
Quante persone finiscono effettivamente i videogiochi che acquistano? Hai sempre il tempo o la voglia di vedere una partita fino alla fine? I tassi di completamento possono davvero essere così bassi come sostengono alcune persone?
In una recente intervista, Hitman: Assoluzione regista Tore Blystad reclamato che solo “il 20% dei giocatori vedrà l'ultimo livello del gioco”. Sembra una percentuale molto bassa, ma non è affatto un’affermazione isolata. Meno di un anno fa an articolo sulla CNN ha citato una serie di addetti ai lavori del settore sul problema e ha rivelato che il tasso di completamento potrebbe essere pari al 10%.
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C’è una carenza di dati concreti sull’argomento. In passato era difficile misurare il tasso di completamento, ma grazie al sistema di trofei e obiettivi presente sulle console ora è facile tenere traccia di quanti giocatori riescono ad arrivare alla fine. Naturalmente c’è qualche dibattito su cosa significhi completamento.
Trofei e risultati offrono risultati distorti
Ho innescato il grande finale di Batman: Arkham City eppure stimava il mio progresso complessivo al 67%. La stragrande maggioranza dei giocatori non completa completamente i giochi. Chi vuole passare ore a caccia dei trofei dell'Enigmista dopo che tutti i grandi cattivi sono stati sconfitti? La maggior parte di noi considera il completamento come la fine dell'arco narrativo principale, quindi i trofei possono effettivamente dare una falsa impressione. A volte devi giocare una campagna per giocatore singolo due o più volte per sbloccare tutti i trofei.
Questo caratteristica sul Gamasutra illustra perfettamente la questione. Puoi visualizzare le percentuali di completamento del punteggio giocatore per una serie di titoli rispetto alle percentuali di giocatori che hanno ottenuto l'obiettivo di completamento della campagna. Non sorprende che i tassi di completamento di Gamerscore siano bassi, poco più del 30%. Halo 3, Per esempio. Tuttavia, i tassi di completamento della campagna sono piuttosto elevati; oltre il 70% dei giocatori ha completato il Halo 3 campagna.
Le dimensioni contano?
Alcuni dei titoli più popolari hanno tassi di completamento sorprendentemente bassi. Da quello stesso grafico sul Gamasutra possiamo vederlo GTA IV è stato completato da ben meno del 30% dei giocatori. Il successo sandbox western di Rockstar, Red Dead Redemption, è spesso citato anche per il suo tasso di completamento estremamente basso. Secondo questi dati da Raptr solo il 5,2% dei giocatori ha completato la missione finale. A peggiorare le cose, l'elenco proviene dai giocatori che si sono iscritti a Raptr. Il tasso effettivo è probabilmente inferiore. Se diamo un'occhiata a Effetto di massa 2, ad esempio, Raptr riporta un tasso di completamento del 65,8% per la missione della storia finale. Bioware riportato il tasso è “circa il 50%”.
Come regola generale potremmo dire che maggiore è il numero di ore di gioco offerte, minore sarà il tasso di completamento. Quindi le dimensioni contano e gli editori stanno riducendo la durata dei giochi per offrire un migliore tasso di ritorno sull'investimento. Se il multiplayer è destinato a essere il fulcro, o almeno una parte importante di un gioco, allora una breve campagna per giocatore singolo è generalmente accettata dai giocatori. La serie Call of Duty è un buon esempio di questa formula.
Gli sviluppatori raccolgono dati sui tassi di completamento ma non sempre li rilasciano. Il presidente di Quantic Dream, David Cage riportato alla GDC nel 2011 un enorme “72% di giocatori che hanno iniziato Pioggia forte finito”. È una statistica impressionante, ma una singola riproduzione dura dalle 8 alle 10 ore. Considerando la durata media della campagna in Effetto di massa 2 (che è di 33 ore), in realtà ha un tasso di completamento molto salutare.
Perché le persone non finiscono i giochi?
Ogni volta che si discute dei bassi tassi di completamento, vedrai una serie di scuse familiari, dalla mancanza di tempo alla sovrabbondanza di altre distrazioni. La vita moderna è così piena che nessuno di noi riesce a trovare il tempo per finire un gioco e continuare a dedicare più di 30 ore alla televisione ogni settimana. Penso che questo tipo di spiegazione sia una scappatoia. Per me, ci sono solo due ragioni per non completare un gioco: diventa noioso e non mi interessa, oppure sbatto contro un muro e non riesco a progredire dopo più tentativi.
Il problema dell'incapacità di progredire è stato drasticamente ridotto dalla prevalenza di video tutorial online. Puoi trovare molto rapidamente una soluzione a ciò su cui sei bloccato e vedere esattamente come superarlo.
Ciò lascia solo la perdita di interesse. È strano che le persone parlino dei giochi come se fossero diversi da altre forme di intrattenimento in questo senso. Se smetto di guardare un programma televisivo dopo un paio di stagioni è perché ho perso interesse. Se smetto di giocare a metà è perché ho perso interesse. Non è perché sono troppo occupato e non ho tempo. Se inizi a giocare a un altro gioco, hai chiaramente tempo. Ammettiamolo, è perché il gioco non è riuscito a catturarti.
Il caricamento frontale potrebbe essere la risposta
Il tasso di completamento è da diversi anni un tema caldo nel settore dei videogiochi. Gli sviluppatori spendono enormi quantità di tempo e denaro per produrre quello che sperano possa essere il prossimo grande successo. Se tutti i contenuti davvero interessanti non fossero disponibili fino alla fine, molti giocatori potrebbero non sperimentarli mai. Questa è una prospettiva comprensibilmente deprimente per la squadra che ha lavorato duramente per quel gran finale. Allora qual è la soluzione?
Due giochi che penso siano gestiti così bene sono Prototipo E Star Wars: Il potere della Forza. Dai al giocatore un assaggio delle altezze vertiginose che potrebbe raggiungere nel primo livello, quindi togligli il tappeto da sotto. Se vogliono riconquistare quel potere dovranno giocare fino alla fine. Almeno in questo modo ogni giocatore ha un assaggio di cosa vuol dire raggiungere lo stato di piena potenza. La maggior parte dei giochi ti offre nuovi poteri e armi gradualmente man mano che avanzi, quindi non ti perderai solo il contenuto delle fasi finali se non completi mai il gioco.
Adattarsi al giocatore
Un gioco che ha adottato un approccio diverso è stato Episodi del peccato. Lo sviluppatore Ritual Entertainment ha monitorato tutti i tipi di statistiche durante il gioco e ha effettivamente fatto sì che il gioco regolasse la sua difficoltà per soddisfare le esigenze del giocatore. Se procedessi troppo velocemente e trovassi il gioco facile, apparirebbero più cattivi o le loro tattiche migliorerebbero per fornire una sfida maggiore. Allo stesso modo, se le tue prestazioni fossero scarse, la difficoltà diminuirebbe per cercare di impedirti di sentirti frustrato. Non ha mai avuto veramente successo, ma l'idea della difficoltà dinamica è piuttosto intelligente, forse merita di essere presentata più spesso.
Cosa ne pensi? Finisci la maggior parte dei tuoi giochi? Cosa ti fa smettere prima della fine? Gli sviluppatori dovrebbero realizzare giochi più brevi o caricarli anticipatamente? Pubblica un commento e raccontacelo.
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