3DS eShop כבר לא מאפשר למעריצי נינטנדו לעשות זאת לבצע רכישות של משחקים חדשים, מסמן את סופו של עידן ארוך של מכשירי כף יד ממותגי DS. לא רק זה, אלא שהוא גם משקיע קהילת אינדי תוססת בתהליך. לאחר שעזרה למפתחים קטנים יותר לפרוץ דרך עם WiiWare ו-DSiWare, ה-3DS eShop היה המקום שבו האינדי באמת התחיל לפרוח בקונסולות נינטנדו. מספר משחקים ומפתחים בנו סיפורי הצלחה על הפלטפורמה, החלו סדרות שעדיין מוכרות בעיני מעריצי נינטנדו ועומדות כחלק מהמשחקים האייקוניים ביותר של ה-3DS.
תוכן
- למה 3DS?
- חשיבה בתלת מימד
- מציאת הצלחה
- המורשת של 3DS eShop
בתוך שנה מהשקת ה-eShop, WayForward's כוח מתג אדיר סיפקה את אחת מחוויות התלת מימד הטובות ביותר של המערכת, Renegade Kid's Mudant Mudd הראה את הפוטנציאל של פלטפורמר שבו שחקנים יכולים לדלג בין החזית לרקע, וה-Hörberg Productions' החמוש קלייב סיפק חווית פלטפורמה קצרה, מתוקה וזולה עם הרבה סגנונות. עד 2014, משחקי מועדון היאכטות אביר חפירה ביסס את עצמו כאחד ממשחקי האינדי הטובים בכל הזמנים ב-3DS. כותרות כאלה העניקו ל-3DS מוניטין של מקלט למפתחים קטנים יותר. פלטפורמה שבה הם יכלו לפרוץ מנישה ולהתחבר לקהל גדול יותר.
סרטונים מומלצים
כאשר חשבו על סוף עידן ה-3DS בראיונות עם Digital Trends, מפתחי המשחקים הללו הבהירו כי 3DS eShop שימש כנקודת השקה עבור תחילתו של תור הזהב לאינדי נינטנדו, ושגם עכשיו, נינטנדו יכולה ללמוד משהו מהאופן שבו היא התייחסה לאינדי באינדיאנים הדיגיטליים שנכחדו כעת חזית חנות.
קָשׁוּר
- אתה צריך להשיג את משחק זלדה המוזר הזה בחינם לפני ש-3DS eShop ייסגר
- להיט הפולחן הטוב (והמוזר) של Nintendo 3DS מגיע לאפל ארקייד
- נינטנדו מסיימת את שירות ה-Wii U ו-3DS eShop
למה 3DS?
למרות שה-Nintendo 3DS יהפוך לבית משגשג עבור יוצרים בעלי כוונות בסוף חייו, זה לא תמיד היה המקרה. זה לא סוד שהימים הראשונים בחייו של כף היד היו קשים; ה-eShop עצמו אפילו לא קיים עד יוני 2011, כמה חודשים לאחר יציאת המערכת. כפי ש החמוש קלייב היוצר ברטיל הורברג מציין, 3DS גם לא הייתה המערכת הקלה ביותר להביא אליה משחקים.
"מכיוון שה-3DS הוא פיסת חומרה מיוחדת מאוד עם מעבד איטי יחסית, לא הייתה תמיכה בגדול מנועי תווך כמו Unity או Unreal, מה שהופך את זה לבלתי אפשרי עבור רוב האינדיאים להביא לידיים את המשחקים שלהם", אומר הורברג טרנדים דיגיטליים.
למרות הבעיות הללו, תוך שנה מהשקת eShop, משחקים כגון Mighty Switch Force, Mutant Mudds, ו החמוש קלייב כולם עשו לעצמם שם בתור אינדי 3DS בולט. WayForward, Renegade Kid ו-Hörberg Productions - המפתחים בהתאמה מאחורי המשחקים הללו - לקחו סיכון גדול על ידי שחרור משחקים ב-3DS eShop בשלב מוקדם. למה להתעסק בזה כשהיו מערכות הרבה יותר קלות לעבוד איתן בזמנו? כל מי שדיברתי איתו התייחס לאהבתם לנינטנדו כגורם מעודד ליצור משחקים למערכת. עבור WayForward ו-Renegade Kid, הם אומרים שזו הייתה אבולוציה לא פשוטה של מערכות יחסים שהתחילו בפלטפורמות קודמות של נינטנדו.
זה היה קצת יותר סיכון עבור Hörberg, שלא היה לו ניסיון קודם בעבודה עם נינטנדו ולא היה לו הרבה נתונים על ביצועי 3DS אינדיס ב-eShop. למעשה, החמוש קלייב, פלטפורמת 2D פשוטה עם סגנון אמנות מובהק דמוי סקיצה, מקורה כמשחק נייד.
"הראשון החמוש קלייב שוחרר במקור בסמארטפונים, אבל זו מעולם לא הייתה פלטפורמת משחק מועדפת עבורי", מסביר הורברג. "תמיד הייתה לי אהבה למחשבי כף יד של נינטנדו, אז אחרי כמה הצלחה מתונה בנייד, הרגשתי מספיק בטוח כדי להגיש בקשה להיות מפתח נינטנדו מורשה עוד כשהם היו קצת יותר קמצנים לגבי מי הצליח להשיג devkits. בתחילה, לא הייתי בטוח אם החמוש קלייב יעבוד על 3DS... אבל כל החששות האלה נמחקו במהירות כשהתחלתי לעבוד על הפורט, והמשחק רץ יפה על כף היד הקטן".
כל פיקסל במשחק היה פיקסל אחד על המסך.
משחקי מועדון היאכטות פיגרו מעט מאחורי הקבוצות האחרות הללו, והביאו אביר חפירה לקיקסטארטר ב-2013 לפני שהוציא אותו ב-Wii U ו-3DS ביוני 2014. מייסדי מועדון היאכטות נפרדו מ-WayForward (חלקם אפילו עבדו על כוח מתג אדיר), אבל עדיין לקח סיכון מחושב תוך עדיפות 3DS ו-Wii U במקום PlayStation 4 ו-Xbox One. מה היה המשיכה הגדולה ביותר לעבודה על 3DS? האומן המתגורר של מועדון היאכטות, ניק ווזניאק, אומר ל-Digital Trends שזה היה ליצור משחק בתלת מימד סטריאוסקופי וברזולוציה נמוכה יותר.
"שים את המשחק ישירות על המסך ושכל אפקטי התלת מימד מתרחשים מרחוק אפשרו לנו לחקור את המרחב הווירטואלי תוך שמירה על המשחקיות לא מסודרת", אומר ווזניאק לדיגיטל טרנדים. "הפלטפורמה נתנה לנו הזדמנות ייחודית להוציא את המשחק ברזולוציה המדויקת שבה בנינו אותו. כל פיקסל במשחק היה פיקסל אחד על המסך, מה שהביא לחזות מאוד חדה".
מפתחים התייחסו גם לתכונות כמו תפריטים התומכים במסך שני ו-StreetPass בתור משיכה משמעותית עבור 3DS. עבור רבים, כף היד הייתה הפלטפורמה הנכונה בזמן הנכון. בדיוק כפי שהאינדיאנים הפכו להיות מרכיב קבוע בתעשיית המשחקים, מפתחים נמשכו אליו לעבוד עם חברה שהם אהבו ולעשות משחק לפלטפורמה שלא פעלה כמו כלום אַחֵר. 3DS eShop סיפק את הרכז המושלם לכך.
"ה-3DS הוא דוגמה ממש טובה לאופן שבו נינטנדו נוטה ליצור פלטפורמות חומרה שמציגות דרכים מהנות יותר לשחקנים לתקשר עם המשחקים שלנו, וכולנו עוסקים בזה", מסביר ווזניאק. "בכל פעם שפלטפורמת צד ראשון מציגה תכונה מהנה או אינטראקציה מטופשת עם החומרה שלה, אתה יכול לסמוך עלינו שנקפוץ על ההזדמנות לנצל אותה בדרך כלשהי."
חשיבה בתלת מימד
כמובן, ברגע שמפתחים החליטו שהם רוצים להביא משחק ל-3DS, אז הם היו צריכים ליצור את המשחק. בעוד שיכולות התלת-ממד הייחודיות של מכשיר היד היו מפתות, הן הציגו גם אתגרים טכניים ייחודיים ש-Wozniak אומר יוביל "לכמה כאבי ראש בלתי צפויים, לפעמים כאבי ראש פשוטים". פיתוח משחקים עבור חומרה ייחודית בצורה ברורה הוא לצייר מפתחי אינדי מוכשרים רבים, אבל זה גם אומר שמפתחים חייבים לתת את הדעת על בעיות שאולי לא מצאו במקומות אחרים.
"בתחילה, לא הייתי בטוח אם החמוש קלייב יעשה זאת לעבוד על 3DS בגלל מערכת הצללה קבועה שלה; גם לא הייתי בטוח אם הסגנון יעבוד על המסך ברזולוציה נמוכה יותר או אם תלת מימד סטריאוסקופי יהיה הגיוני לסגנון הזה", אומר הורברג. למרבה המזל, הורברג גילה שהוא לא צריך לדאוג לגבי הבעיות האלה ברגע שהוא התחיל לעבוד על הנמל, אבל לפעמים צוותים היו הולכים רחוק מדי ויצטרכו להחזיר דברים לאחור כשעבדו על 3DS.
מייסד WayForward (והמרשם בעצמו של "Tyrannical Overlord") וולדי ווי אומר ל-Digital Trends כי כוח מתג אדיר במקור ניתן לשחק רק בתלת מימד וכי נינטנדו נאלצה להתערב כדי לעצור זאת. "נינטנדו הזכירה לנו שחלק מהאנשים לא יכולים לראות בצורה סטריאוסקופית, אז הפכנו את זה לאופציונלי, מה שבתורו הפך את המשחק לנגיש יותר", אומר Way.
ווזניאק גם נתקל באתגרי עיצוב ודיבר על האופן שבו אופטימיזציה לביצועי 3DS עיצבה את המראה של אזורים מסוימים שלאביר חפירה.
"ה-3DS אינו חזק כמו חלק מהפלטפורמות האחרות שהוצאנו את המשחק בהן, מה שהקשה על ביצוע אופטימיזציה של המשחק בפלטפורמה זו", הסביר ווזניאק. "היינו צריכים להיות זהירים מאוד לגבי מה שהוטען ל-VRAM של ה-3DS, מכיוון שלא רצינו לחרוג מהיכולת שלו ולגרום למשחק לקרוס. המשמעות היא שהיינו צריכים לעשות כמה פשרות, כמו שימוש בתמונות שטוחות במקום רקע תלת מימד מורכב יותר באזורים מסוימים של המשחק. במיוחד, בסוף של לוויתן ברזל יש קמרון גדול ברקע. אם אי פעם חשבתם, "היי, למה זה כל כך שטוח בהשוואה לשאר הרמה?" - ובכן, יש את התשובה!'
פיתוח משחקים הוא לא קל, וזה היה נכון שבעתיים עבור הצוותים העצמאיים הקטנים האלה שמנסים ליצור משחקים בתלת מימד למכשיר כף יד שהריץ והציג משחקים בצורה שונה מכל פלטפורמה אחרת בשוק. אבל כשצוותים יכלו לעשות זאת, הסיפוק היה שווה את המאמץ.
"[3D] היה חזק במיוחד עבור משחקי 2D, למרבה האירוניה, מכיוון שהצבת שכבות 2D דיסקרטיות בעומקי 3D שונים. אפקט תלת מימד סטריאוסקופי ברור וניתן לעיכול", אומר המייסד המשותף של Renegade Kid ו-Atooi, Jools Watsham, ל-Digital Trends. "ה-3DS היה גם הרבה יותר חזק מה-DS מבחינת מספר המצולעים שניתן להציג על המסך, והוא גם הציע כמה אפקטים נחמדים כמו הצללות טקסטורה לשחק איתם. נהנינו מאוד ליצור משחקים חדשים ל-3DS."
מציאת הצלחה
עד שכולם שוחררו, משחקים כמו Mighty Switch Force, Mutant Mudds, Gunman Clive, ו אביר חפירה כולם הרגישו מותאמים באופן ייחודי והכי כיף לשחק ב-3DS. הם היו הצלחות ויראליות ב-eShop, וכולם הובילו לסדרות אינדי בולטות שאפילו יש להן נוכחות מסוימת ב-Nintendo Switch. מה היה סוד ההצלחה הזו? באופן מפתיע, לרבים מהמפתחים היו תשובות דומות. Hörberg, Way, ו-Watsham כולם מייחסים לפחות חלקית את היותם משחקי אינדי מוקדמים ב-eShop כסיבה בסיסית.
"שחררנו כוח מתג אדיר די קרוב להשקת ה-3DS eShop עצמו, כך שהייתה עניין רב במשחקים חדשים, מקוריים וניתנים להורדה", אומר Way. "בנוסף, הוא תוכנן במיוחד עבור ה-Nintendo 3DS, עם מכניקת משחק שניצלה את התכונות הייחודיות של החומרה ונעשתה כמכתב אהבה למערכת."
דבר נוסף שמשותף למשחקים הללו הוא הז'אנר: כל ארבעת המשחקים הם פלטפורמות פעולה. בעוד נינטנדו ידועה בפלטפורמות 2D, לא היו הרבה פלטפורמות צד ראשון ב-3DS בשנותיה הראשונות. זה העמיד את eShop אינדיס שאימצו את הז'אנר הקלאסי הזה לפני משחקים כמו Super Mario Bros. 2 ו קירבי טריפל דלוקסוהפך אותם למושכים עוד יותר עבור מאמצים מוקדמים. גם כל המשחקים הללו מעוצבים היטב, כאשר רבים מהם דוחפים את הז'אנר קדימה על ידי שילוב חכם של תלת מימד.
"היכולת לקפוץ בין שכבות החזית והרקע בתלת-ממד היא רעיון מהנה מאוד, במיוחד עבור ה-3DS עם התלת-ממד הסטריאוסקופי שלו", אמר ווטשם. Muds Mudsקרס המשחק הראשי. "הרעיון הזה מרגש את המוח וגורם לשחקנים להיות סקרנים לבדוק את זה בעצמם. Muds Muds היה אחד מפלטפורמות הפעולה המלאות הראשונות הזמינות ב-eShop באותה תקופה, מה שאומר שהביקוש לחוויה כזו היה גבוה מאוד."
משחקי אינדי יכולים לתת למערך המשחקים של הפלטפורמה חיים כאשר התמיכה של הצד הראשון סובלת. החמוש קלייב, במיוחד, היה גם היתרון להיות זול במיוחד. כשהיא הושקה ב-3DS, זה היה רק 2 $ - נקודת מחיר שהיא שמרה עד לסגירת ה-eShop. הורברג מרחיק לכת ואומר ש"היה להם מזל". החמוש קלייב בגלל המחיר וחלון השחרור שלו.
"ה-eShop הושק רק שנה וחצי לפני כן ועדיין היה די ריק, ושמר על אותה נקודת מחיר כמו סמארטפון גרסה שנעשתה החמוש קלייב אחד המשחקים הנכונים הזולים ביותר במערכת", אומר הורברג. "למרות שהוא הושק עם מעט רעש ומספרים ראשוניים צנועים, הוא פשוט המשיך למכור לאורך כל מחזור החיים של 3DS. כמובן, המשחק עצמו גם התאים הרבה יותר למערכת ה-3DS ולקהל נינטנדו מאשר לשוק הסמארטפונים”.
כל האינדיאנים הללו הצליחו לאמץ את חלון הראווה הדיגיטלי של הפלטפורמה בתקופה שבה היא לא הייתה צפופה מדי, וזה יצר תקדים. כשכותרים עם הרבה הייפ שנבנה מראש, כמו אביר חפירה, הגיעו, הם גם יכלו לבנות מהנרטיב של הפלטפורמה עצמה כבית לאבני חן נסתרות גדולות. זה היה תור זהב לאינדי בפלטפורמות של נינטנדו, והוא התאפשר על ידי eShop שהשחקנים אינם יכולים יותר לרכוש ממנו משחקים באופן רשמי.
המורשת של 3DS eShop
3DS eShop לא היה מושלם. הניווט יכול להיות איטי, היו לו הרבה תפריטים מגושם בעת רכישה והורדה של משחקים, ולא הציג עדכונים ו-DLC בצורה הטובה ביותר. זה משהו שמשחקי מועדון יאכטות נאלצו להתמודד איתו מכיוון שהם היו צריכים לדחוס הרבה קמפיינים ומצבי DLC עבור אביר חפירה ב-3DS עד 2019. ובכל זאת, המשחקים הללו זכו להצלחה ראשונית מסוימת ב-eShop ונשארו רלוונטיים שם לאורך כל אורך החיים של חלון הראווה. זה סגנון של אינדי ויראלי שאנחנו לא רואים לעתים קרובות בפלטפורמה כמו Nintendo Switch. זה משהו שהמפתחים שדיברתי איתם מאוד מתגעגעים אליו.
"נראה היה שיש רצון גדול של נינטנדו וצוות 3DS eShop לתמוך ולקדם משחקי אינדי ואולפני אינדי ב-3DS וב-Wii U", אומר ג'ולס ווטשם. "זה לא מרגיש כאילו אותה יוזמת אינדי המשיכה ל-Switch, למרבה הצער."
אני כן חושב שנינטנדו הייתה טובה יותר בהדגשת משחקים שונים במערכות הישנות שלה.
בעוד נינטנדו הייתה בררנית לגבי משחקי אינדי של Switch במהלך השנה הראשונה של המערכת בשוק, ה-Switch eShop הנוכחי צפוף לשמצה בהמון משחקי אינדי של איכות משתנה וכמה דרכים טובות למיין אותם. ל-Way, זו חרב פיפיות. "הם גם היו קצת יותר סלקטיביים לגבי מה שפורסם ב-[3DS] eShop בהשוואה לרוב חלונות הראווה הנוכחיים, אז כברירת מחדל, זה סיפק חוויה מאוצרת יותר", מסביר Way. "עכשיו, נוף המשחקים כולל יותר, וזה פנטסטי, אבל זה יכול להקשות על האוצרות החבויים האלה לתפוס את עיני השחקנים."
באופן מפתיע, רבים מהמפתחים איתם שוחחנו כולם הסכימו על דבר אחד שה- 3DS eShop עשה טוב משמעותית מה-Nintendo Switch: סיווג תוכן. Way הדגיש דוגמאות ספציפיות של קטגוריות ומבצעים שעזרו להעלות משחקי אינדי כמו כוח מתג אדיר ב-3DS, כגון "משחקים עם מובילים נשיים חזקות" ו"משחקים שלא מבאסים". הקטגוריות הללו לא היו רק מוזר ומושך את העין, אבל משך שחקנים שמתעניינים בסוגים ספציפיים של כותרים למשחקים שמתאימים לאישיות שלהם קריטריונים.
ל-Nintendo Switch אין דבר כזה; החיפושים המפורטים ביותר שלו קשורים לתמחור, רבי מכר, משחקים עם הדגמות וז'אנר, ואף אחת מהרשימות האלה לא מרגישה שהן מאוצרות בצורה נכונה. קל מתמיד לשחרר משחק אינדי על פלטפורמת נינטנדו, אבל זה אומר גם אותם גורמים שהובילו Mighty Switch Force, Mutant Mudds, Gunman Clive, ו אביר שופל הצלחה לא בהכרח יכולה להיות משוכפלת כאן.
"אני כן חושב שנינטנדו הייתה טובה יותר בהדגשת משחקים שונים במערכות הישנות שלה", אומר הורברג. "ה-Switch eShop הוא חשוף למדי ואינו מציע הרבה במונחים של דפדוף בקטגוריות שונות או רשימות שנאספו. עמוד ה-Discover מוגבל מאוד ובדרך כלל מלא בחומר צד ראשון ובמהדורות גדולות. עם המספר העצום של מהדורות ב-Switch, הוא זקוק להרבה יותר אפשרויות גילוי, אבל במקום זאת, רוב המשחקים נקברים ברגע שהם משוחררים."
קטגוריות עשויות להיראות כמו רעיון פשוט, אבל הן אחת הדרכים המרכזיות שבהן 3DS eShop עזר לפנות, לרומם ולקדם קולות אינדי כשהמשחקים הדיגיטליים הפכו למיינסטרים. מפתחים יכולים להתאים משחקים שנעשו במיוחד עבור כף היד ולמצוא הצלחה בלתי צפויה בכך. ה 3DS eShop היו לו גבולות, אבל זה עדיין עשה עבודה נהדרת במתן מקום למפתחי אינדי לשחרר פרויקטים קטנים יותר מוצלחים ולהעלות אותם לאחר שהם עשו זאת.
תור הזהב של 3DS eShop חלף מזמן, ואחרי היום, מי שעוד לא קנה את המשחקים האלה יצטרך לחפש אותם במקום אחר או לפספס אותם לגמרי. ובכל זאת, כבעלים של 3DS בעצמי, אהבתי מאוד את העידן שהכניס אותי גם למשחקי נינטנדו וגם להרבה אינדיאים בולטים. מפתחים מרגישים באופן דומה לגבי מכשיר היד שעזר לרומם אותם במהלך בום משחקי האינדי של שנות ה-2010.
Nick Wozniak של משחקי יאכטות מנסח זאת בצורה הטובה ביותר: "ה-3DS הייתה מערכת מאוד מיוחדת, ונינטנדו השקיעה מאמץ כדי לגרום לזה להרגיש כך".
המלצות עורכים
- תבע את משחקי ה-3DS וה-Wii U החינמיים האלה לפני סגירת ה-eShop
- תפסו את משחקי ה-Nintendo 3DS האלה לפני שה-eShop נסגר
- סגירות ה-eShop של נינטנדו הן מהלך הכרחי אך מבולגן
- הפסקת ה-3DS של נינטנדו מסמנת את סופו של עידן של משחקי כף יד
- Nintendo 3DS לא נראה בשום מקום ב-E3 2019, אבל כנראה עדיין לא מת