באיכות החיים, תוך הוספת תכונות משניות (כמו צופר מדבר כדי להקרין את קולכם הלאה). העדכון הגדול הראשון של המשחק יגיע בערך שלושה חודשים לאחר השחרור, ויוסיף דרכים חדשות ומשמעותיות לשחק, כמו חברות מסחר חדשות.

עם זאת, ההרחבות הגדולות הללו עדיין יהיו בחינם לכל מי שבבעלותו המשחק. "אנחנו אף פעם לא רוצים להפריד בין בסיס השחקנים", הסביר Neate, "אבל אנחנו מנהלים משחק כשירות יהיו הרבה אנשים שיעבדו על זה, אז בסופו של דבר אני צריך לחשוב על ההכנסות שנקבל לְהָבִיא."

תוספות בתשלום יגיעו בצורה של תוכן אופציונלי, חברתי וקוסמטי. "זה לא ישפיע על הכוח, זה לא ישפיע על ההתקדמות, ואתה תדע מה אתה מקבל, כך שלא יהיו ארגזי שלל שבהם אתה מטיל את הקוביות. אנחנו רוצים שזה יהיו דברים מהנים ויוסיפו לצד החברתי של המשחק”. התוספות הראשונות, אשר Neate אמר לנו שתושק לצד הרחבת התוכן הגדולה הראשונה, יהיו חיות מחמד, כגון חתולים ו קופים. להיות שותף קטן לצידך מוסיף אלמנט מהנה ומשעשע לסיפורים של השחקנים מבלי להשפיע באופן משמעותי על יכולתו להצליח.

משחק ים הגנבים ובפגישה עם המפתחים שלה, היינו תקועים ביותר בתחושה של פליאה פעורת עיניים ואפשרות פתוחה. הליבה של מה ששיחקנו הרגישה מהנה, בלתי נשכחת ומספקת מיד, אך הקניטה אופקים אינסופיים של משחק אפשרי.

משחקים מרובי משתתפים הבטיחו מזמן שהם יפגישו אנשים, אבל מאז שהאורד והברית התחילו להתנגש ב World of Warcraft, המשחקים המקוונים יצרו בעיקר הזדמנויות לסכסוך, פיצול ושבטיות. ים הגנבים נראה לנו כמשחק המקוון המרגש ביותר שראינו אי פעם כי הוא הכי הרבה מאמץ מוסמך ומומחה בתום לב להגשים באמת את האידיאל הזה של מרחב חיובי לשיתוף פעולה, סיפור, ומשחק.

פשוט יש כל כך הרבה פוטנציאל טבוע הן במכניקה והן בעולם, שצ'פמן הסביר שהוא החלק המרגש מכולם:

"לא הגעת מאוחר מדי. הגעתם כאשר ים הגנבים כמעט התגלה לאחרונה. תור הזהב של הפיראטיות טרם הגיע ים הגנבים. אני חושב שזה רעיון ממש מעורר השראה".

ים הגנבים מגיע למחשבי Xbox One ו-Windows ב-20 במרץ 2018,

המלצות עורכים

  • Sea of ​​Thieves תסיר עדכונים חודשיים עבור דגם קרב עונתי ב-2021