Sebbene il nuovo gioco Army of TWO sia ambientato in Messico, Electronic Arts ha utilizzato la Germania per far debuttare il sequel di Visceral Games, Army of TWO: The Devil’s Cartel. Il terzo gioco della serie porta la sparatoria nelle violente strade del Messico e introduce una coppia di nuovi agenti, Alpha e Bravo. I giocatori lavorano ancora una volta per la Tactical Worldwide Operations (T.W.O.), un'organizzazione militare privata che arma i suoi soldati con le armi e la tecnologia più recenti. Julian Beek, produttore esecutivo di Army of TWO: The Devil's Cartel, spiega cosa c'è in serbo per i fan degli sparatutto in questa intervista esclusiva dalla Gamescom 2012.
Che ruolo ha avuto il feedback dei fan nello sviluppo di questo terzo capitolo?
Con gli ultimi due giochi, i fan hanno davvero apprezzato la personalizzazione delle armi e hanno ritenuto che le esperienze cooperative nel gioco fossero significative. Adoravano personalizzare le loro maschere. Questo tipo di feedback significava che c'erano già ottime funzionalità nel gioco che non avremmo voluto cambiare, ma vogliamo essere sicuri di mantenerle. Altri feedback a volte riguardavano il tono del gioco, e questo riguardava un intero spettro. Quello che stavamo davvero cercando di fare con questo gioco era creare un'esperienza davvero attraente per i giocatori.
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Che ruolo hanno avuto i progressi tecnologici rispetto all'ultima partita nel consentire alla tua squadra di ampliare le cose in modo creativo?
Essere in grado di utilizzare il motore Frostbite 2 per realizzare Army of TWO: The Devil's Cartel ci ha permesso di concentrarci sulla creatività, francamente. La tecnologia è così potente che possiamo fare praticamente tutto ciò che possiamo immaginare. In questo gioco siamo andati ovunque volessimo e il motore Frostbite ci ha permesso di arrivarci.
Puoi parlarci di alcuni dei luoghi specifici che i giocatori esploreranno?
L'ambientazione letterale, dal punto di vista creativo, è il Messico. Finisci nel cuore delle guerre di droga messicane. Il motore stesso ci consente, quando andiamo lì e ci imbattiamo in scontri a fuoco piuttosto grandi, di far esplodere un sacco di cose. Che si tratti delle cose più piccole, come far saltare in aria una copertura, fino alle cose più grandi, come abbattere edifici; è lì che stiamo andando.
Chi sono i nuovi personaggi che le persone interpreteranno?
I due precedenti giochi Army of TWO avevano Salem e Rios, e sono entrambi in questo gioco. Ma giochi nei panni di Alpha e Bravo, i segnali di chiamata di due nuovi appaltatori militari privati che lavorano con Salem e Rios. Si dirigono in Messico per una missione di cui non dirò molto di più, ma giocherai nei panni di Alpha e Bravo.
Come avete migliorato il gameplay cooperativo?
In questo giro di Army of TWO, volevamo assicurarci che la modalità cooperativa fosse essenziale per il successo, non solo un'opzione. Penso che in molti giochi cooperativi, o giochi che aggiungono la cooperazione, sia semplicemente la possibilità di giocare nella stessa squadra. In Army of TWO, i giochi precedenti, c'erano momenti chiave in cui interagivate insieme.
Manteniamo tutti questi momenti, ma ne stiamo aggiungendo di nuovi in cui potresti avere obiettivi divisi; uno potrebbe essere in un veicolo, l'altro potrebbe essere a terra. È assolutamente essenziale che aiuti il tuo partner, altrimenti non riuscirai nella missione.
Quali sono le vostre armi preferite in questo nuovo gioco?
Quando sto eseguendo il gioco, adoro i fucili d'assalto. Penso che la combinazione di potenza e precisione sia eccezionale. A volte ti trovi coinvolto in scontri a fuoco e i ragazzi ti sono proprio addosso. Adoro passare al fucile; è molto devastante. Ci sono altre armi che equipaggierai in diversi punti del gioco. In particolare, salire su un elicottero e salire su una mini pistola è un bel momento.
Puoi parlarci di come i giocatori possono personalizzare questa esperienza?
Quando i giocatori si riuniscono e vogliono andare avanti come una squadra e avere delle specialità, il gioco ti permetterà assolutamente non solo di equipaggiare la tua arma con i tuoi soldi, ma di diventare uno specialista. Potresti forse scegliere a lungo raggio se hai un fucile da cecchino, e poi a corto raggio, se hai un fucile. Potrei essere il ragazzo che vuole usare il fucile d'assalto per la maggior parte del tempo e truccarlo davvero e spendere tutti i miei soldi per quello. In diverse missioni, ti sentirai come se fossi lo specialista chiave che deve svolgere questa parte della missione, e il tuo partner si sentirà come se fosse davvero meglio vestito per fare l'altro parte.
Cosa ti entusiasma di più nel far vivere l'esperienza ai fan quando uscirà questo gioco?
La cosa fondamentale in questo gioco è che è un blockbuster d'azione. Vogliamo che tu ti senta come se quando ti siedi sul divano, l'azione ti arrivi dritta e puoi divertirti subito. Non è un gioco stealth; è un gioco da fare. Vogliamo portarlo sempre con noi. Vogliamo che il gioco sia gratificante, dalla più piccola cosa che devi fare, fino alle cose più grandi che devi fare in termini di distruzione e azione.
Ci sono stati film che hanno influenzato questa esperienza d’azione?
Sicuro; qualsiasi blockbuster estivo che puoi immaginare. Ci sono molti film che ci ispirano in modi diversi. Alcuni per il ritmo, in termini di quanto velocemente si passa da un'azione a quella successiva, mentre altri per il tono. Sicuramente ci sono molti film ambientati in Messico e alcuni del loro tono e della loro autenticità ci sono davvero piaciuti. Ma per quanto riguarda il gioco, la narrazione è davvero tutta sua. Non è realmente influenzato da nessun film specifico.