סקירת The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: אין גבולות

קישור על אי בשמיים בדמעות הממלכה.

האגדה של זלדה: דמעות הממלכה

MSRP $70.00

פרטי ציון
בחירת עורכי DT
"האגדה של זלדה: דמעות הממלכה הוא סרט המשך מרהיב, אם כי תובעני, שיגרום לך להרגיש כמו גאון יצירתי."

יתרונות

  • מיתולוגיה מרתקת
  • חקר פנטסטי
  • ברוכים הבאים פיתולים לנוסחה
  • מיקומים חדשים עצומים
  • כלים יצירתיים רבי עוצמה

חסרונות

  • בקרות מסובכות
  • מאבקי ביצועים מדי פעם

בסביבות 60 שעות לתוך האגדה של זלדה: דמעות הממלכה, מצאתי את עצמי באמת אבוד בפעם הראשונה. השלמתי למעלה מ-100 מקדשים, חקרתי ביסודיות את איי השמיים והייתי מוכן לצוד את גנונדורף. אבל לא הצלחתי להשלים את המשימה הזו הודות למסע סיפור ראשי מטריד שהסתתר מאחורי רמז מסתורי. במקום לתת למראות של Hyrule להנחות את המסע שלי, מצאתי את עצמי מחפש סוד שפספסתי, לא בטוח איך להמשיך.

תוכן

  • סקירת וידאו
  • חזור אל Hyrule
  • בשמים
  • סים סוחף בעולם פתוח
  • הרפתקה תובענית

זה לקח לטייל חזרה לעיירה שכבר ביקרתי בה כדי להפעיל מסע סיפור עצום שחשף שרשרת של איי שמיים נסתרים שמחזיקות את השביל קדימה. או כפי שהתברר, הדרך חזרה. רק כשהגעתי לרשת האחרונה באיים הבנתי שאיכשהו כבר הייתי שם. ימים קודם לכן, ריכזתי ספינת אוויר מאולתרת, ניסיתי אותה למרחק בלתי אפשרי כדי לחקור פליפ סקרן על המפה שלי, והשתגע לאחד החדרים החשובים ביותר במשחק הרבה לפני שהייתי אמור.

לא הלכתי לאיבוד בכלל; למעשה הייתי שלושה צעדים קדימה ולא הבנתי את זה עדיין.

הרגע הזה הוא הלב של דמעות הממלכה, ההמשך המיוחל ל של 2017 נשימה של פרא. אני לא רק תייר שמנקז עוד עולם פתוח ויפה ממשאביו, אלא ארכיאולוג כדי לחשוף היסטוריה בת מאות שנים שקבורה מתחת (או מרחפת מעל) הירולה. עם זאת, מה שגורם לחוויה הזו לעבוד טוב כמו שהיא עושה, הוא שלעולם אין רגע שבו מגבלות על הסקרנות שלי. אני באמת חופשי לגלות תגליות פורצות דרך הרבה לפני שמובילים אותי אליהם. זוהי פילוסופיית עיצוב שמביאה לסרט המשך מרהיב, אם כי כזה שדורש הרבה משחקנים שרוצים לפענח את כל המסתורין שלו.

סקירת וידאו

חזור אל Hyrule

מתרחש לאחר אירועי נשימה של פרא, לינק וזלדה נקלעים לאירוע נוסף המאיים בממלכה כשהם מגלים את גופה מיובשת של גנונדורף כלוא במעמקיו של Hyrule. מלך השדים מתעורר לחיים, הורס את חרב המאסטר ומפרק את כוחותיו של לינק עם חומר אדום המכונה קדרות. גיבור הזמן מתעורר על אי מסתורי עם זרוע מכנית, כשהוא יוצא למסע לעצור את גנונדורף ולמצוא את זלדה הנעדרת כעת. המערך הנרטיבי הזה, לפעמים צלילה עמוקה מרתקת לתוך ההיסטוריה שנשכחה מזמן של ממלכה, היא מסגרת מושלמת למשחקיות שמרכזה את חדוות הגילוי.

כל מה שעשה נשימה של פרא תחושה מיידית עדיין עובדת כאן.

במקום להמציא לגמרי מחדש את זלדה שוב נוסחה, דמעות הממלכה בונה על גבי נשימה של פראקרן החקר המנצחת של. שחקנים נזרקים בחזרה לאותו Hyrule רחב ידיים מההרפתקה הקודמת של לינק והם חופשיים לטפס על כל משטח, לגלות מגדלים שממלאים את המפה, ולקפוץ בין מקדשים דמויי פאזל שמתגמלים משאבים שמשדרגים בריאות ו כּוֹשֵׁר עֲמִידָה. כל מה שעשה נשימה של פרא תחושה מיידית עדיין עובדת כאן, גם אם אין לה את אותו גורם רענן.

יש כמה טוויסטים נוספים בנוסחה הזו שבולטים, ומחזירים חלק מה-DNA של הסדרה לתערובת. אמנם זה לא מסמן את החזרה של המסורתיות זלדה מבוכים, דמעות הממלכהמקדשי הפאזל של הפאזל מתקרבים יותר לנוסחה זו מאשר נשימה של פראהחיות האלוהיות של. מערכת נלווית חדשה מעניקה ל-Link כוחות קבועים, כמו היכולת להפיל ברק על אויבים, מה שמחזיר חלק מהגישה הישנה יותר של הסדרה להתקדמות. אם כי השינוי המבורך מכולם הוא החזרה לקלאסיקה זלדה עיצוב בוס, עם מפלצות מטורפות יותר שמסתובבות סביב גימיק ספציפי.

לינק מחזיק פנקס פורה ב-The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

זו בחירה עיצובית הולמת בהתחשב בנרטיב. לינק וזלדה עומדות פנים אל פנים עם השורשים של Hyrule, ולומדים מאיפה הגיע העולם המודרני שלהם. זה רק הגיוני דמעות הממלכה ישים שחקנים באותו מרחב ראשי, נותן ל- ההיסטוריה הסיפורית של הסדרה עצמה לדחוף בחזרה דרך פני השטח. זו לא חזרה לצורה, אבל העצמות שם כדי לחפור.

בשמים

עם זאת, מה שהכי שונה הוא ש-Link כבר לא זר לכל זה. הוא לא חולה אמנזיה שמתעורר בארץ לא מוכרת; הוא מכיר את היתרונות והחסרונות של Hyrule, בדיוק כפי ששחקנים שבילה מאה שעות בהרפתקה האחרונה שלו יודעים. דמעות הממלכה משחק באופן פעיל עם הדינמיקה הזו על ידי עיבוד מחדש של המפה הישנה בדרכים בלתי צפויות והצמדתה בין שני מרחבים ניתנים לחקר החדשים שמגבשים מחדש את העולם אליו התרגלנו. לחזור ל-Hyrule מרגיש כמו לחזור לעיר הולדתך בילדותך בפעם הראשונה מזה עשור. גם אם אתה מכיר את הרחובות כמו את כף היד שלך, זה לא מרגיש בדיוק אותו הדבר.

לינק נלחם בגולם ענק ב-The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.
נינטנדו

זה מושג חלקית עם הוספת איי השמיים. על ידי קפיצה לאוויר דרך מגדלים, לינק יכול להפליג בין גוש יבשתי מפוזר מעל Hyrule that הם ביתם של אתגרי מעבר חכמים ומראות מוזרים שאינם דומים לשום דבר שראינו זלדה סדרה בעבר (אחת גרמה לי לצלול דרך רשת לייזר, בסגנון Mission Impossible). זה מרגיש כמו א חזרה אל Wind Waker עם האוקיינוס ​​הלא ידוע שלו מלא בתגליות קטנות, שיוצר קצב שונה לחלוטין מהחקירה הרגל למטה. הם גם כמה מהמקומות המדהימים ביותר של המשחק, שטופים בגוונים זהובים הבולטים מהגבעות הירוקות המתגלגלות של פני השטח.

אבל מעניין יותר הוא איך האיים האלה צובעים את התפיסה שלי לגבי Hyrule. הם חורבותיהם של האנשים הראשונים של הממלכה, הזונאי, שהשאירו מאחור את הטכנולוגיה העתיקה שלהם וצי של בניינים רובוטיים שכעת מתהפכים ללא מטרה. ככל שאני חוקר יותר, אני מבין כמה מעט באמת ידעתי על הסביבה נשימה של פרא. מי בנה את כל המבנים הנרקבים האלה? מה קרה להם? כשאני חוזר למקומות מוכרים כמו מקדש הזמן של הרמה הגדולה, אני ניגש אליהם כחוקר שמחפש שרידים מהזונאי ולא כתייר צופה.

מעולם לא דרכתי כף רגלי בעולם דיגיטלי שמבקש לחקור אותו בצורה כזו.

הרעיון הזה יוצא עוד יותר פנימה דמעות הממלכההרעיון החדש הרדיקלי ביותר של: עולם מחתרתי עצום המשתרע על פני כל אורכו של Hyrule. זה עוד שריד מההיסטוריה של הממלכה, אבל כזה שהוא הרבה יותר מרושע מהיופי השקט של איי השמיים. הנה, אני נזרק לתוך חלל שחור לגמרי שאני צריך להאיר בזמן שאני הולך על ידי זריקת זרעים זוהרים והפעלת שורשים שמאירים חלקי אדמה. שֶׁלָה דמעות הממלכההגרסה של העולם האפל ב קישור לעבר, משקף בצורה מרשימה כל היבט של Hyrule בסיוט נגוע באפלולית. אם איי השמיים גורמים לי להעריך את ההיסטוריה של Hyrule, המחתרת גורמת לי לפחד ממנה.

אמנם דמעות הממלכה עושה שימוש חוזר במפה של Hyrule, זה לא מתוך עצלות. כל זה משרת נרטיב על כך שתושביו משלימים עם ההיסטוריה של ביתם - גם ניצחונותיו וגם הבטן המכוערת שלו. מעולם לא דרכתי כף רגלי בעולם דיגיטלי שמבקש לחקור אותו בצורה כזו.

סים סוחף בעולם פתוח

לא רק Hyrule השתנה, אלא האופן שבו Link מתקשר איתו. הוא מקבל קבוצה חדשה לגמרי של יכולות הפעם, המחליף כלים כמו Magnesis ו-Stasis. חלקם הם טריקים בסיסיים למעבר שימושיים בצורה מטעה. Ascend מאפשר לו טלפורט דרך כל תקרה, מה שמקל בהרבה על בריחה ממערה עמוקה או לעלות בחזרה לגובה גבוה לאחר נפילה. אחורה, לעומת זאת, שולחת אובייקט אחורה בזמן. שניהם יוצרים פוטנציאל פאזל מצוין, שמתבטא לעתים קרובות בכמה מקדשים מהשורה הראשונה שמשחקים כמו שַׁעַרתאי הבדיקה של. אחד מחייב אותי להעביר כדור מתכת בין כריות לחץ לפתיחת שער ואז לסובב את מסלולו לאחור כדי שאוכל לעבור דרך כל דלת כשהם נפתחים.

זה נותן לשחקנים את כל הכלים שהם צריכים כדי לעצב פתרונות משלהם לכל בעיה נתונה.

מה שבאמת פותח את ההמשך לרווחה, הוא Ultrahand. היכולת החדשה מאפשרת ל-Link לאסוף, להזיז ולסובב כמעט כל אובייקט הניתן לאינטראקציה. הוא יכול גם להדביק חפצים זה לזה ברגע שהם קרובים זה לזה, ולחבר אותם יחד עם גוש כחול-ירוק. למרות סיבוב אובייקט מסובך עם ה-Joy-con D-pad, זוהי מערכת אינטואיטיבית שמקלה ליצור המצאות מהירות תוך זמן קצר. הרעיון הפשוט הזה מסתכם בכלי חזק להפליא שמתהפך דמעות הממלכה לתוך הסים הסוחף הגדול ביותר בכל הזמנים.

סים סוחף” הוא תת-ז'אנר המשמש לתיאור משחקים כמו רוצח שכיר המדגישים משחקיות מתהווה. כותרים כאלה נוטים לתת לשחקנים בעיה ולתת להם מספר דרכים להתמודד איתה. Ultrahand מאפשרת את זה כאן בדרכים מפתיעות באופן עקבי שגורמות להרפתקה להרגיש בלתי מוגבלת. במקדש אחד, לא ממש הצלחתי להבין פתרון חידה המיועד שיגרום לי להעביר כדור מתכת על פני זרם מים חזק באמצעות סירה חלשה, מונעת מאוורר. במקום להבין את זה, חיברתי כל פיסת עץ במקדש למטה ארוך וחיברתי את הכדור לקצה אחד, מה שאפשר לי לעקוף את המים לגמרי. באחר, הנחתי כדור נוסף בצורה מסוכנת על מדף גבוה ועליתי דרכו כדי לדלג על חדר.

לינק עף לאוויר עם רקטה ב-The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

משחקים כמו שַׁעַר להתבלט כי הם גורמים לך להרגיש כמו גאון ברגע שמצאת פתרון חידה, אבל דמעות הממלכה הולך צעד אחד קדימה. זה נותן לשחקנים את כל הכלים שהם צריכים כדי לעצב פתרונות משלהם לכל בעיה נתונה, ומערים לחלוטין על המעצבים שיצרו אותם.

הקונספט הזה ממלא תפקיד גדול גם באופן שבו Link חוצה את העולם. במהלך ההרפתקה, הוא מגלה חלקים שונים של טכנולוגיית Zonai המופעלת על ידי סוללות שניתן להשתמש בהן ליצירת כלי רכב ומכונות אחרות. יש כמה מבנים ברורים (כמו חיבור בלון לפלטפורמה והשלכת פולט אש מתחתיו כדי להפוך אותו לבלון אוויר חם), אבל המערכת מעודדת ומתגמלת חכם ניסוי. כשלא הצלחתי להעביר סירת מפרש פשוטה לאי בגלל הרוח שנשבה בכיוון הלא נכון, הפכתי אותה לסירה דו-קומתית על ידי בניית קומה נוספת מקרשים עץ. הדבקתי מאוורר על הרצפה ההיא מצביע מאחורי המפרש, מנוגדת לכיוון הרוח.

לינק נוהג בסירה ב-The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

ברגעים הטובים ביותר שלה, דמעות הממלכה משחק כמו א סדרה של תעוזה הנדסית שתמיד משתלם. זה מפתה שחקנים להתחיל להדביק חפצים זה לזה וללמוד מה קורה כשהחשמל מופעל. לפעמים זה גורם לאסונות מצחיקים, כמו כשניסיתי להרכיב בלון אוויר חם כמה קרני לייזר ופצצות, מה שגורם לו להתפוצץ ולהרוג אותי ברגע שניסיתי להפעיל אותו.

הרגעים האלה הופכים את ההצלחות להרבה יותר מתגמלות. את אי השמיים החשוב הזה שגיליתי הרבה יותר מוקדם ממה שהייתי צריך? זה היה בגלל שביליתי הרבה זמן בבניית ספינת אוויר שיכולה לחצות מרחק עצום תוך שמירה על מספיק גובה וכוח סוללה לאורך הדרך. זו רק עוד אחת משלל הדרכים שבהן דמעות הממלכה הופך שחקנים למדענים, אוסף מחקרים ועורך ניסויים כדי להבין טוב יותר הן את הירול והן את תרבות הזונאי האבודה שעיצבה אותה.

הרפתקה תובענית

החלק האחרון בפאזל הוא יכולת ה-Fuse של Link, מה שמאפשר לו לחגור כל חפץ בר אינטראקציה אל הנשק או המגן שלו. כמו Ultrahand, זהו כלי מספק יצירתי שלעולם לא משעמם. בכל פעם שמצאתי נשק חדש, הייתי להוט לחגור עליו כל דבר - חלק מפלצתי, סטייק, רקטה - רק כדי לראות מה יקרה. גם כשהתוצאות אינן מעשיות, אני תמיד מרגיש שאני לומד יותר על תכונותיו של כל אובייקט.

המקום שבו כל זה מתחיל להסתבך, עם זאת, הוא בסכימת הבקרה המבלבלת שמאפשרת את כל זה. נשימה של פרא כבר היה קצת מסובך לשליטה והבעיות הללו מורכבות על ידי מערכות יצירה שפשוט נשמטות עליהן. אם אני רוצה ליצור נשק, אני צריך להיכנס לתפריט, לבחור פריט וללחוץ, לצאת מהתפריט, להפיל אותו על הקרקע, להחזיק את הפגוש השמאלי כדי פתח תפריט רדיאלי ובחר Fuse, הקש שוב על הפגוש ולאחר מכן רחף מעל הפריט ולחץ על הכפתור הימני כדי להקצות אותו למגן שלי או נֶשֶׁק. וזו אחת מתכניות הבקרה שקל יותר למפות.

זה עשוי להיות משחק הנינטנדו הכי פחות נגיש בכל הזמנים.

גם כשאני צועד לעבר רף 100 השעות, אני עדיין עושה טעויות באופן שגרתי. אם אני רוצה לזרוק פריט, אני צריך להחזיק את הפגוש הימני לחוץ, ללחוץ למעלה על ה-D-pad כדי לפתוח תפריט פריט, ואז להשתמש במקל כדי לבחור אותו. אם אני אקלקל את זה, במקום זאת אזרוק את הנשק שציידתי, מה שבדרך כלל הסתיים בכך שזרקתי בטעות נשק נהדר לנהר ואיבדתי אותו. זה עשוי להיות משחק הנינטנדו הכי פחות נגיש בכל הזמנים. אני לא יכול לדמיין שאני מוסר את זה למישהו כדי לנסות ולגרום לו להבין מה לעשות. לעזאזל, אני חושש שאם אעזוב את זה לשלושה חודשים, לא יהיה לי מושג איך לשחק כשאחזור אליו.

דאגת הנגישות הזו אינה בלעדית לפקדים. בעוד המערכות שלו אינטואיטיביות, דמעות הממלכה הוא משחק תובעני יצירתי שמטיל אחריות רבה על השחקן. אם אינכם מסוג האנשים שיכולים לחשוב מחוץ לקופסה, אתם עלולים למצוא את עצמכם תקועים בכמה פאזלים וקווסטים מסובכים המוסתרים מאחורי חידות קהות. חלק מזה מוקל על ידי תכונת Autobuild שימושית, המעניקה לשחקנים כמה מתכוני רכב בסיסיים שניתן ליצור תוך כדי תנועה. ובכל זאת, חשיבה של מעריצי פאזל היא הרבה יותר הכרח הפעם.

קישור מסובב פאזל סלע ב-The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

ההיבט הזה בטוח יעשה דמעות הממלכה יותר מפלג מ נשימה של פרא, שכן הוא נותן כמות אדירה של אמון בשחקנים. אני חוזר לליין המשימות הגדול שפספסתי לחלוטין עד שחלפו 60 שעות. למה לקח לי כל כך הרבה זמן למצוא אותו? כי המעצבים סמכו על כך שבסופו של דבר אשוטט לעיר ואהיה מספיק סקרן ללכת אל חפץ מוזר, במקום לראות בו חתיכת לבוש מגניב. לא פתחתי כמה מערכות משחק בסיסיות עד עמוק בתוך ההרפתקה שלי, מה שגרם לכמה רגעים מתסכלים לאורך דרך (במיוחד כשגיליתי בטעות את אחד מהקרבות האחרונים שלו מוקדם מדי והפסדתי שעות לקרב שהרגיש קשה יותר מאשר כל דבר ב אלדן רינג).

בזמן שאני ממסגר את זה כפגם פוטנציאלי, הרשו לי להיות ברור: זה בעצם מה שאני מעריץ עליו דמעות הממלכה. אין כמעט רגע שבו היד שלי אוחזת. כשנחתתי לראשונה בהירול, החלטתי במודע לעבור על פני עיירה נפתחת שתתחיל את המשימות שלי ותלך לקפוץ למקדש. תריסר שעות של חקירה מאוחר יותר, הייתי חוזר ומדבר עם NPCs שיתנו לי חיפוש... רק שקישור יודיע להם שהוא כבר השלים את זה. זו תחושה עוצמתית להפליא שרוב המשחקים לעולם לא יעזו לתת לשחקנים.

כל עוד אתה מוכן לסקור בקפדנות את Hyrule כמו ארכיאולוג שחופר אחר מאובנים, האגדה של זלדה: דמעות הממלכה הוא ספר המשך סוחף ומלא תעלומות לפתרון וניסויים לערוך. זו מעבדה דיגיטלית שאני מתאר לעצמי שעדיין תייצר תגליות לא ייאמן בעוד 10 שנים מהיום.

האגדה של זלדה: דמעות הממלכה נבדק על א Nintendo Switch OLED במצב כף יד ועל א TCL 6-Series R635 כאשר מעגן.

המלצות עורכים

  • המודים הטובים ביותר של Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
  • משחקי זלדה הגרועים ביותר שנעשו אי פעם מקבלים יורש רוחני
  • איים של תובנה היא זלדה: דמעות הממלכה פוגשות את העד
  • העדכון החדש של Zelda: Tears of the Kingdom מסיר תקלת שכפול פריטים
  • מדריכים, הדרכה ושאלות נפוצות של זלדה: דמעות הממלכה