Gli spry sviluppatori di Fox parlano di Triple Town e The Road Not Taken

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Non lasciarti ingannare dalla grafica semplice e dai personaggi da cartone animato: come il primo successo di Spry Fox, Triple Town, Road Not Taken è un gioco complesso con scelte complesse.
"Il modo in cui [noi] tendiamo a vedere l'industria dei giochi è che c'è una grande quantità di possibilità e probabilità."

Questo è Daniel Cook, noto anche come "Danc", Chief Creative Officer di Volpe vivace. Se non ne hai sentito parlare, non sei solo. È una specie di scherzo interno a Spry Fox che Cook, il co-fondatore e CEO David Edery, e di fatto l'intera azienda siano relativamente sconosciuti, nonostante la loro longevità.

“Devi svegliarti ogni giorno e fare un ottimo lavoro”, mi dice Cook, “e poi facendo un ottimo lavoro avrai la possibilità di battere. Se il momento è giusto, se sei sulla piattaforma giusta con il prodotto giusto, la stampa giusta e i giocatori giusti al momento giusto, allora potresti effettivamente ottenere un successo. Ma altrimenti, farai uno swing e fallirai e... dovrai alzarti per battere molto e fare molti swing per colpire effettivamente qualcosa.

Due anni fa Spry Fox colpì qualcosa: Triplice Città, il gioco "abbinamento a tre" apparentemente semplice con orsi colorati (anche se irritanti) e adorabili casette.

"Devi svegliarti ogni giorno e fare un ottimo lavoro."

Quando Triplice Città colpire il App Store per iOS, è andato fuori dal parco. Via d'uscita, segnando per Spry Fox il suo primo vero successo. Ma quel successo è stato conquistato a fatica. E l'App Store per iOS non è stato certo il primo passo avanti Triplice Città.

Edery e Cook hanno lavorato per anni sul titolo, lo hanno testato su più piattaforme, hanno fallito ripetutamente, hanno respinto con successo una violazione del copyright e alla fine ci sono riusciti. E attribuiscono quel successo a nient'altro che alla fortuna.

"L'unica ragione Triplice Città mobile è stato un successo – l'unica ragione, letteralmente l'unica ragione – è perché Google e Apple sono stati molto gentili e lo hanno presentato molte volte, il che ha attirato molti utenti", mi dice Edery.

“Google e Apple hanno presentato il gioco sei o sette volte ciascuna. Ho perso il conto. Potrebbero essere otto volte a questo punto. Questo è l’unico motivo per cui è un successo. Non lo guardi e dici: oh, "Abbiamo preso la decisione giusta". Lo guardi e dici: "Mio Dio, siamo stati fortunati". Non era una strategia da parte nostra. È stata fortuna.

Spry Fox spera ancora nella fortuna, con il suo ultimo, Strada non presa. Fortuna e forse un po' di saggezza acquisita. Forse anche qualche rimborso karmico. Perché Spry Fox non è solo un altro sviluppatore indipendente sperimentale. È uno dei team di sviluppo di giochi più conosciuti all'interno del settore, nonostante abbia lasciato solo un segno modesto al di fuori di esso.

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Cook ed Edery sono veterani del settore che hanno lavorato per alcuni dei più grandi nomi dei giochi. Edery era un portfolio manager presso Microsoft, reclutando e gestendo, tra le altre cose, gli sviluppatori XBLA. Cook ha iniziato a giocare a Epic Megagames, ai tempi di Jazz Jackrabbit 2. Anche lui ha trascorso del tempo all'interno di Microsoft, teoricamente realizzando giochi per il gigante dell'editoria.

Individualmente, i due uomini si sono consultati o hanno lavorato dietro le quinte su dozzine di giochi di successo. Hanno scritto popolari blog di game design, tenuto conferenze e consigliato a persone con nomi molto più riconoscibili su giochi di maggior successo dei loro. In breve, sono ben consolidati, se crei giochi.

Se non lo fai, beh, probabilmente non hai mai sentito i loro nomi. La loro prossima partita potrebbe essere quella che cambierà la situazione.

L'inizio di Spry Fox

Cook ed Edery lavoravano entrambi presso Microsoft quando decisero di fare il grande passo e avviare la propria azienda. A Edery era stato offerto un posto nel dipartimento strategico dei Microsoft Game Studios, ma i colleghi gli avevano detto che avrebbe odiato il trasferimento.

"Tutti quelli con cui ho parlato hanno detto la stessa cosa", mi dice. "Erano tipo, 'Se non sei almeno un GM, e idealmente un VP, il titolo - essere una persona strategica in Microsoft - è la morte. Realizzerai powerpoint che nessuno leggerà.'”

Nel frattempo Cook stava sperimentando una forma di morte simile. Sebbene tecnicamente fosse un game designer presso Microsoft, almeno nel titolo, non stava lavorando sulle cose che voleva realizzare. Quindi li ha realizzati per se stesso.

“Non è stata una strategia da parte nostra. È stata fortuna.

"Quando crei giochi, crei giochi indipendentemente dal fatto che le persone ti permettano di farlo o meno", afferma Cook. “Nessuno vuole permetterti di creare giochi. … All’interno di Microsoft avevo a che fare con la tipica politica, le riorganizzazioni e tutta quella follia, il cui risultato finale era che non potevo creare giochi. … Così ho iniziato a realizzare una serie di piccoli progetti hobbistici paralleli.

Cook ha collaborato con lo sviluppatore Andy Moore per creare il gioco flash Uccelli a vaporee con Andre Speerings per creare Coniglietto. Entrambi i giochi, realizzati nel tempo libero degli sviluppatori con disegni raffazzonati, hanno attirato milioni di giocatori.

Edery colse il suggerimento. Ha sottolineato il successo dei giochi flash di Cook e ha suggerito di collaborare per realizzare quel tipo di gioco a tempo pieno. Era il 2009. Da allora ci lavorano, anche se se non sei anche uno sviluppatore di giochi probabilmente non te ne sei accorto.

Il primo lavoro di Spry Fox è stato la consulenza su altri titoli, molti dei quali nel settore dei giochi seri. Cook ed Edery sarebbero stati assunti per la loro esperienza, avrebbero creato rapporti, incassato un assegno e poi sarebbero andati avanti, lavorando sui propri titoli nel tempo libero.

"Avevo un'idea approssimativa di come fosse la mia rete e di quanto facilmente o meno sarei stato in grado di sfruttarla", afferma Edery. “Questo è stato uno dei motivi per cui ho avuto il coraggio di andarmene. … Alcuni dei nostri migliori incarichi di consulenza provenivano da aziende non tradizionali che volevano utilizzare i giochi per scopi seri. Siamo stati assunti da tre diverse parti di Microsoft, al di fuori di Xbox, per aiutarli a realizzare giochi seri. Il che è stato bello.

Poster di Spry-FoxLa realizzazione dei propri giochi si è evoluta lentamente, occupando una frazione crescente del tempo del team e consentendo al duo di raggiungere un successo commerciale. Nel frattempo la loro statura nel settore cresceva. Quando Spry Fox pubblicò quello che sarebbe stato il suo più grande successo, Triplice Città, il suo impatto sugli altri creatori di giochi ha reso loro difficile valutare con precisione il loro successo con i giocatori comuni. Erano diventati l'equivalente videoludico di un gruppo jazz sperimentale.

“Direi che qualsiasi tipo di reputazione che abbiamo è quasi interamente nella comunità degli sviluppatori di giochi. Al contrario della comunità dei giocatori”, afferma Cook.

“La realtà del settore è che, come sviluppatore di giochi, il meglio che posso fare è contribuire con la conoscenza e aiutare le persone a capire come realizzare giochi migliori. E non prestare troppa attenzione alla reputazione al di fuori di questo. Perché se guardi all'industria dei giochi, ci sono decine di migliaia di persone che sono persone di grande talento e che non riceveranno mai alcuna stampa. Questa è semplicemente la realtà del business in cui operiamo.

Cook lo paragona allo scrivere il suo blog, Giardino perduto. Per quasi dieci anni lo ha scritto in forma anonima, pubblicando pensieri sul game design e sull'industria. Quando ha deciso di metterci il suo nome, si è finalmente reso conto di quante persone lo avevano letto.

"Vorrei andare alla GDC", dice Cook. “Normalmente mi limiterei a nascondermi alla GDC. Incontravo amministratori delegati e lead designer e loro dicevano: "Oh, leggo sempre le tue cose!"

Nel frattempo, tra un lavoro di consulenza e l'altro, Spry Fox stava sperimentando nuovi tipi di videogiochi e piattaforme completamente nuove. Il suo più grande successo era ancora all'orizzonte e sarebbe arrivato da un luogo sorprendente: l'Amazon Kindle.

E poi è arrivato Triplice Città

La storia di Triplice Città è quasi un perfetto corollario alla storia di Spry Fox nel suo insieme. Un successo “venuto dal nulla” basato su anni di fallimenti e sottili successi. Un successo base, dopo anni di “ai pipistrelli”.

Chiedo a Edery e Cook di raccontarmi la storia dietro quel gioco ed entrambi gli uomini sospirano. Poi, dopo una lunga pausa, Edery inizia il racconto. Non vuole dirlo. È, mi dice, complicato.

Per prima cosa, c'è la causa. Nel 2012, Spry Fox ha citato in giudizio lo sviluppatore di giochi per dispositivi mobili 6waves/LOLAPPS per copia Triplice Città creare il proprio gioco per cellulare, Città dello Yeti.

"Come sarebbe interpretare un personaggio estraneo alla società?"

Spry Fox si era consultato con 6waves/LOLAPPS quando Città dello Yeti raggiungi l'app store. Nella loro causa, Spry Fox ha affermato che 6waves/LOLAPPS aveva posto al team di Spry Fox domande mirate su Triplice Cittài dati di sviluppo e di vendita di, e poi ha trasformato quelle informazioni privilegiate direttamente in a Triplice Città clone.

"È già abbastanza grave derubare un'altra società", ha scritto Edery in a post sul blog dettagliatamente le accuse. "Farlo mentre li stai pompando per informazioni private... è profondamente immorale in ogni caso."

IL la causa fu risolta più tardi quell'anno, e Spry Fox emerse vittorioso. 6waves/LOLAPPS ha pagato alla società una somma non specificata, rinunciando inoltre a tutti i diritti sulla stessa Città dello Yeti. Spry Fox ora possiede il gioco.

Eppure, nonostante la vittoria finale, né Edery né Cook sono contenti del risultato. Avrebbero preferito che non fosse mai successo. L'evento è stato solo l'ennesimo di una lunga serie di ostacoli Triplice Città.

Anche se per molti di coloro che ci hanno giocato, Triplice Città sembrava uscito dal nulla, in realtà esisteva da anni. Il gioco è nato nel 2010 come gioco sperimentale "E Ink" per Amazon Kindle. Allora, il gioco (e il Kindle come piattaforma di gioco) non riusciva a fornire risultati. Così l'azienda ha deciso di fare il salto su un'altra piattaforma sperimentale: Facebook.

I giochi sociali avevano cominciato a decollare, ma la maggior parte erano copie di altri giochi, oppure esperienze molto semplici del tipo “agisci, poi aspetta”. Triplice Città era diverso.

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"Tutti nel settore ci giocavano perché era una novità: un gioco originale su Facebook, che a quel punto semplicemente non si vedeva", dice Edery. "Un gioco originale che la gente pensava avesse una meccanica di gioco sana e interessante, era totalmente inaudito."

L'approccio unico ha fruttato a Spry Fox un seguito immediato, ma non ha avuto successo commerciale. Sebbene gli sviluppatori di giochi amassero il gioco, il pubblico era meno entusiasta.

"Il gioco era troppo difficile per il giocatore medio di Facebook", afferma Edery. "Stavano rimbalzando subito, non importa quanto impegno abbiamo dedicato al tutorial."

Quindi Spry Fox è tornato a battere. Questa volta come app “free to play” su dispositivi mobili. Il risultato: un successo strepitoso. Milioni di persone hanno giocato al gioco e hanno speso abbastanza soldi perché Spry Fox potesse trarne un profitto.

Ancora una volta c’erano ostacoli. La maggior parte è introdotta dalla stessa Spry Fox.

Edery e Cook avevano deciso di limitare in modo aggressivo Triplice Cittàla capacità di monetizzare il modello free to play. Puoi spendere soldi extra per giocare, ma il design del gioco limita intenzionalmente i vantaggi di farlo. Spry Fox voleva condizioni di parità, per garantire che i giocatori paganti non avessero un vantaggio competitivo. Ciò che ottenne invece fu un moneymaker castrato.

In retrospettiva, Edery definisce quella decisione “moralmente” corretta, ma dice: “È stata una decisione sbagliata dal punto di vista aziendale”.

Balla sulla meccanica di Strada non presa

Daniele Cuoco
“Dal punto di vista meccanico, volevo mantenere un'interfaccia relativamente semplice che avesse un'enorme profondità nel back-end.

“Puoi muoverti. Puoi raccogliere le cose e lanciarle. Queste sono praticamente le principali interazioni che hai nel gioco. Ma con queste semplici basi, tutti gli oggetti finiscono per avere comportamenti unici.

“Inizi a capire: ‘Oh, c’è una talpa’. Se lancio la talpa, non andrà a sbattere contro qualcosa. Fa un tunnel sotto di esso e salta fuori dall'altra parte. Ora ho un oggetto che posso usare per spostare gli oggetti sulla mappa o raggiungere luoghi che prima non potevo raggiungere.' Quella logica di interazioni semplici, ma comportamenti complessi per tutti gli oggetti nel gioco, è alla base del tutto lavori.

“Ogni oggetto ha strati di segreti ad esso associati. Hai la talpa e la talpa funziona in un certo modo. Ti rendi conto: "Oh, se lo lancio finirà qui invece che lì". Dovrei tenerne conto”. Questo è un piccolo enigma mentale per te.

“Ma poi ti rendi conto: ‘Oh, ci sono cose che mangiano le talpe. Posso usare una talpa per creare uno stufato di talpa. Posso creare. C'è tutto questo sistema di creazione.' Ora abbiamo questo semplice oggetto, ma ha un modo unico di muoversi, diversi modi di lavorare in diversi ricette, e poi a un certo punto abbiamo persone che vanno in giro a raccogliere talpe perché vogliono fare certe ricette che non potrebbero Altrimenti. Poi lo moltiplichi per decine di oggetti e hai questa scatola dei giocattoli incredibilmente ricca con cui giocare.

"Non ha il tradizionale 'sali di livello e infliggi altri cinque punti di danno'. Non ha quel tipo di struttura tradizionale dei giochi di ruolo.

“Tutto l’apprendimento, tutta la progressione che avviene è un apprendimento che avviene nella tua testa. … È estremamente prezioso. Il gioco non è cambiato, ma tu sei cambiato”.

Il gioco era anche, nonostante il tentativo di renderlo più accessibile, troppo difficile per la maggior parte dei giocatori occasionali.

I giocatori ne sarebbero attratti Triplice Città dai suoi personaggi colorati e dal gameplay apparentemente semplice, e divertiti - per un po'. Allora si renderebbero conto che, per diventare bravi nel gioco, avrebbero bisogno di giocarlo come gli scacchi e di pensare a molte, molte mosse in anticipo. Il risultato è un’esperienza in definitiva deludente per molti giocatori.

"In realtà abbiamo provato e fallito nel rendere i nostri giochi più semplici", afferma Cook. “C’è questo termine, ‘carico cognitivo’, un po’ come quanto lavora il tuo cervello mentre giochi. Se funziona troppo inizi a sentirti esausto e frustrato. Se non funziona abbastanza tendi ad annoiarti. … Tendo ad apprezzare i giochi che sono un po’ probabilmente troppo ad alto carico cognitivo. Quando creiamo i nostri giochi, cose come Triplice Città sono il risultato.”

Per Strada non presa, Spry Fox sta cercando un approccio diverso.

La strada non presa

Strada non presa prende il nome dalla classica poesia di Robert Frost, in cui una persona riflette su una scelta fatta molto tempo fa, tra camminare lungo una delle due strade, e l'impatto di quella scelta sulle circostanze attuali.

"Ho preso quello meno percorso", si legge nella poesia, "e questo ha fatto la differenza".

È allo stesso tempo elegiaco e trionfante, poiché l'autore suppone che la percezione di una strada sia diversa da un altro potrebbe essere stata un'illusione, ma non specifica specificamente quale fosse effettivamente "la differenza". La poesia parla della scelta, non del risultato.

Per Cook, la scelta del titolo del suo gioco è stata intenzionale e altrettanto ambivalente. Anni fa immaginava che la sua vita lo avrebbe portato su un certo corso, e ora si è reso conto che il posto in cui è finito non è esattamente quello che intendeva.

"Da bambino pensavo che esistesse un percorso standard da seguire nella vita", afferma Cook. “Andrò a scuola, andrò molto bene a scuola, prenderò il massimo in classe e poi, poiché ho preso il massimo in classe, otterrò un ottimo lavoro. Mentre faccio il mio buon lavoro con uno stipendio e così via, questo mi renderà attraente e mi sposerò. Poi, una volta sposato, avremo 2,5 bambini piccoli, e la storia a quel punto diventa un po’ confusa”.

Cook ha vissuto la sua vita con questo percorso in mente, ma non lo ha seguito. Invece di crescere una famiglia, ha costruito una carriera. Ha scelto di creare giochi e quella scelta ha fatto la differenza.

Ora vuole realizzare un gioco che incarni lo spirito di quella scelta, per condividere con i giocatori alcuni aspetti del triste ma bellissimo percorso lungo il quale la sua scelta lo ha portato.

"Come sarebbe interpretare un personaggio estraneo alla società?" lui chiede.

In Strada non presa, giochi nei panni di un ranger che si avventura nei boschi salvando bambini perduti. Nel gioco il tempo passa. Hai una durata di vita di 15 anni. Ciò che farai in quegli anni definirà la tua esperienza, così come l’impatto delle tue azioni sul mondo che ti circonda. Cook vuole che i giocatori si sentano ispirati a vivere la vita migliore possibile entro questi 15 anni.

Ha scritto lui stesso la maggior parte del testo del gioco e lo ha anche programmato. È una lettera d'amore da parte dello sviluppatore più di qualsiasi altra cosa abbia mai realizzato. Inoltre, come tutti i giochi di Spry Fox, è meccanicamente profondo, nonostante le azioni relativamente semplici che puoi eseguire.

"Puoi spostarti", dice Cook. “Puoi raccogliere le cose e lanciarle. Queste sono praticamente le principali interazioni che hai nel gioco. Ma con queste semplici basi, tutti gli oggetti finiscono per avere comportamenti unici.

“E c’è qualche mistero nella foresta e su come capire cosa sta realmente accadendo. L'ho avvolto attorno a qualcosa che conoscevo abbastanza bene, ovvero questa forte base meccanica. Speriamo che sia un gioco divertente da giocare oltre a tutti gli elementi narrativi.

Cook spera anche che le persone che lo interpretano ne capiscano il significato, ma non sta cercando di martellare nessuno con esso. Dice che se solo una piccola parte dei potenziali giocatori traesse un vero significato Strada non presa, allora è un lavoro ben fatto.

"Non credo necessariamente nel realizzare cose che siano completamente scontate, affermando esplicitamente: 'Questo è' il modo in cui dovresti sentirti in questo momento mentre sperimenti questa creazione di cui sono autore", ha dice.

“Mi va bene se non è del tutto evidente alle persone. … È quasi come incorporare l’onestà nel tuo prodotto. Speri che inserendo l'onestà nel tuo gioco, quelle cose oneste diventino piccoli pezzi d'oro che le persone troveranno e diranno: "Oh, wow, questo è significativo e prezioso per me!"

“Deve colpire la persona giusta al momento giusto. E poi forse funzionerà con loro.

Alla battuta

Parlando con Edery e Cook, c’è il tema ricorrente dell’”educazione”. Dicono che sia una delle loro passioni, e guardando le loro carriere e gli ultimi anni alla Spry Fox, è evidente che non stanno semplicemente facendo saltare Fumo.

Dai blog di sviluppo dei giochi che entrambi mantengono ancora, agli anni trascorsi a consultare i giochi di altre persone, al modo in cui gestire la propria azienda, ispirando i suoi circa 11 dipendenti a lavorare su ciò che li soddisfa maggiormente, e poi facendo ribollire queste idee insieme i loro – Edery e Cook sono difficili da caratterizzare se non come “esseri umani illuminati”. Al punto che è poco intimidatorio.

"In realtà abbiamo provato e fallito nel rendere i nostri giochi più facili."

Nonostante abbia ottenuto solo un modesto successo commerciale, nonostante il Triplice Città causa, e nonostante l'incertezza di tutto ciò che stanno tentando, incluso Strada non presa, entrambi gli uomini esprimono estrema gratitudine per l'opportunità di aver intrapreso una carriera nell'industria dei videogiochi. Parlare con loro insieme è come prendere un tè con i maestri Zen. Torno via sentendomi un po' stordito, ma grato a me stesso per l'opportunità.

"Onestamente mi sento incredibilmente fortunato", afferma Cook. “Mi sento una delle persone più fortunate del pianeta. Vivo in questa splendida città [Seattle]. Vivo sopra una caffetteria. Sostanzialmente ho soddisfatto tutti i miei bisogni materiali, attraverso... non lo so. Fortuna, essenzialmente? Detto questo, quali sono state le cose che mi hanno aiutato ad arrivare qui? Formazione scolastica. Famiglia. Amici. La gente mi prendeva da parte e diceva: "Ehi, è stata un'idea davvero stupida". Oppure: "Ehi, ci hai pensato?"

“E quindi per me è sempre stata una cosa importante dire: ‘Senti, smettiamo di preoccuparci per me stesso per un momento. Cosa posso fare per restituire anche solo una minima parte?’ Il mondo là fuori è molto vasto. Puoi spingerlo forte senza ammaccarlo troppo. Devi solo dare il massimo e sperare che tu possa fare una piccola differenza”.

"Francamente, non c'è nulla di male nel dare", dice Edery. “Puoi farti molti amici. Puoi aiutare molte persone. È tutto positivo quando ti apri e provi a condividere ciò che hai imparato con altri sviluppatori. … Realizzare giochi è estremamente difficile e non ho mai sentito parlare di una situazione in cui qualcuno guardava una conferenza e quindi era in grado di competere con le persone che tenevano la conferenza. È molto più difficile di così. Non ho mai capito il senso di essere riservati al riguardo. Siamo ancora – voglio dire, ogni settimana, Danc e io diciamo, ‘Beh, c’è un’altra cosa stupida che abbiamo fatto!’ È davvero difficile. Non c’è motivo di pensare che dando a qualcuno un piccolo vantaggio, in seguito soffrirai. L’industria non funziona in questo modo’”.

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Chiedo agli uomini cosa significherebbe il successo, per loro Strada non presa. Quale sarebbe il segno che hanno finalmente realizzato un gioco “breakout”?

"Per la maggior parte, con qualsiasi gioco, vuoi solo che le persone ci giochino", afferma Cook. “Questo è il primo passo. Sarebbe bello se si divertissero. Non è necessario. [Ride] Sarebbe bello se trovassero qualcosa che avesse significato per loro per un periodo più lungo del tempo in cui l'hanno giocato. … Ma non ci provo: generalmente mantengo le mie aspettative su ogni uscita relativamente basse.

"Devi farlo, vero?" dice Edery. “Questo è l’unico modo per evitare di impazzire in questo settore. Devi entrare con aspettative modeste e poi, si spera, rimanere piacevolmente sorpreso.

"È un gioco da ragazzi."

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