אחרי כמעט עשור, כמעט הגיע הזמן שמייסד GenDesign Fumito Ueda יעשה משהו חוץ מליצור השומר האחרון.
Ueda, המעצב האהוב הידוע בזכות צמד המשחקים המשפיעים ביותר שלו, איקו ו צל של הענק, יעביר את הפרויקט המיוחל שלו, האחרוןאַפּוֹטרוֹפּוֹס,לשחקני פלייסטיישן 4. לאחר שבילה תשע שנים ביצירת המשחק, Ueda, המעצב הראשי של המשחק, העובדה שאנשים יכולים לשחק ממש לא ממש מרגישה עדיין.
"זה עדיין לא ממש שקע בעובדה שסיימנו", אמר Ueda השבוע בראיון ל-Digital Trends. "זה עדיין איתי. יש לי את ההרגשה המתמשכת הזאת. בגלל שעבדנו על זה כל כך הרבה זמן, אני אגיד שזה קצת עצוב שזה נגמר, ושאתה יודע, אנחנו לא הולכים לעבוד על זה יותר. אבל יחד עם זאת, אני בהחלט מרגיש הקלה שהצלחנו לסיים את זה, ועכשיו זה הולך להיות בידיים של כולם בקרוב".
"אני אשקר אם אגיד לך שאני לא מרגיש שום סוג של לחץ... אבל אני מנסה לא לחשוב על זה."
גם השחקנים חשים הקלה, זה כנראה הוגן לומר. במהלך עשור של פיתוח, היו זמנים שבהם רבים העלו השערות השומר האחרון לעולם לא יראה אור יום. שני התארים הקודמים של Team Ico, איקו ו צל של הענק, אספו קהל מעריצים מסור עם מספרי הסיפורים המינימליסטיים והחדישים שלהם, העולמות הפנטסטיים והדמויות המוזרות שלהם. ב
איקו, שחקנים שולטים בילד שיש לו קרניים כשהוא בורח מטירה מוזרה, מוביל ביד ילדה מבולבלת ומבולבלת ונלחם במפלצות שמנסות לחטוף אותה בדרך. ב צל של הענק, לוחם בודד נוסע על גב סוס ארץ עצומה, צד מפלצות ענקיות אבן והורג אותן. שני הכותרים השפיעו מאוד על דורות המשחקים שלאחר מכן, ויש להם גרם לשחקנים לפתח קשרים מעניינים עם הבינה המלאכותית שלהם לוויה. (כן זה "דורות", רבים. שניהם איקו ו צל של עֲנָק שוחררו במקור בפלייסטיישן 2.)השומר האחרון כבש את דמיונם של שחקנים עם הנחת יסוד דומה. במשחק, ילד אלמוני מנסה להימלט מעיר הרוסה, ריקה ברובה, בעזרת יצור מיתי ענק בשם טריקו, חלקו כלב וחלקו ציפור. הרעיון דיבר בבירור לשחקנים, אבל אחרי התפתחות כה ארוכה ומבולבלת, קשה שלא לתהות: יכול השומר האחרון עומד אי פעם בציפיות?
התשובה לשאלה הזו היא, במוחו של אואדה, מחוץ לידיו. כיוצר, הוא אמר שהוא מנסה לשמור על דאגות לגבי האופן שבו יתקבלו המשחקים שלו.
"אני אשקר אם אגיד לך שאני לא מרגיש שום סוג של לחץ, או שאין לי תחושה של ציפיות מהמשחקים שאני עושה, אבל אני מנסה לא לחשוב על זה", הסביר. "אני מנסה לא להיות מושפע ומושפע מזה, כי זה לא נגמר, ברגע שאתה מתחיל להכניס את זה לתוכך, וכל יום שלך הוא סוג של דאגות, אתה יודע? שניהם עם איקו ו צל של הענק, אני חושב שזה הוגן לומר שהם לא היו המשחקים הסטנדרטיים שלך שהיו מקובלים באותה תקופה, באותה תקופה. אבל באמת רדפתי אחרי מה שחשבתי שהולך להיות משחק מאוד ייחודי, ונשאתי את החזון שלי ואת הרעיון שלי עם שני המשחקים האלה. אז זה אותו דבר עם השומר האחרון כמו כן, וכמובן שאשמח אם אנשים יוכלו להבין את זה ואולי להתייחס לזה, וזה מקובל. אבל כן, כמובן, זה לא שאני לא מרגיש את הלחץ או את הציפיות מבחוץ".
"הצלחנו להשלים משחק שנותר מאוד מאוד נאמן לחזון המקורי".
למרות שגורמים חיצוניים הכריחו השומר האחרון כדי לשנות הרבה לאורך הדרך, אודה אמר שזה עדיין המשחק שהוא וצוות איקו התכוונו לעשות. מהמורות בדרך הפיתוח, כמו העובדה שהצוות העביר את הפיתוח מהפלייסטיישן 3 ל-PlayStation 4, שינה דברים לגבי איך המשחק נראה, למשל, אבל לא מה הוא הפכתי.
"מה שברור לי הוא שהחזון המקורי ורעיון הליבה מההתחלה, למרות שהזמן הארוך הזה התרחש, לא השתנו", אמר אודה. "הצלחנו להשלים משחק שנותר מאוד מאוד נאמן לחזון המקורי".
השומר האחרון עבר מחזור פיתוח ממושך וגועש. Ueda עזב את סוני וצוות ICO ב-2011, ואמר בזמנו שהמהלך של המוציא לאור לעכב את המשחק גרם לו לעשות זאת. הוא הקים סטודיו חדש, genDESIGN, בשנת 2014 עם כמה מחברי Team ICO לשעבר, ובאותה שנה החברה השתלטה על פיתוח של השומר האחרון, עובד עם Sony על בסיס חוזה.
אבל למרות הקושי הברור של Ueda, Sony ו- Team ICO במהלך השומר האחרוןלפיתוח, הוא והצוות מעולם לא רצו לעזוב את הפרויקט למשהו אחר - למרות שהם אולי היו מודאגים מעת לעת אם הם אי פעם באמת יסיימו אותו. באופן בלתי נמנע, עלו מושגי משחק אחרים, אמר אודה, אבל הוא וצוות איקו היו מחויבים לחלוטין לטריקו ול השומר האחרון. המחויבות הזו נשאה אותם לאורך תשע שנות פיתוח.
באשר לעתיד, אואדה כנראה לא מתחמק ממשחקי וידאו לעיסוקים אחרים פעם אחת השומר האחרון נמצא על מדפי החנויות. הוא אמר השומר האחרון והחזון שלו למשחק לא בא מתוך רצון לנסות לעודד שחקנים ליצור מערכת יחסים עם AI אופי, אלא כאבולוציה של מה שהיה אפשרי במדיום אינטראקטיבי, בניגוד למדיה מסורתית כמו סרט צילום. הרעיון הבא שלו, הוא חושב, עשוי להיות לחקור יותר את האבולוציה של המשחקים.
"אני די בטוח שהדבר הבא שאעבוד עליו יהיה בצורת משחק. את זה אני אגיד," אמר אודה. "אני מקווה שאוכל ליצור משהו שיש לו מחסום כניסה נמוך יותר. אבל כשאני אומר את זה, אני לא רוצה שזה יובן לא נכון כמו, 'אוי זה משחק קל', או כאילו זה משחק 'קז'ואל', או משהו כזה.
"אני די בטוח שהדבר הבא שאעבוד עליו יהיה בצורת משחק".
"מה שאני מתכוון בזה הוא, אתה יודע, הרבה משחקים מודרניים יכולים להיות מאוד מבוססי מיומנויות. בין אם זה קלט בקר או היענות, הם יכולים להיות מאוד טכניים. וזה קצת מאיים על אנשים מסוימים. ולכן יש מחסום כניסה נמוך יותר ומעין צורה 'רופפת', זה לא מחמיר עליך, זה משהו שאני מרגיש שאולי זה המקום שאליו אני אלך.
"אבל רק בגלל שזה זה, אני רוצה שתהיה לזה את אותה כמות השפעה, ולהשאיר א רושם ארוך טווח על השחקן עצמו, ולקחת אותם לחוויה רגשית ומסע. אני לא יודע אם זו ההגדרה של מה שאני רוצה לעבוד עליו, אבל התמונה או ההרגשה שיש לי היא שאני רוצה שזה יהיה משהו כזה".
המלצות עורכים
- אפילו The Last of Us של HBO לא יכול לשלוט במלואו בעיבוד משחק הווידאו