אם הייתי צריך לתאר צוֹבֶל עם משפט אחד, הייתי בוחר "שעת הזהב". המשחק מרגיש כמו הזמן הזה בין הערב ללילה שבו העולם בוער, מואר בשמש השוקעת. נקודות המבט החדשות והססגוניות שמגיעות ממערכת היום/לילה שלו והסגנון הוויזואלי הייחודי להפליא שלו גורמים לעולם כולו להרגיש חדש בכל פעם שהשמש זורחת.
תוכן
- סיפור קלאסי
- מה שישן הוא חדש
- עוד לחקור
סייבל - טריילר קיץ - E3 2021
צוֹבֶל שופעת באופן חיובי באישיות משלו, וקוראת לך כל הזמן לעבר משהו חדש בעולם שאתה רוצה לחקור. פותח על ידי Shedworks ופורסם על ידי Raw Fury, צוֹבֶל הוא אחד משמונה כותרים ייחודיים שהוצגו לראשונה אי פעם אירוע Tribeca Games בפסטיבל הסרטים טרייבקה. בהדגמה המעשית שלי בת שעה עם המשחק, למדתי לא מעט על מה גורם למשחק החקירה הייחודי הזה לתקתק.
סרטונים מומלצים
סיפור קלאסי
צוֹבֶל הוא, בראש ובראשונה, סיפור התבגרות. לאחר רצף טעינה קצר, נכנסתי לנעליה של הדמות הטיטולרית סייבל והוטל עליה להנחות אותה בחזרה למחנה הסמוך של שבט האיבקס. זמן קצר לאחר שהגעתי, נודע לי שסיבל עומדת לצאת לגלישה הראשונה שלה, אירוע הכולל חציית סביבת כוכב הבית שלה ברכיבה מהירה וחלקה. הגלישה נחשבת להרפתקה הכרחית לאנשים בגילה וחברי שבט רבים אחרים דיברו על החוויות שלהם איתה.
לאורך התהליך הזה, שכלל בחירות פשוטות בדיאלוג וקצת חקירה ברחבי מחנה Ibex, הייתי עד לסגנון החזותי המרשים של המשחק ממקור ראשון. סגנון ההצללה השטוח ונמוך הפולי מנוגד בחדות לקווים השחורים הדקים המגדירים את רוב האנשים והמבנים; כשהשמש זורחת או שוקעת על עולם המדבר של המשחק, הכל עובר לצל ומשנה צבע באופן דרמטי. זה די יפה, אם לפעמים קצת עסוק.

כשהתחלתי לחקור את המחנה בניסיון לקבל ברכת האלה ולמצוא חלקים לבניית אופני הגלישה שלי, הדהים אותי עד כמה הכל היה שליו. אין אויבים או קרבות, רק מטרות חיפוש ושיחות. זה הרגיש כמוThe Legend of Zelda: Breath of the Wild בלי אויבים או מיינקראפט במצב שליו. כשהפוקוס על הלחימה מוסר, הסביבה והחקירה הופכים לדמויות בדיוק כמו סייבל וחבריה לשבט. בעוד שאני עושה את דרכי בסביבה הזו הייתה קצת מטלה, במיוחד לפני שהייתה לי גישה לאופניים - ה נשימה של פראמערכת סיבולת דומה מתרוקנת מהר מדי, ומהירות הריצה של סייבל איטית במיוחד - השילוב העולמי של חיי שבט נוודים וטכנולוגיה גרמה לי לרצות לראות עוד.
למרבה המזל, לא הייתי צריך לרוץ הרבה זמן. אופני רחף הם צוֹבֶלאמצעי התחבורה העיקרי של, ויצא לי לנסוע על אחד בערך 10 דקות לתוך ההדגמה שלי. התנועה הייתה חדה ומגיבה מצד לצד, ויכולת הצידית של האופניים מקלה על ההיגוי סביב הקניונים והסלעים הגבוהים של מחנה היעלים, אבל הוא חסר את המהירות קדימה שאני צָפוּי. (אולי זה בגלל שהאופניים שקיבלתי היו קצת מטומטמים.) לאחר קבלת האופניים, השלמתי איתם כמה משימות, ופתרתי חידות פשוטות כדי למצוא את החלקים לאופניים החדשים שלי.
מה שישן הוא חדש
אחד מ צוֹבֶלנראה כי הנושאים העיקריים של מציאת דרכים חדשות להשתמש בדברים ישנים. באופן דומה, אני יכול לראות שפיסות השפעה ממדיומים אחרים נתפרו יחד כדי ליצור משהו חדש לגמרי. מערכות החיפוש והניווט מאוד הזכירו לי נשימה של פרא, בעוד שבחירות הדיאלוג והטון הסיפורי מזכירים יותר מיתולוגיה וסיפורים ישנים. במהלך ההדגמה, מצאתי את עצמי מתעניין מאוד צוֹבֶלאידיאולוגיית המכונות והאלים של המכונות - תחילת המשחק מרמזת שיש הרבה תעלומות וסודות לשחקן יוזם לחשוף.
המשחק גם מלא בנגיעות קטנות שעושות הבדל גדול. אין נזקי נפילה ואין קנס על גזירת קיר קניון עם האופניים שלך (מה שעשיתי יותר מפעם אחת). פס הקול העדין משתנה בהתאם למיקום ולפעילות שלך. כל זה מוסיף לאווירה השלווה, כמעט חלומית של המשחק.

עם זאת, היו לי כמה בעיות במהלך שהותי במחנה איבקסי. חפצי אדמת וטיפוס יכולים להיות מסורבלים, במיוחד אם הם גבוהים מהקרקע. סייבל המסכן נתקע בתוך סלעים פעם או פעמיים. בעוד שפעילויות ההדגמה היו מגוונות - איסוף חלקי אופנוע רחף, לכידת חיפושיות למחנה עמיתים תושב, וכן הלאה - הרגשתי כאילו המשחק מותח בכוונה את החוויה למיותר קווסטים.
אחד הפריטים הראשונים שקיבלתי במשחק היה מצפן, שמתפקד כמרכז סימון החיפושים שלך. המצפן משודרג מאוחר יותר עם תכונת ניווט, שאפשרה לי להציב נקודות ציון משלי בנוסף לאלו שהמשחק סיפק. למרות שאהבתי את הרעיון, הצבת נקודות ציון משלך היא מעצבנת, הודות למערכת בחירה לא פשוטה. אני מעדיף פשוט לרשום נקודות ציון שאני צריך לבקר בהן - או יותר טוב, פשוט שהמשחק ייתן לי נקודות ציון.
עוד לחקור
ההדגמה שלי, שנמשכה קצת יותר משעה, הסתיימה בדיוק כשבניתי את האופניים שסייבל תשתמש בה לגלישה שלה. בעזרתו של Sizo, מכונאי שמתמחה בעבודה עם החלקים שנמצאים בכל חלקי המשחק בעולם, סייבל בנתה את האופניים שלה והקשיבה להם כדי לומר לה את שמו, מעשה קדוש שמחבר בין אדם לבין מְכוֹנָה. (לא אקלקל כאן את השם.) התרחקות דרמטית ועוד מהמוזיקה היפה של המשחק ליוו את המסע שלי בחזרה למסך הכותרת.
צוֹבֶל בהחלט נראה וזז כמו שום דבר אחר בחוץ. מערכת היום/לילה היפה של המשחק, הפרטים המורכבים והסביבה הטבעית-מכנית ההיברידית מושכים אותך פנימה וגורמים לך לרצות לראות עוד, וכך גם הנרטיב הייחודי שלו. אם ניתן לגהץ חלק מהקימוטים הקטנים יותר, צוֹבֶל יהיה חקירה שאסור לפספס.
צוֹבֶל יושק ב-23 בספטמבר עבור PC, PlayStation 4 ו-Xbox One/Series S/X. הדגמה זמינה כעת ב-Xbox ו קִיטוֹר.
המלצות עורכים
- נורקו חוקר את אובדן האנושות בעולמנו המודרני
- 12 דקות מעשיים: משחק בסגנון 'Groundhog Day' שנעשה כמו שצריך
שדרג את אורח החיים שלךמגמות דיגיטליות עוזרות לקוראים לעקוב אחר עולם הטכנולוגיה המהיר עם כל החדשות האחרונות, ביקורות מהנות על מוצרים, מאמרי מערכת מעוררי תובנות והצצות מיוחדות במינן.