לאחר צפייה בהדגמה מרשימה של 30 דקות שלאדוני הנופלים, לא חסרו לי שאלות לשאול את המנהל הקריאטיבי של המשחק, Cezar Virtosu. במהלך חצי השעה הקרובה, נדון במגוון רחב של התכונות החדשות של ה-action-RPG, החל מהלחימה המהירה שלו ועד הטוויסט הייחודי שלו ליצירת מדורות. רגע המפתח של הראיון, לעומת זאת, יגיע כאשר דנו בתכונה המובהקת ביותר שלו: העולם האמברלי. בין קרבות רגילים וחקירה דמויי נשמה, שחקנים יכולים ללחוץ על ההדק השמאלי כדי להאיר בפנס ולחשוף נתיבים סודיים ברחבי העולם האפל. יש בעצם עולם שני שלם מתחת לעולם הראשי, מלא בתמונות אימה וחידות מעבר.
תוכן
- מאתחל את הסדרה
- עולם פתוח למחצה
- נשמת נוזלית
Virtosu מפרט את הרעיון הזה, ומציג תרחיש שבו שחקן עלול לחשוף קנוקנית עם הפנס שלו ולעקוב אחריו לסדרה מורכבת של החלטות ניווט. "אתה מרגיש כמו ג'ון וויק של Soulslikes," אומר וירטוסו בהתרגשות. "ברגע שאתה נכנס לזה, אתה תרגיש חסר פחד, כמו טורף קודקוד."
סרטונים מומלצים
למרות שהוא תיאר את הרעיון האמברלי הספציפי הזה, המשפט "John Wick of Soulslikes" דבק בי ככל שחשבתי יותר על מה שהמפתח Hexworks יוצר כאן. ההדגמה שראיתי בכנס מפתחי המשחקים השנה מדגישה Soulslike בקצב מהיר יותר שנותן לשחקנים המון כלים לעבוד איתם. זה עדיין נראה כמו המשחק המאתגר להפליא שטהרני הז'אנר משתוקקים לו, אבל אותם סבלניים מספיק כדי לשלוט במערכות השונות שלו יכולים להפוך את עצמם לטורנדו של אלימות. זה הופך את Lords of the Fallen ל-Soullike חזק לצפות בו ב
הודעה-אלדן רינג עוֹלָם.מאתחל את הסדרה
אם עקבת אחרי המשחק מאז ההכרזה שלו, ייתכן שכבר שמת לב לשינוי עדין. הכותרת כבר לא אדוני הנופלים; זה רק אדוני הנופלים, כמו קודמו ב-2014. זה שינוי מאוד מכוון, מכיוון שווירטוסו מדגיש עד כמה הגרסה הזו היא אתחול מלא של המקור ולא המשך שלו (הוא מתבדח על כמה כותר מטופש אדוני הנופלים: מקורות היה). הגישה הזו מביאה כמה שינויים משמעותיים, הן מבחינת משחקיות והן מבחינת האופן שבו הקבוצה מתקרבת לנרטיב שלה.
"כולנו חולמים על עיבוד אנימה לנטפליקס בשלב מסוים", אומר Virtosu ל-Digital Trends. "רצינו להפוך את העולם למשכנע מאוד. רצינו דמויות חדשות שנושאות גרביטס. ורצינו להתרחק מפנטזיה גבוהה לחצץ אפל, דמוי ברזרק. ואתה רואה שיש שגרירים של רוע, אבל אתה חייב לשאול את עצמך: מי האנשים האלה? למה אני נלחם בהם? האם אני הופך להיות אותם?"
השינוי הטונאלי הזה די ברור מההתחלה. הייתי רואה עולם הרבה יותר אפל בהשוואה למשחק המקורי במהלך סשן ההדגמה שלי, מלא בסביבות מפחידות יותר ובוסים גרוטסקיים ששוקלים יותר לתוך אימת גוף על טבעית. קרב בוס אחד גורם לי להילחם במה שנראה כמו בן אדם נורמלי בשלב הראשון, אבל בשלב השני הוא מתכווץ על ארבע איברים מעוותים שאני יכול לפרוץ אליהם. ניתן לראות את השינוי הזה במיוחד בעולם האמברלי שהוזכר לעיל, שבו הדימויים הם הכי מטרידים. שם, הייתי רואה שכבה נסתרת של קנוקנות דמויי נחש וגופות אבן מאיימות מסתתרות לעין.
Virtosu בטוח בשינוי הכיוון הזה, במיוחד בהתחשב בכך שהמשחק יוצא לדרך אלדן רינגהצל העצום של. בנוסף לפיתולי הז'אנר הייחודיים שלו, הוא מרגיש שהכיוון האמנותי הממוקד בלייזר גורם למשחק להתבלט בז'אנר צפוף.
"המרקם של המשחק מציב אותנו במקום מאוד נעים", אומר וירטוסו. "אנחנו משחק שעוסק יותר בעבודת בילוש, לחימה קשה מאוד, הרבה אימה ומרובה משתתפים חלקה. ופנטזיית ה-grimdark שלנו מוחשית; אתה יכול להישען עליו. בדרך כלל, משחקים אלה מביאים יותר מדי אלמנטים. בשלב מסוים, אתה אומר, 'אני לא יודע על מה מדובר.' הסרנו את כל האלמנטים האלה ורצינו את התחושה האפלה והגותית הזו. בדם.”
עולם פתוח למחצה
מבחינה מבנית, אדוני הנופלים נוקט בגישה של "עולם פתוח למחצה". הייתי רואה חלק נכבד של אקסיומה במהלך הפגישה שלי, כשהאחראי על ההדגמה מטיס את המצלמה דרך קטקומבות אפלות, מעל ביצות קודרות, במעלה צלע הר, ולתוך מבנה דמוי טירה שבו אין שני חדרים שנראו זהים (Virtosu מציינת שיש מעט מאוד העתקה והדבקה של נכסים, כאשר כל חדר מכיל את הסביבה שלו כַּתָבָה). בהתחשב שיש עולם סודי שלם מתחת לזה, הכל נראה די עצום במבט ראשון - שלא לדבר על מדהים ומפורט בקפידה בזכות Unreal Engine 5.
לאחר השלמת מעין רמת הדרכה, המשחק נפתח לעולם רחב יותר שמחולק לנתחים שניתן לחקור. ישנם חמישה "מבוכים" ספציפיים המסומנים במפה עם משואה אדומה, ושחקנים יכולים מבחינה טכנית לרדוף אחריהם בכל סדר. יש בוס גדול בסוף כל אחד מהם, אם כי העולם זרוע בטונות של קרבות מסיביים, נדרשים ואופציונליים כאחד. Virtosu אמנם אומר שיש סדר אופטימלי, עם זאת, בהשוואה למבנה שלו הנשמות של שד.
בנוסף להגדרה הזו, אדוני הנופלים מביא כמה טוויסטים מסקרנים למעברי נשמות סטנדרטיים. הראשון קשור לגרסה שלה למדורות, הנקודות הבטוחות שבהן שחקנים יכולים לעלות רמה ולהחלים. אתרים אלה הם פחות ויותר רחוקים במשחק הזה, אבל מסיבה טובה: שחקנים יכולים ליצור משלהם. על ידי איסוף משאבים נדירים, שחקנים יכולים לבנות מדורה בכל מקום שהם רוצים על המפה, אם כי יש מרכיב סיכון/תגמול גדול שמגיע עם זה. בנה אותו באמצע אזור סיור של האויב ותסתכן שהוא ייהרס, ובזבוז משאבים אלה. עם זאת, מצא מקום בטוח עבורו, ותהיה לך יותר שליטה על מתי והיכן תוכל לאכזב את השמירה שלך.
המשחק מאתגר להפליא - הוא הרבה יותר מאתגר מהמשחק הראשון.
ההיבט השני שמעורר את העניין שלי הוא המשחק של כמעט סקירומערכת חיים שניה כמו. כששחקנים מתים, הם לא פשוט מאבדים את כל מה שהם מחזיקים, ומאלצים אותם לבצע ריצת גופות רגילה. במקום זאת, הם נשלחים לעולם האומברלי המסוכן יותר. אם הם יצליחו לברוח מזה בהצלחה, הם ישמרו על כל המשאבים שלהם וימשיכו הלאה - אחרת, הם יעזבו את הכל. זה משנה את זרימת הסיכונים/התגמול הרגילה של ז'אנר הנשמות, מכיוון שווירטוסו אומר שהצוות לא רצה ששחקנים ירגישו שהם פשוט מתחילים מחדש בכל פעם שהם מתו.
ככל שאני רואה יותר וככל שווירטוסו מדבר יותר על הרעיונות שמנחים את הפרויקט, כך ברור יותר כיצד אדוני הנופלים חוצב את דרכו קדימה בז'אנר שנעשה עד מוות. עם זאת, כאשר אנו מתעמקים בניואנסים הקטנים של הלחימה, אני סוף סוף חוזר להשוואה הבלתי נמנעת של ג'ון וויק.
נשמת נוזלית
עם כל Soulslike, מציאת רמת הקושי הנכונה היא תמיד אתגר בפני עצמו. לגרסה החדשה של אדוני הנופלים, הצוות רצה לשמור על החוויה קשה, אבל היא תצטרך ללמוד מהפגמים של קודמו כדי להגיע לאיזון הנכון.
"המשחק הראשון גרר ביקורת על היותו קשוח מאוד בהתחלה, אבל אז היבט ה-RPG הפך את המפגשים לטריוויאליים", אומר וירטוסו. "זה דבר אחד שלקחנו ללב. הקושי היה במקום שלא עבד לטווח ארוך. בשביל זה, הוספנו מדריך ארוך מאוד. הוספנו תנועה מהירה יותר. עשינו את זה מהר יותר לצאת מהאנימציות. הוספנו חיים שניים. המשחק מאתגר להפליא - הוא הרבה יותר מאתגר מהמשחק הראשון... אנחנו זורקים הרבה על השחקן, אבל אנחנו גם נותנים לו את הכלים להפחית את הקושי. אבל אנחנו לא אומרים להם מה לעשות; אתה חייב לגלות את זה."
זה כמה מהשינויים הספציפיים האלה בלחימה שעושים אדוני הנופלים מרגיש נזיל יותר מהז'אנר בדרך כלל (בשלב מסוים, אני מתבדח שזה למעשה א משחק באטמן ארקהאם ליד חבריו). רבים מהשינויים האלה הם שינויים עדינים להפליא שרק מעריצי Souls רציניים עשויים לשים לב אליהם. הריפוי מהיר יותר. ניתן להחליף נשק במהירות באמצע השילוב. שחקנים יכולים לבטל כמה אנימציות. התקפת תגרה היא עדיין איטית ושקולה, אבל פרטים כאלה גורמים לקרבות להרגיש מהירים יותר ופחות מענישים אם אתה מתחייב.
בנוסף לכך, ישנה שכבה גדולה של התאמה אישית, מה שמעמיק עוד יותר את מה ששחקנים יכולים להשיג. ראשית, יש כמה שיעורי אופי לבחירה הפעם. במקום לספר נרטיב על דמות ראשית ספציפית, הצוות רצה להישען על סיפורים מתפתחים יותר בהנחיית השחקן. יש גם מגוון עצום של לחשים, וניתן לצייד שלושה בבת אחת.
רגע אחד ספציפי של ההדגמה בולט ביותר. בשלב מסוים, רץ ההדגמה הגיע לכניסה למערה שהייתה מוקפת משהו כמו שישה אויבים. כפי שאתה יכול לדמיין, הם הכינו ממנו בשר טחון כשהוא ניסה לחתוך אותם אחד בכל פעם. לאחר שנמלט בהצלחה מאומברל וחזר לאותו חלקת אויבים, הוא החליט לפרוץ כמה לחשים במקום. נשימה של להבה הייתה נמסה אחד מולו, בעוד שברד של מטאורים לוהטים ישמיד שלושה מאחור. תוך שניות, הוא השמיד לחלוטין את השומרים בלי לקחת שריטה - רגיל רגע הגיבור של ג'ון וויק.
זה מה שבסופו של דבר מרגש אותי אדוני הנופלים, אפילו כמי שהז'אנר לא זוכה לו בקלות. זה Soulslike שיתגמל שחקנים שמעצבים תוכנית ועוקבים אחריה, הן בלחימה והן בחקירה. הפעולה גמישה מספיק כדי שאני מתאר לעצמי ששחקן מיומן יוכל לשלשל יחד את כל הניואנסים השונים שלה ולהשאיר אחריו שובל של אפר. להגיע לשם עדיין יהיה אתגר גדול, אבל זה לא נראה חסר סיכוי. הכלים הנכונים נמצאים שם כולם, מחכים למישהו שיודע איך להשתמש בהם.
אדוני הנופלים אמורה להשיק השנה ב-
המלצות עורכים
- שר הטבעות: מו"ל גולום מפטר צוות פיתוח פנימי
- היריות המסוגנן הזה הוא הרודף המושלם של ג'ון וויק: פרק 4
- שר הטבעות: גולום מענג בלי כוונה
- אחרי שתצפו ב-John Wick 4, קבלו את המשחק שנתן לו השראה תמורת 4$
- שר הטבעות: גולום: תאריך יציאה, טריילרים, משחק ועוד