אינטל עושה דחיפה גדולה לעתיד הגרפיקה. החברה מציגה שבעה מאמרי מחקר חדשים ל- Siggraph 2023, כנס גרפי שנתי, שאחד מהם מנסה להתייחס מגבלות VRAM במעבדי GPU מודרניים עם עיבוד עצבי.
הנייר שואפת לאפשר מעקב אחר נתיבים בזמן אמת באמצעות עיבוד עצבי. לא, אינטל לא מציגה מתחרה של DLSS 3, אבל היא מחפשת למנף בינה מלאכותית לעיבוד סצנות מורכבות. אינטל אומרת ש"הכמות המוגבלת של זיכרון מובנה [במעבדי GPU] יכולה להגביל עיבוד מעשי של סצנות מורכבות." אינטל מציגה רמת פירוט עצבית ייצוג של אובייקטים, והוא אומר שהוא יכול להשיג שיעורי דחיסה של 70% עד 95% בהשוואה ל"ייצוגי מקור קלאסיים, תוך שיפור איכות על פני עבודה קודמת."
זה לא נראה שונה מ דחיסת מרקם עצבי של Nvidia, אותו הציגה גם באמצעות מאמר שהוגש ל- Siggraph. המאמר של אינטל, לעומת זאת, נראה להתמודד עם אובייקטים תלת מימדיים מורכבים, כמו צמחייה ושיער. זה מיושם כטכניקת רמת פירוט (LoD) עבור אובייקטים, ומאפשרת להם להיראות מציאותיים יותר מרחוק יותר. כפי שראינו ממשחקים כמו נפילה אדומה לאחרונה, מגבלות VRAM יכולות לגרום אפילו לאובייקטים קרובים להופיע עם מרקמים בוציים ופרטים קטנים כשחולפים על פניהם.
סרטונים מומלצים
בנוסף לטכניקה זו, אינטל מציגה גם אלגוריתם יעיל למעקב אחר נתיבים אומר, בעתיד, יאפשר מעקב אחר נתיבים מורכב במעבדי GPU בטווח בינוני ואפילו משולבים גרָפִיקָה.
מעקב אחר נתיבים הוא בעצם הדרך הקשה לעשות איתור קרניים, וכבר ראינו שהוא משמש להשפעה רבה במשחקים כמו סייברפאנק 2077 ו פורטל RTX. מכיוון שעד כמה שמעקב אחר נתיבים הוא מרשים, הוא תובעני ביותר. תזדקק למעבד גרפי דגל כמו RTX 4080 אוֹ RTX 4090 אפילו להפעיל את המשחקים האלה ברזולוציות גבוהות יותר, וזה עם הטריק של Nvidia יצירת מסגרת DLSS מופעל.
העיתון של אינטל מציגה דרך להפוך את התהליך הזה ליעיל יותר. היא עושה זאת על ידי הצגת אלגוריתם חדש שהוא "פשוט יותר מהטכנולוגיה המתקדמת ומוביל לביצועים מהירים יותר", לפי אינטל. החברה בונה על הפונקציה המתמטית של GGX, שלטענת אינטל "משמשת בכל סרט CGI ומשחק וידאו". ה האלגוריתם מצמצם את ההתפלגות המתמטית הזו למראה חצי כדורית ש"קל מאוד לדמות על מַחשֵׁב."
הרעיון מאחורי GGX הוא שמשטחים מורכבים ממיקרו-פנים המשקפים ומעבירים אור לכיוונים שונים. זה יקר לחישוב, כך שהאלגוריתם של אינטל בעצם מקטין את התפלגות GGX לשיפוע פשוט לחישוב על סמך זווית המצלמה, מה שמאפשר עיבוד בזמן אמת.
בהתבסס על אמות המידה הפנימיות של אינטל, היא מובילה להאצה של למעלה מ-7.5% בעיבוד סצנות בנתיב. זה אולי נראה כמו בליטה קלה, אבל אינטל נראית בטוחה שאלגוריתמים יעילים יותר יכולים לעשות את כל ההבדל. ב פוסט בבלוג, החברה אומרת שהיא תדגים כיצד מעקב אחר נתיבים בזמן אמת יכול להיות "מעשי גם ב-GPUs בינוניים ומשולבים בעתיד" ב-Siggraph.
לגבי מתי העתיד הזה יגיע, קשה לומר. זכור שזה מאמר מחקר כרגע, אז אולי יעבור זמן עד שנראה את האלגוריתם הזה פרוס באופן נרחב במשחקים. זה בהחלט יעשה לאינטל טובה. למרות של החברה כרטיסי המסך של Arc הפכו למצוינים במהלך החודשים האחרונים, אינטל עדיין התמקדה במעבדי GPU בטווח בינוני ובגרפיקה משולבת שבה מעקב אחר נתיבים אינו אפשרי כרגע.
עם זאת, אנו לא מצפים שתראה את הטכניקות הללו בפעולה בזמן הקרוב. החדשות הטובות הן שאנו רואים טכניקות חדשות לדחוף איכות חזותית וביצועים בעיבוד בזמן אמת, מה שאומר שהטכניקות הללו אמורות, בסופו של דבר, להופיע במשחקים.
המלצות עורכים
- כיצד אנו בודקים רכיבי מחשב וחומרה
- מבני המחשב הטובים ביותר: תקציב, משחקים, עריכת וידאו ועוד
- הסיבה המפתיעה שהמחשב החזק שלך עדיין לא יכול להתמודד עם המשחקים האחרונים
- הנה איך אינטל הכפילה את הביצועים של מעבדי Arc GPU עם עדכון מנהל התקן פשוט
- AI מגיע למשחקי המחשב שלך, אבל אתה צריך להתרגש, לא לדאוג
שדרג את אורח החיים שלךמגמות דיגיטליות עוזרות לקוראים לעקוב אחר עולם הטכנולוגיה המהיר עם כל החדשות האחרונות, ביקורות מהנות על מוצרים, מאמרי מערכת מעוררי תובנות והצצות מיוחדות במינן.