מדוע משחקי וידאו מודרניים תופסים כל כך הרבה מקום?

למה משחקי וידאו הם כל כך גדולים זיכרון משחקי מחשב getty
Kerkez/Getty Images
מערכות משחק מודרניות כוללות כוננים קשיחים ענקיים, אבל אין להן יכולות בלתי מוגבלות - ועם הגודל של משחקים מודרניים רבים, זה יכול להפוך לבעיה אמיתית. זה נכון שבעתיים עבור אלה שחיים תחת מגבלות הורדות של ISP, מכיוון שכותרי AAA יכולים לתפוס חלקים עצומים מהקצבה החודשית של רוחב הפס שלך.

למרות שהחדשות האחרונות של א גודל התקנה של 170 גיגה-בייט עבור יציאת המחשב הקרובה שֶׁל Final Fantasy XV התברר שזו רק שמועה, מעטים הגיימרים לא היו מאמינים לגבי זה. משחקים שצריכים יותר מ-100 גיגה-בייט הם כעת המציאות, וגדלי ההתקנה עולים במהירות מדאיגה.

למה? לרוב הגיימרים אולי יש הנחות לגבי התשובה - אבל רצינו לקבל את הסיפור האמיתי ישר מפיו של המפתח.

משחקי וידאו הם אומנות, אחי

רוב המשחק שממלא את הכונן הקשיח שלך הוא אמנות. Turn10, מפתח התוכנית הקרובה Forza Motorsport 7 - איזה שוקל רק 100GB - טוען שדגמים, תאורה ומרקמים ממלאים חלק גדול בהובלת טביעת הרגל האחסון האדירה שלה.

"עבור Forza, התורמים הגדולים ביותר לגודל ההתקנה הם האיכות והכמות המשופרות של החוויה הניתנת במשחק", אמר נציג Turn10 בהצהרה ל-DigitalTrends. "חומרים, טקסטורות ואיכות תאורה משופרים ב-60 פריימים לשנייה."

עם יותר מ-700 מכוניות במשחק, לא קשה לראות איך זה יכול להפוך לבעיה. אין שתי מכוניות דומות. אבל לא רק אמנות חזותית גוזלת מקום. אודיו גם זולל אחסון, ולפעמים יותר מכך. במקרים מסוימים, זה בגלל שהוא לא דחוס.

"אתה צריך להבין מה יש בקבצים האלה שתופסים את כל המקום הזה", זאק בארת' ממפתח אינדי זקטרוניקס אמר ל-Digital Trends. “נפילת הטיטאנים למחשב נדרש 48 GB [להתקנה], אבל 35 GB מתוכם היו רק קבצי האודיו של המשחק."

"[Respawn] עשה את הבחירה אחסן אותם על דיסק לא דחוס מכיוון שמחשבים נמוכים לא יכלו לדחוס את האודיו הזה תוך כדי בלי להרוג את קצב הפריימים", הסביר בארת'. "זו לא הייתה בעיה [בקונסולות] כי יש להן חומרה ייעודית לביטול דחיסה של שמע."

הוא גם ציין את הקולנוע במשחק כאחד העבריינים הגרועים ביותר למילוי הכונן הקשיח שלך, למרות שהוא אמר שעם סוג המשחקים ש-Zachtronics מוציאה, גודל התקנת המשחק הוא לא משהו שהוא מודאג עם. "המשחקים שלנו קטנים כי הקבצים שלהם קטנים" הוא אמר והצביע עליהם מהדורות אחרונות כמו שנזן I/O.

"המשחקים שלנו קטנים כי הקבצים שלהם קטנים."

קליף האריס מ משחקי פוסיטק מרגיש אותו דבר לגבי הכותרות שהוא מוציא. המשחקים שלו זעירים בהשוואה למפלצות AAA. גודל המרקם משחק תפקיד גדול בכך, מכיוון ש-Positech Games לא מסתמך על גרפיקה חדשנית למשיכה.

"מרקמים יכולים לצאת ממש מהר משליטה", אמר ל-Digital Trends. "1,280 x 1,280 מרקמים הם בסביבות 3.6MB, בעוד ש-2,560 x 2,560 הופכים ל-14.7MB. א 4K המרקם יכול להיות עד 64MB. אבל זה לא דחוס להורדה."

דחיסה היא משהו שהאריס מאמין בו, מה שמרמז שזה לא קרה קרוב מספיק באולפנים גדולים יותר. הוא היה די חריף מהשיטות ההתפתחותיות שיכולות להוביל לטביעות הרגל הגדולות יותר של משחקי AAA. לאחר שבילה זמן בעבודה אצל מפתחים כאלה, היה לו מבט מקרוב על חוסר היעילות הקיים במפתחים הגדולים של תעשיית המשחקים.

"באולפן גדול, צוות של 100, אולי אפילו 300 אנשים עובדים על המשחק - אבל אדם אחד מחבר את המתקין", אמר. "ממש 99 אחוז מהאנשים שמפתחים תוכן אפילו לא יודעים כמה הוא גדול, שלא לדבר על אכפת. כמו כן, גודל הקובץ הסופי יתברר באמת רק לקראת סוף הפיתוח, וכשיש קראנץ', כולם כבאים, ולאף אחד אין זמן לדאוג בקשר לזה".

כאשר משחקים גדולים פוגשים רוחב פס מוגבל

בעוד שחוסר הפיקוח תורם עיקרי לגדלי התקנות משחקים, האריס מציע שהמצב הנוכחי של משחקי מפלצות הוא בחלקו בעיה דורית ומיקום. בעוד שלמפתחים מבוגרים יש אילן יוחסין של עבודה על מערכות שהיה צריך להיות מוגבל על ידי מדיה פיזית קומפקטית, מפתחים צעירים יותר אינם מבינים את המגבלות הללו.

"אפילו לקונסולות יש עכשיו כוננים קשיחים ענקיים", הוא ציין. "הם שכחו איך לפתח נכסים קטנים יותר."

יש גם נתק בין מפתחים לקהל שלהם. "משחקים מפותחים בערים גדולות, על ידי צעירים במרכזי טכנולוגיה שבהם יש לאולפן סיבים, לכולם יש סיבים, והרעיון שגודל ההורדה משנה הוא מצחיק", אמר האריס. "זה לא דאגה שהם יכולים להזדהות איתה בשום צורה. בנוסף, יש עדיין כמה אידיוטים שלועגים למשחק על היותו גודל הורדה קטן. כן, זה באמת קורה."

זה, לטענתו, מוביל לשאננות ובזבוז, דבר שפשוט לא היה אפשרי מתי מפתחים חששו לדחוס משחק שלם למספר מגה-בייט של שטח על מחסנית או דיסק.

"אם אתה מוכר בשלוש חנויות בשלוש גרסאות שונות של מערכת הפעלה, גיגה-בייט אחד הופך לתשעה."

"זה אומר להשאיר את הצליל כקבצי WAV במקום קבצי OGG (הרבה יותר קטנים), תוך שימוש במרקמי HD אפילו עבור אלמנטים זעירים שלעולם לא נראים בגודל מלא..." קונן האריס. "[הם גם] משאירים מפות mip דולקות כשהן לא בשימוש, תמיד השתמשו בצבע של 32 סיביות כשחלק מהמרקמים הם בגווני אפור, ואפילו שולחים אודיו עבור 10 שפות שונות לכולם, ללא קשר לאזור."

"פשוט אין תהליך רקע אוטומטי שהתרחש בראשם של מפתחים מבוגרים כמוני", אמר. "זו אמנות אבודה."

מגורים מחוץ לאחד ממרכזי הטכנולוגיה הגדולים בעולם יכולים להפוך את החיים עם גדלי התקנות גדולים לקשים הרבה יותר. האריס, שגר רחוק מקו הסיבים הקרוב ביותר, נאבק בבעיה הזו - בדיוק כמו מיליוני הגיימרים שחיים באזורים כפריים.

"אני עובד מהבית מוקף באדמה חקלאית. האינטרנט שלי הוא כבל נחושת ADSL שנמשך על פני כשלושים עמודי טלגרף מעץ לפני שהוא פוגע בארון הקרוב. מהירות העלאה במזג אוויר מושלם היא 1Mbps. העלאת קובץ של גיגה-בייט אחד תיקח אותי לנצח. אם אתה מוכר בשלוש חנויות בשלוש גרסאות שונות של מערכת הפעלה, גיגה-בייט אחד הופך לתשעה גיגה-בייט".

מעבר למאבקיו כמפתח, מיקומו הפיזי וחוסר הקישוריות של האריס נותנים לו פרספקטיבה לא שכיחה בפיתוח משחקים - תובנה אמיתית לגבי איך זה להיות גיימר כפרי, איפה לעתים קרובות נדרשת טכנולוגיה מיוחדת עבור אינטרנט מהיר.

"כמשתמש פס רחב כפרי, לרבים מאיתנו יש מכסי הורדה. יש משחקים שלא הייתי מתקין אם הם היו בחינם, כי עלות הזמן והנתונים עבורי היא הרבה, הרבה יותר מדי גבוהה".

משחקים גדולים פירושם התקנות גדולות

ככל שהמשחקים יהפכו יותר מפורטים, נכסי אמנות רק יתפסו יותר מקום, וירחבו עוד יותר את הפערים בין אלה שיכולים ולא יכולים לסבול גדלי התקנות מסיביים.

נוכל להטיל את האשמה ברגליהם של המפתחים ולדרוש מהם בחר ליותר אופטימיזציה בתהליך. כפי שהאריס תיאר קודם, יש הרבה חוסר יעילות בחיבור כל חלקי המשחק ביחד. התייחסות אליהם תהיה מקום טוב להתחיל בו.

"הניצחון הגדול ביותר ללא ספק [תהיה במשלוח] רק תוכן מקומי, במיוחד כאשר מדובר במשחק עם הרבה אודיו מוקלט", אמר האריס על נושא האופטימיזציות. "כמו כן, מדהים כמה משחקים נשלחים עם תוכן שאפילו לא נמצא במשחק, כמו ישן גרפיקה של ממשק משתמש של מציין מיקום, או תוכן שהוסר והוחלף, אבל נכסי האמנות כן נשאר בפנים."

קו יצור

לסוגי המשחקים המיוצרים יש גם השפעה גדולה על גודל ההתקנה. האריס מציין שגם אם מביאים בחשבון את האופטימיזציות שלו - הוא מודיע לנו שהוא תמיד "מגדיר את הדחיסה של המתקין למקסימום" - המשחק האחרון שלו, קווי ייצור, מגיע בנפח זעום של 117MB. כותרות AAA לא יצליחו לצמצם לגודל התקנה כזה, אבל זה לא אומר שאולפנים נוספים לא יכלו לנסות אופטימיזציה נוספת.

זה משהו ש-Turn10 אמר שהוא השתמש בו הכותר הקרוב של Forza.

מדהים כמה משחקים נשלחים עם תוכן שאפילו לא נמצא במשחק.

"כל הנכסים הכבדים שלנו, כולל נתוני תמונה וגיאומטריה, כמו גם כל נכסי האודיו והווידאו, דחוסים עם טכנולוגיות הדחיסה המובילות בתעשייה, ורבים נדחסים עם טכניקות מרובות כדי למזער את גודלם בדיסק, כל זאת תוך איזון בין גודל ואיכות כללית", אמר Turn10 בהצהרה ל-Digital Trends.

אפילו עם הדחיסה הזו במקום, אולי זה לא מפתיע Forza Motorsport 7 בסופו של דבר גדול כמו שהוא. המשחק הוא כותר הדגל של השקת Xbox One X, קונסולת המשחקים החדשה של מיקרוסופט ב-4K, וקונסולת המשחקים המהירה ביותר שנוצרה אי פעם. זה הכל על איכות ויזואלית מדהימה, וזה דורש נכסי אמנות מפורטים ביותר.

"אנחנו בנינו Forza Motorsport 7 במטרה לספק את משחק המירוצים המקיף ביותר, המדהים מבחינה ויזואלית והמתקדם ביותר מבחינה טכנית שנוצר אי פעם - וגודל טביעת הרגל הוא עדות לכך. אנו משתמשים בטכנולוגיות שונות כדי להקטין את גודל טביעת הרגל, תוך איזון בין החשיבות של שימור החוויה האיכותית ביותר", אמר לנו Turn10.

ההצהרה של Turn10 מראה את פעולת האיזון של יצירת משחקי יצירה שנמכרים בחלקם באמצעות הוויזואליה שלהם. גם אם מפתחים מוכנים לדחוס את המשחק שלהם כדי להקל על ההפצה שלו, ולשמור על טביעת רגל ההתקנה שלו סבירה, יש גבולות למה שאפשר.

עלייתן של קונסולות מותאמות ל-4K רק תאיץ את הבעיה, ואלה חדשות רעות עבור גיימרים כמו האריס, או לאלה עם גדלי כוננים קטנים יותר. זה מעלה את השאלה - האם יש נקודה שבה גיימרים יגידו שדי? עד כה, לגדלי התקנות גדולים לא הייתה השפעה ניכרת על המכירות או הפופולריות של משחקים, אבל משחקי כדור פורח הם גבולות המבחן. האם היית מוריד משחק בגודל 200GB? 500GB? יותר? ייתכן שתצטרך לשאול את עצמך את השאלה הזו תוך שנים ספורות.