ראיון Resident Evil 2: איך עיצוב סאונד מכניס אימה למשחקים

של Capcom סדרת Resident Evil יצר לעתים קרובות בצורה מופתית מתח והפחדות מהצלילים שאתה שומע בזמן שאתה מסתובב על קצות האצבעות סביב סביבות מבשרות רעות. בעוד שהזומבים והמפלצות שמסתובבים בין גיבוריו של Resident Evil בדרך כלל מטרידים מבחינה ויזואלית, האודיו הוא זה שמוביל את הטרור לשלב הבא. Resident Evil 2, גם ה PS1 מקורי והגרסה המחודשת של 2019, הן דוגמאות מובילות ליכולת עיצוב הסאונד של Capcom למשחקי אימה.

דיברתי עם Resident Evil 2 במאי האודיו Kentaro Nakashima על תהליך יצירת הצלילים לעיבוד המחודש. תגובות התובנה של Nakashima בטוח ירצו את מעריצי Resident Evil הוותיקים, כמו גם את אלה הסקרנים לגבי מה הולך בעיצוב אודיו למשחקי וידאו.

סרטונים מומלצים

סטיבן פטיט, תורם, מגמות דיגיטליות

עיצוב הסאונד למקור Resident Evil 2, להערכתי, הקדים את זמנו. מצלילי הטעינה השונים ועד לצעדים ועד לרעשים המצמררים בחושך, חלק נכבד מהאווירה והאימה הגיעו ממה ששמעתם. האם אתה יכול לדבר קצת על איך זה לעבד מחדש את עיצוב הסאונד למשחק כל כך איקוני, 20 שנה מאוחר יותר?

Kentaro Nakashima, מנהל אודיו, Capcom

זה היה אתגר שקיבלתי בשמחה. לאתחול מחדש של

Resident Evil 2, ניגשנו לכיוון הצליל ממספר זוויות שונות בצורה ש"תסגיר" את הצליל של המקור, אבל בצורה טובה. סאונד חשוב מאוד כשזה מגיע לפחד, ועם טכנולוגיה מודרנית הצלחנו להפיק צלילים שלא היו אפשריים בזמן המקור. האתגר הזה הניע מאוד את כל צוות הסאונד והשפיע על כל היבט של העיצוב, ועזר לנו להפיק ללא פשרות צלילי אימה שלדעתי אף אחד לא שמע בעבר.

האם אחד מהצלילים האייקוניים מהמקור הועבר לגרסה המחודשת?

יהיה תוכן להורדה הכולל חלק מהמוזיקה והאפקטים הקוליים המקוריים.

לא היו צלילים שלקחנו היישר מהמקור, בין השאר מתוך רצון לבדל את עצמנו. עם זאת, יהיה תוכן להורדה הכולל חלק מהמוזיקה והאפקטים הקוליים המקוריים. עם ה-DLC הזה, אנו מקווים שהמעריצים ייהנו מהנוסטלגיה של משחק דרך המשחק עם המוזיקה והצלילים המקוריים במקום.

בהתחשב בהתקדמות הטכנולוגיה מאז המקור, אילו סוגי צלילים הצוות נלהב ליישם שלא היו אפשריים ב-1998?

שלוש טכנולוגיות פועלות.

מערכת בינאורלית בזמן אמת (טכנולוגיית הסאונד הסטריאופוני הראשונה מסוגה)

אָנוּ הציג מאמר על טכנולוגיה זו בכנס של החברה להנדסת אודיו (AES).

באופן כללי, סאונד סטריאופוני במשחקים יושם בעבר באמצעות תוסף שישנה סאונד רגיל עם אפקט שיהפוך אותו לסטריאופוני. עם זאת, הצליל שייצר יהיה באיכות נמוכה יותר ויישמע רחוק יותר. המערכת הבינאורלית בזמן אמת שבה אנו משתמשים פותרת את הבעיה הזו. זו הטכנולוגיה הראשונה מסוגה, ואנחנו שמחים ששחקנים יחוו סאונד עם הרבה יותר נוכחות.

יצירת תגובה אימפולסית

הדהוד הוא אפקט שמיעתי חשוב שיכול לשמש לביטוי לא רק את גודל החדר, למשל, אבל גם מרקם החדר ומצבו, והדהוד איכותי מחייב שימוש בתגובות דחפים (IR). הדרך הנורמלית ליישם תגובות דחפים היא לבחור בקירוב של מה שאתה רוצה מתוך מגוון של הגדרות קבועות מראש, ולאחר מכן להתאים את הצליל לפי הצורך. עם זאת, עבור הגרסה המחודשת, החלטנו להקליט למעשה את הדהוד שאנו צריכים עבור כל חדר ומסדרון בכל שלב, כך יצירת IR משלנו. פעולה זו אפשרה לנו לשנות ולהגביר את הדהוד בדרכים עדינות שמגבירות עוד יותר את טְבִילָה.

Dolby Atmos תמיכה

נתנו את הדעת ביותר בכל הנוגע לתמיכה בסאונד סראונד סוחף. אחת התוצאות מכך הייתה תמיכה ב-Dolby Atmos, שיישמנו בזמן שערכנו את המוזיקה. המטרה שלנו הייתה להדגיש באופן מלא את המוזיקה בצורה שבאמת תעטוף את הנגן. מגברי AV ביתיים החלו לתמוך Dolby Atmos, כמו שיש יותר ויותר סרטים, אבל עדיין יש יחסית מעט משחקים שמשתמשים בטכנולוגיה. אני באמת מקווה שהתמיכה שלנו בטכנולוגיות האודיו העדכניות תתורגם לשחקנים שיש להם חוויות חדשות לגמרי.

האם אתה יכול לדבר על תהליך יצירת צלילים חדשים למשחק? אנו מעוניינים לשמוע על הציוד והטכנולוגיה המשמשים.

הקלטה ויצירת צלילים

בתהליך זה, אנו משתמשים בהקלטות קול, הקלטות בינוראליות, הקלטות פולי, הקלטות קול סביבתי, הקלטות IR, הקלטות אביזרים והקלטות כלי נגינה. למי שסקרן, המיקרופונים שבהם השתמשנו הם הבאים: Schoeps, Shure וסנהייזר.

עיבוד והתאמות

משם, אנו נכנסים לעיבוד, התאמות ויצירת סאונד סינתטי באמצעות תחנות עבודה אודיו דיגיטליות (DAWs). הטכנולוגיה שבה אנו משתמשים בשלב זה הן REAPER, Nuendo ו-Pro Tools.

יישום תוכנת אמצעית: Audiokinetic Wwise

העלות של שינוי או תיקון כל דבר היא גבוהה ביותר.

כאן אנחנו מוסיפים צלילים, מגדירים מעברים, מגדירים עגינה, הגדרות אוטובוס אודיו וכו'. זה כאשר אנו מגדירים גם את הערכים המשתנים בהתאם למצב במשחק. לדוגמה, זה עשוי לכלול צלילים המשתנים על סמך מד הבריאות של הנגן, או החלפת רצועות מוזיקה על סמך רמזים שהתקבלו מהמשחק.

יישום מנוע משחק: RE Engine

צלילים מיושמים עבור הוויזואליות של המשחק. הסאונד מושפע מכל התמונות החזותיות במשחק, כך שמשתמשים כאן במגוון טכניקות בהתאם למצב. יש אנימציות שמוצגות בנקודות התקדמות חשובות במיוחד במשחק, והיינו צריכים להכניס להן סאונד. בעבודה עם אנימציה משתמשים בטכניקה מסוימת שמשמיעה את הצלילים המתאימים על סמך תזמון האנימציה. אני מאמין שהוא עדיין משמש כמעט לכל האנימציות. עם זאת, בעיה אחת בטכניקה זו היא שהעלות של שינוי או תיקון כל דבר היא גבוהה ביותר. אז עשינו שיפורים על ידי המצאת כלי שיכול לנגן אוטומטית את האודיו על סמך ערכים שונים מנתוני המעבר של האנימציה.

רוב הגיימרים לא מכירים את תהליך העיצוב. האם תוכל להאיר לנו את זרימת העבודה ליצירת צלילים לרגעים מסוימים, כמו קטעים וקרבות בוס? האם אתה רואה את המשחק בפעולה ואז מבין איפה ומתי להוסיף אפקטים קוליים?

תהליך ההפקה של Cutscene הוא כדלקמן:

  1. השתתפות בהקלטות קול של Motion Capture
  2. הקלטת קולות ADR
  3. סיום הנפשות של Cutscene
  4. כתיבת מוזיקה ויצירת אפקטים קוליים
  5. יישום תוכנת אמצעית

השלבים שלעיל הם התהליך הכללי להטמעת האודיו, אך יש בו גם יותר, כגון כאשר יש לבצע שינויים לאחר השלמתו. עם שינויים, זה תלוי קצת במה בדיוק כרוך בכך, אבל אנחנו משתמשים בכל השיטות המתאימות.

מנקודת מבט טכנית, אנו משתמשים בטכנולוגיות העדכניות ביותר כדי לעזור לצמצם את העלויות של כל השינויים הדרושים. לדוגמה, בקטעים קצרים, הצליל מחולק למוזיקה, אפקטים קוליים והשמעות, ולאחר מכן מיושם כסאונד 5.1 ערוצים או 7.1 ערוצים סראונד. נאמר בדרך אחרת, הצלילים לקטעים מסודרים יחד לאחת משלוש קבוצות גדולות. הבעיה עם זה היא שאפילו משהו כמו זווית מצלמה המשתנה באנימציה יגבה עלות לתיקון הסאונד בהתאם.

כדי למתן את זה, השתמשנו בתוכנת ביניים כדי ליישם את הצלילים. בדיוק כמו הסצנות במשחק, העמדות בהן יש להשמיע צלילים נשלפות מהמשחק עצמו, מה שמאפשר לנו לבצע עדכונים על סמך שינויים במצלמה או דיאלוג בעלויות נמוכות. זה, בתורו, נתן לנו את החופש להיות הרבה יותר יצירתיים עם האודיו.

תהליך ההפקה של Boss Fight:

  1. יצירת מפרטי בוס: במהלך תהליך זה, אנו מציעים הצעות מזווית שמע, שבה משתמש סעיף התכנון ליצירת המפרטים.
  2. הכנת אודיו טנטטיבי: אנו מתחילים ליצור את אפקטי הקול והמוזיקה על סמך מסמך המפרט והעיצוב של הבוס.
  3. יישום תוכנה בינונית: אנו מוסיפים סאונד להנפשות.
  4. תיקונים והתאמות: אנו מתקנים ומתקנים כל הזמן את האודיו לפי הצורך בהתאם לליטוש שנעשה לאנימציות.

מספר האנימציות תלוי בבוס, אך באופן כללי יש כ-300-500 תנועות, ובזכות ההתקדמות הטכנולוגית אנו מסוגלים לבצע עדכונים לאלו בעלות נמוכה.

האם אתה יכול לדון באתגר של פיתוח פחדי אודיו עם זווית המצלמה מעל הכתף לעומת המצלמה הקבועה של מוקדם משחקי Resident Evil? פעמים רבות, Resident Evil 2הפחדים של המצלמה נוצרו על ידי נקודת המבט של המצלמה.

אכן נתקלנו בבעיה בצורך לחשוב מחדש כיצד לגרום לשמע לעבוד, כעת כשהמצלמה לא קבועה במקום. מצלמה מעל הכתף (OTS) נשארת הרבה יותר קרובה לנגן מאשר מצלמה קבועה, אז פיתחנו אודיו שתואם יותר את הלך הרוח והתחושות שמצלמת OTS מעוררת.

גם החזותיים של המשחק וגם האודיו צריכים לחלוק את אותה אווירה בכל הנקודות.

השימוש שלנו במערכת הבינאורלית בזמן אמת היה גם במיוחד בגלל מצלמת ה-OTS. על ידי התאמת הגישה שלנו לזווית המצלמה החדשה, הצלחנו לנצל טוב יותר את הסאונד כדי להחדיר פחד בנגן.

יחד עם השינוי בפרספקטיבה, פחדי קפיצה, תכונה בולטת במשחקי Resident Evil המוקדמים, הוחלפו במידה רבה באימה אטמוספרית. האם הייתם אומרים שלגרסה המחודשת יש יותר נגיעה מודרנית בהקשר הזה?

כן. הוויזואליה החדה והמודרנית של הדמיון המחודש הזה משדרת אווירה ייחודית משלהם. לדעתי, גם הוויזואליות של המשחק וגם האודיו צריכים לחלוק את אותה אווירה בכל הנקודות. על ידי כך, אנו יכולים להשתמש בסאונד כדי ליצור תחושת טבילה גדולה עוד יותר.

מפגע ביולוגי של Resident Evil 7 החזירה את הסדרה לשורשים מבחינת האימה, אבל היא הייתה בגוף ראשון. אתה יכול לדון עד כמה זה יוצר צלילים למשחק מגוף שלישי כמו Resident Evil 2? האם אתה חושב שקשה יותר ליצור רעשים מפחידים כשמשתמשים בפרספקטיבה של גוף שלישי?

שדה ראייה גדול יותר מביא איתו תחושת ביטחון גדולה יותר. בהרחבה, זה מקשה על ייצור פחד בהשוואה לנקודת מבט בגוף ראשון. טרור בלתי נראה מפנה את מקומו לכמה הזדמנויות אודיו נהדרות, אבל עם שדה הראייה של גוף שלישי כל כך רחב, צלילים לכל דבר בלתי נראה בסופו של דבר רחוקים. השחקן מסתובב בהרבה בניינים ב- Resident Evil 3. בנוסף לצלילים המפחידים המשפיעים, הקלטנו והשתמשנו בהרבה מאוד צלילים סביבתיים, כמו רעשים חזקים פתאומיים ששוברים את הדממה. יחד עם הוויזואליה האיכותית, הצלחנו להפיק כמה צלילים נהדרים שבאמת גורמים לך לפחד להיות לבד בחדר.

הקוראים שלנו בהחלט רוצים לשמוע על תהליך יצירת צלילי זומבים? הצלילים שזומבים משמיעים השתנו לאורך הסדרה, ונשמח לשמוע על האבולוציה הזו.

הזומבי נשמע בדמיון מחדש של Resident Evil 2 כוונו הן לצמיגות מרבית והן לסכנה סוחפת.

צמיגות נוטפת: הקלטנו את כל צלילי הזומבים באולפן פולי על מנת להדגיש באמת צלילים קרביים כמו דם ובשר. השתמשנו בדברים כמו בשר אמיתי, ירקות ורפש כחומרים, ואז עיבדנו את ההקלטות ליצירת צלילים.

סכנה מתנשאת: כדי להשיג זאת, השתמשנו במערכת הבינאורלית הסטריאופונית בזמן אמת. זה היה חיוני להחיות את קולם של זומבים מתקרבים במצבים תזזיתיים. אנו משתמשים בצלילים סביבתיים כדי ליצור רוגע שקטה, ואז קוטעים אותו עם הצלילים הבינוראליים של זומבי קרוב שמאיץ לפתע את הנגן.

המלצות עורכים

  • המשחקים הטובים ביותר של 2023 עד כה: Tears of the Kingdom, Resident Evil 4 ועוד
  • תקלת הריצה המהירה הטובה ביותר של Resident Evil 4 הוסרה בעדכון האחרון
  • האם Leon S. של Resident Evil 4. קנדי איטלקי? חקירה
  • היי קאפקום, בוא לא נעשה רימייק של Resident Evil 5 הבא
  • הסוף של Resident Evil 4 הסביר: מה משתנה הגרסה המחודשת