אם מפיקי טלוויזיה אי פעם עשו גרסה של סרטוני הבית המצחיקים ביותר של אמריקה לגבי כשל במציאות מדומה, היא תהיה עמוסה באנשים שלוקחים שפיכות כשהם לובשים אוזניות VR, נכנסים לתוך קירות תוך שהם חושבים שהם הולכים בשטח פתוח, ומפילים איתם עוברי אורח בקרים.
תוכן
- האתגרים שהעלו אסונות VR
- מה המפתחים יכולים לעשות בנידון
ליוטיוב לא חסרים סרטונים במחלקה הזו, עם כותרות היסטריות כראוי כמו "קומפילציה מצחיקה של כשל VR!" ו"VR Freakouts ו-Fils: הטובים ביותר עבור תגובות וצחוקים של VR.”
VR Freakouts ו-Fils: הטובים ביותר עבור תגובות וצחוקים של VR
אנדריאה-אנאמריה מוריסאן, דוקטורט. עמית ב-Human-Centered Computing באוניברסיטת קופנהגן, מתעד את המעשיות הללו. ותוך כדי כך, היא מקווה להפוך את עתיד המציאות המדומה לטוב יותר, ובהמשך, כנראה פחות ראוי ל-LOL.
סרטונים מומלצים
"כדי להבין אילו סוגי תקלות קורים כשאנשים משתמשים ב-VR בבתיהם, ניתחנו 233 סרטוני VR כשלים ב-YouTube", אמר Muresan ל-Digital Trends. "פשוט הסתכלנו על מה שהקהילה הגדירה ככשל VR ולא יישם את התווית הזו בעצמנו."
Muresan ועמיתיה - כולל אמילי דאו מאוניברסיטת מונאש במלבורן, אוסטרליה,
ג'רוד קניבי מאוניברסיטת מלבורן, ו קספר הורנבק מאוניברסיטת קופנהגן - יצרה מסגרת לסווג כשלים ב-VR ולהסביר מדוע הם מתרחשים. על ידי יישום התובנות שלהם, הם מאמינים שיהיה אפשר למפתחי VR לבנות טוב יותר, סביבות וירטואליות סוחפות יותר עם מודעות נוספת לכל הדרכים שבהן הם יכולים ללכת לא בסדר.האתגרים שהעלו אסונות VR
"במהלך הניתוח שלנו, הנחנו שתי נקודות מבט על הסרטונים", אמר מוריסאן. "ראשית, ראינו את התקלות האלה כהפרעה לחוויית ה-VR ומשהו שיש להימנע ממנו. סרטוני VR כושלים שבהם אנשים פגעו בציוד שלהם, התנגשו בחפצים או הסירו בטעות את האוזניות שלהם הם רק כמה דוגמאות לתקלות אלו. שנית, בדקנו את ההיבטים החיוביים של כישלונות VR, שלעתים קרובות הביאו את ההיבט החברתי של VR בראש החוויה. אנשים התאספו לראות את חבריהם משחקים, שיתפו את ההנאה שלהם, ואפילו גרמו לכמה מה'כישלונות' הללו על ידי מעורבות שובבה עם משתמשי ה-VR."
אחד המקורות הגדולים ביותר של כישלונות VR שהצוות גילה היו מקרים שבהם משתמשי VR מתנגשים בקירות, רהיטים או צופים. אלה הונעו בדרך כלל על ידי תגובות פחד: משתמשים מפוחדים, כגון אלה שהגיבו לאובייקט שרץ לעברם, הגיבו בתנועה מוגזמת ובלתי מבוקרת.
אחת הבעיות הטבועות במציאות מדומה היא שבסופו של דבר אתה עלול לתפוס את עצמך כמי שנמצא בעולם וירטואלי, אבל אתה, למעשה, בעולם אמיתי.
כמובן, קטלוג VR מצחיק הוא דבר אחד - עבודה משעשעת אם אתה יכול להשיג אותה - אבל המטרה של העבודה הזו היא לא להקל על החיפוש אחר שגיאות משעשעות במציאות מדומה; זה כדי לעזור למפתחים לשפר את חוויות ה-VR.
"אנו רואים בכישלונות הללו הזדמנויות לעצב אינטראקציות חדשות המשמשות למניעת תקלות או למנף את הדרכים שבהן אנשים עוסקים בטכנולוגיה הזו", אמר מוריסאן.
זה קל יותר לומר מאשר לעשות. אחת הבעיות הטבועות במציאות מדומה היא שבסופו של דבר אתה עלול לתפוס את עצמך כמי שנמצא בעולם וירטואלי, אבל אתה, למעשה, בעולם אמיתי. אתה יכול ללבוש אוזניות ולהעביר את עצמך לשיממונו המפואר של הירח לקצת בריחה. עם זאת, אתה עדיין באותה דירת סטודיו צפופה שאפשר לחצות אותה בחמישה וחצי שלבים. רוצים להיות מסוגלים ללכת רחוק יותר במציאות מדומה מבלי להתנגש במכשול? לשכור דירה גדולה יותר.
זה לא הפתרון היחיד האפשרי, כמובן. חוקרים חקרו דרכים אחרות לדמות הליכה אינסופית ב-VR. פתרון מסקרן אחד שפותח על ידי חוקרים ביפן מרמה את המוח לחשוב שהוא הולך בקו ישר כשהוא בעצם הולך במעגלי ענק. זו גישה חכמה שיכולה ליצור מרחב בלתי מוגבל שבו אדם יכול ללכת לנצח בלעדיו פגיעה בקיר, אך עם זאת דורש "מרחב משחק" של 16 על 22 רגל על מנת למשוך את אַשְׁלָיָה. אלטרנטיבה, שנוצרה על ידי חוקרים מאוניברסיטת סטוני ברוק בניו יורק, Nvidia ו-Adobe, פועלת על ידי ניצול סאקאדים, תנועות העיניים המהירות המתרחשות כאשר אנשים מסתכלים בנקודות שונות בשדה הראייה שלהם, כגון בעת סריקת חֶדֶר.
ההצעה של Muresan היא קצת שונה: במקום "לפרוץ" למשתמש, מדוע לא לשנות את חוויית ה-VR כך שתתאים למכשולים פוטנציאליים?
מה המפתחים יכולים לעשות בנידון
"בסעיף ההשלכות העיצוביות שלנו, אנו נותנים כמה דוגמאות מאוד ספציפיות ופרגמטיות כיצד למנוע תקלות וכיצד לעצב עבור מעורבות צופים", אמר Muresan. "לדוגמה, אנו מציעים לאפשר למשתמשים ליצור מרחבי גבול מסובכים יותר כדי למנוע התנגשויות, כגון התחשבות באובייקטים מעל. גישה נוספת כאן תהיה שינוי דינמי של רכיבי משחק. במקרה זה, אפליקציית ה-VR מזהה מתי שחקנים קרובים לצאת מהגבול ומנתה אותם משם".
בהתאם לשטח הפנוי, כותר ה-VR יכול, למשל, להחליף חרבות (שדורשות תנועות זרועות גדולות) עבור מגנים. זה ישנה את התנהגותו של שחקן מבלי להתפשר על הנאמנות של העולם הוירטואלי.
האם ניתן ליישם זאת באופן ישים נותר לראות. Muresan ציין כי אוזניות מסוימות, כמו אוקולוס קווסט, כבר מצוידים במצלמות ומשתמשים במעקב מבפנים החוצה, אשר עשוי להיות מיועד מחדש לתפיסת עומק או זיהוי אובייקטים. לחלופין, ייתכן שניתן יהיה להשתמש במצלמות ייעודיות או חיישני לידאר עבור פונקציונליות זו.
עם זאת, כפי שהיא ציינה, ייתכן שזה לבדו אינו מספיק. "אני חושב שדרוש מחקר נוסף כדי להבין את סוגי ההתנהגויות המובילות להתנגשויות וכיצד למנוע אותן ביעילות. בגלל זה, חלק מההצעות שלנו להשלכות עיצוביות התמקדו במניעה".
לזכותם ייאמר שמוריסאן והצוות לא נרתעים מהאתגר. בשלב הבא הם שואפים ליישם כמה מהצעות העיצוב שלהם במשחקי אב טיפוס. "אני מאמין שהעבודה שלנו נותנת למפתחים תובנות לגבי האופן שבו אנשים משתמשים ב-VR בבית", אמר Muresan. "רוב המחקרים מסתכלים על VR בסביבות מעבדה מבוקרות מאוד, בעוד שבתיהם של אנשים דינמיים יותר, מלאים ברהיטים, ולפעמים ילדים וחיות מחמד מתרוצצים. אנו נותנים למעצבים רעיון כיצד להתאים את הטכנולוגיה הזו לחיי הבית העמוסים של אנשים וכיצד לחלוק אותה עם יקיריהם".
מאמר המתאר את העבודה הוצג לאחרונה בכנס CHI לשנת 2021 בנושא גורמים אנושיים במערכות מחשוב.
המלצות עורכים
- ה-Vision Pro SDK הגיע. הנה מה שנחשף עד כה
- Meta Quest 3 הוא רשמי, אבל אפל מחכה בכנפיים
- הדלפה חדשה חושפת איך בדיוק יפעלו אוזניות ה-VR של אפל
- אוזניות Reality Pro של אפל הן 'התקווה האחרונה' של תעשיית ה-VR
- אפל עשויה לאמץ את המטא-וורס עכשיו אחרי הכל