Pochi giorni prima che Facebook sconvolgesse il mondo dei giochi annunciando che lo avrebbe fatto acquisire Oculus VR per 2 miliardi di dollari, abbiamo chiacchierato con Aaron Davies, capo delle relazioni con gli sviluppatori di Oculus e uomo incaricato di coinvolgere le aziende di gioco di livello mondiale con la realtà virtuale. Ovviamente nessuna delle nostre conversazioni è stata influenzata dall'acquisizione, ma Davies ha parlato a lungo dello sviluppo durante i primi giorni della realtà virtuale; che aspetto ha, come deve crescere e cosa sta facendo Oculus VR per gettare benzina sul fuoco.
Sebbene sia strano guardare indietro a quella trascrizione ora alla luce di quello che è successo, i punti sollevati da Davies rimangono validi, con o senza Facebook. Oculus continuerà a sviluppare le sue cuffie Rift per i consumatori dalla sua sede di Irvine, in California. sede, tranne ora la squadra potrà fare appello alle risorse e alla portata di Facebook. Potrebbe essere una cosa positiva o potrebbe essere una cosa negativa – e in verità, probabilmente alla lunga si rivelerà un po’ di entrambe le cose – ma per ora, ciò che sappiamo dell'acquisizione equivale a un sistema di supporto più ampio su cui Oculus può fare affidamento poiché rimane il corso.
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Tenendo tutto questo in mente, ecco cosa ha da dire Davies sul brillante futuro della realtà virtuale.
Evoluzione dell'esperienza VR
Una delle domande che sorgono quando i giocatori esperti si siedono per la prima volta con un impianto VR è: dov'è la roba carnosa? La realtà virtuale è tecnicamente agli inizi in questo momento, anche se concetto della realtà virtuale circola da più di 20 anni. Quindi abbiamo chiesto a Davies come Oculus intende evolvere le esperienze, nel presente e nel tempo, per i consumatori...
“Le persone si adatteranno, giusto? Le persone prenderanno le mosse dalla realtà virtuale e arriverà un punto in cui non potremo più facilitarle così tanto. Ma penso che molto di ciò che cambierà sarà la qualità dell’esperienza dal lato dell’hardware, dal lato dei contenuti. Non è necessariamente che sposteremo l’asticella e diremo: “OK, ora siamo al livello 1” e cinque anni dopo le persone inizieranno al livello 8. Penso che ci sarà una serie di esperienze che le persone vorranno, ma penso che ci saranno esperienze o interazioni più complicate [col passare del tempo].
“C’è sempre qualcosa di magico nella semplicità. La stessa cosa vale per i giochi non VR se ci pensi. Tutti i giochi davvero, davvero buoni riguardano meccaniche di base che sono davvero coinvolgenti, davvero divertenti e avvincenti. Puoi avere un gioco che sembra davvero bello, ma ha un gameplay scadente e otterrà un punteggio [basso] su Metacritic. “
Lavorare con i primi sviluppatori VR
Oculus ha firmato un solo accordo editoriale, con CCP, prima dell'acquisizione di Facebook, ma la società ha svolto (e presumibilmente continua a svolgere) molto lavoro con gli sviluppatori. È qui che entra in gioco il ruolo di Davies come capo delle relazioni con gli sviluppatori. Gli abbiamo chiesto del processo di educazione dei creatori di contenuti sulle esigenze uniche dello sviluppo la realtà virtuale e come questa è cambiata man mano che la tecnologia continua a fare passi da gigante in brevi periodi di tempo…
"Progetta per la piattaforma, mantienilo semplice, rendilo davvero divertente."
“Tutti i generi e le esperienze previste stanno andando alla grande da soli. Stiamo davvero scavando nei campi verdi dove si trovano gli RTS, i platform e le esperienze sociali. Tutte queste cose che non sono ovvie, è su questo che ci concentriamo in questo momento. Abbiamo una tabella di marcia strategica che copre tutto, FPS, corse e tutto il resto, ma è esattamente questo il punto. Abbiamo questa ripartizione categorica per assicurarci che ci siano contenuti al lancio per i consumatori.
Applicazioni più ampie per la realtà virtuale
Oculus è stato chiaro fin dal primo momento che l’obiettivo a lungo termine dell’azienda è quello di promuovere la realtà virtuale come piattaforma tecnologica, piuttosto che inquadrarla semplicemente come la prossima grande evoluzione dei giochi. Davies ha parlato a lungo dei passi compiuti dall’azienda per ampliare il proprio focus pur essendo consapevole delle sue dimensioni relativamente ridotte. La situazione di Facebook promette di cambiare in una certa misura il panorama per Oculus, ma resta da vedere esattamente come. L'annuncio dell'acquisizione sembra chiarire che Facebook condivide lo stesso atteggiamento di Oculus spingendo per un ampio abbraccio della realtà virtuale, ma alcuni dei processi effettivi sono probabilmente in continuo cambiamento ora, a seguito del Affare…
“Quando abbiamo iniziato, eravamo certamente estremamente concentrati sul gioco. Penso che vada bene perché la tecnologia dei giochi è la punta della lancia per [dimostrare] questa tecnologia ad altri settori. Siamo maturati al punto che, ad esempio, abbiamo appena assunto un regista di film e media che si concentra su progetti cinematografici più di consumo e su panorami a 360 gradi. Ciò copre l'industria musicale, l'industria cinematografica, le simulazioni e la formazione. Quindi stiamo iniziando a costruire il team, sia dal punto di vista della rappresentazione geografica che da quello demografico o di settore. Questo non vuol dire che abbiamo ancora qualcuno il cui unico compito è concentrarsi sul mondo accademico, ma è così trascorriamo tutti una parte del nostro tempo, una parte significativa del nostro tempo, concentrandoci su cose non legate al gioco come BENE.
“Sarà un’enorme opportunità e un enorme fattore di disturbo per altri settori. Pensi a cosa significa per la telepresenza virtuale e la videoconferenza, pensi a cosa significa per il settore immobiliare e dell'architettura e design del prodotto e militare... quindi in tutti questi spazi, in realtà abbiamo impegni attivi oltre al focus di gioco molto specifico che abbiamo Avere.
“Vogliamo prendere di mira ogni settore. La questione è logistica e fattibilità. Si tratta di un elenco in ordine di priorità rispetto a giochi, film e media, comunicazioni e impegno sociale... questi sono i primi tre su cui direi che, dal punto di vista del volume, ci concentriamo. E ci sono anche alcuni settori che hanno bisogno di più aiuto di altri.
"Molto di ciò che finiamo per fare è matchmaking, in cui qualcuno dirà: 'Ehi, ho ottenuto questa sovvenzione' dal governo per X milioni di dollari, ho bisogno di qualcuno che mi aiuti a creare un museo virtuale.' Fantastico. Un museo virtuale sarà fantastico. Noi non lo faremo, perché non abbiamo tempo... ma posso indicarvi questi ragazzi, che hanno fatto X, Y e Z. In gran parte si tratta di matchmaking. Laddove hanno davvero bisogno di aiuto, di solito siamo coinvolti, e dove riescono a capirlo da soli perché hanno già fatto cose simili in precedenza, è più "fire-and-forget". Ragazzi, avete l'SDK, avete la documentazione, sapete cosa state facendo."
Il devkit Rift di seconda generazione
La grande novità per Oculus VR alla GDC 2014 è stata la sua rivelazione kit di sviluppo Rift di seconda generazione, basato sul prototipo Crystal Cove che ha debuttato al CES 2014. L'enorme successo del devkit di prima generazione ha sicuramente contribuito a convincere il team che c'era del merito nel rilasciare un secondo kit, ma come ci ha detto Davies, la tecnologia è arrivata a un punto tale in un periodo di tempo così breve che una versione di seconda generazione era davvero un necessità…
“Il kit di sviluppo sta uscendo perché rappresenta un’esperienza fondamentalmente diversa. Se torni alla GDC [2013], quella è stata la prima volta che abbiamo mostrato il primo devkit. Da allora, abbiamo mostrato il prototipo HD, Crystal Cove, e ora DK2. Questo avverrà tra un anno. Il che è pazzesco, vero? Intrinsecamente, quando mostriamo qualcosa, abbiamo qualcosa di più nuovo al quartier generale. Ma siamo molto aperti e trasparenti.
“Siamo entusiasti di DK2 perché fornisce sviluppatori in molti settori diversi. Input e output fondamentalmente diversi e paradigmi di esperienza. La capacità di... vedere un libro su un tavolo e chinarsi e leggere il testo, dove potrebbe non essere visibile se ti trovi di fronte ad esso. Queste sono cose sottili, ma in realtà cambiano radicalmente ciò che le persone possono fare in VR. Poi c’è il lato qualitativo, con bassa persistenza [che riduce il motion blur] e pannelli HD.
“Mi sento come se con il DK1 le persone stessero attivamente facendo quasi un gioco di ruolo. "Sono in VR, è davvero fantastico e sembra che io sia davvero lì, ma oh, quando muovo la testa in questo modo, non fa nulla." Quindi ignorerò questo, o farò finta che vada bene.’ Quindi ora stiamo arrivando al punto in cui le persone saranno in grado di ignorare completamente la piattaforma e le sue funzionalità, e concentrarsi solo su ciò che possono fare nel esperienza."
Lavorare con CCP Games
Oculus VR ha stipulato un accordo di coedizione con CCP Games all'inizio di quest'anno, confermando l'imminente uscita dello studio con sede in Islanda EVA: Valchiria come esclusiva di Rift (solo su PC, in seguito alle rivelazioni di Project Morpheus di Sony). Ecco cosa ha da dire Davies su come è nata questa relazione e perché CCP è un partner ideale in questi primi giorni di sviluppo della tecnologia...
"Le persone impareranno ad abituarsi alla realtà virtuale e arriverà un punto in cui non potremo più facilitarle così tanto."
“I fan erano super entusiasti, ha avuto un grande slancio e i CCP sono un gruppo di ragazzi fantastici. Ci piace lavorare con loro, siamo amici. penso che Valchiria, se dovessi ridurlo a una cosa, è che è un'esperienza ambiziosa. Questo mostra ad altre persone come eseguire correttamente la realtà virtuale. Progetta per la piattaforma, mantienilo semplice, rendilo davvero divertente [mentre] sfrutta ciò che fa la piattaforma. In realtà hanno semplicemente sfruttato i principali punti di forza della piattaforma rendendola semplice. È semplicemente divertente. È accessibile. E questo è ciò che la realtà virtuale deve essere”.