Dai un'occhiata alla nostra recensione di Secondo figlio infame.
Negli ultimi cinque anni, una delle figure più iconiche della famiglia PlayStation è stata Cole McGrath, il protagonista di Infame, Infame 2e il famigerato DLC Festa del Sangue. Il suo volto è apparso sui box della PlayStation 3, nelle pubblicità ed era anche un personaggio giocabile Battaglia reale per PlayStation All-Stars, un gioco di combattimento con protagonisti i personaggi più amati di Sony.
Allora perché lo sviluppatore Sucker Punch dovrebbe decidere di abbandonarlo e creare un personaggio completamente nuovo, completamente estraneo a McGrath?
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Oltre a perdere il fattore di riconoscimento visivo del personaggio, passa anche al nuovo protagonista Delsin Rowe significa abbandonare lo schema di controllo e i poteri familiari che Cole ha portato avanti attraverso due giochi e uno standalone DLC. In molti modi, questo rende
Secondo figlio infame un riavvio del franchise e potenzialmente rischioso. Cole era un personaggio iconico. Questa nuova stella è una quantità sconosciuta.È un nuovo personaggio, un nuovo ambiente, una nuova piattaforma.
Ci siamo incontrati con Brian Fleming, fondatore del famigerato sviluppatore Sucker Punch Studios e produttore del nuovo gioco, e gli abbiamo posto queste domande: e anche il motivo per cui la serie è passata da una versione fittizia e alternativa dell'America disseminata di città immaginarie, a un mondo più realistico e l'ambientazione di Seattle.
Attenzione però, la discussione riguarda potenziali spoiler riguardanti la fine di Infame 2. Se hai ancora intenzione di giocare in previsione dell'uscita esclusiva per PlayStation 4 del 21 marzo Secondo figlio infame, considerati avvisato.
Questo è il terzo gioco di una serie ben nota: perché cambiare il personaggio principale?
Sapevamo che lo avremmo fatto. Se conosci bene il franchise, dopo Infame 2 Noi facemmo Festa del Sangue. Per noi è stato un progetto di circa tre mesi e alla fine sapevamo che avremmo interpretato un nuovo ragazzo. Avevamo un paio di mesi di dati sul Trofeo che confermavano ciò che ci aspettavamo, ovvero che le persone avrebbero sacrificato Cole [alla fine del Infame 2].
Quel finale di sacrificio era il finale “buono”. I giochi Infamous hanno sempre avuto un approccio "buono" e "cattivo", così come le persone generalmente preferisci il percorso “buono”?
In modo schiacciante. Il 78% ha giocato prima il buon Trofeo [per] sacrificare Cole. E questo è supportato da... sei anni di focus group, in cui osserviamo le persone giocare a questo gioco. Avrai una stanza piena di 20 persone, tre saranno malvagie e 17 [non lo faranno]. È estremamente comune che la prima partita sia buona.
Sapevamo anche che stavamo realizzando un titolo proprio in concomitanza con il lancio di PlayStation, che era come un obiettivo preciso: cerchiamo di essere pazzo Presto. Giorno del lancio. Se non il giorno del lancio, entro i primi due giorni, proprio dove siamo. Quando lo abbiamo saputo... tanto più questo gioco era Infame 3, e sembrava che avessi bisogno di giocare agli ultimi due giochi, il meno bello che pensavamo fosse per la finestra di lancio. Quindi pensiamo, sarebbe bello se avesse la sensazione che fosse qualcosa di nuovo. E hai il lancio della console e qualcosa di nuovo da parte nostra. Quindi lo volevamo.
Il terzo motivo era che entro la fine del Infame 2, lo schema di controllo era diventato così sovraccarico, così complesso e da costruire su qualcosa di già complesso, che pensavamo: "Vorrei che potessimo fare un passo indietro" e magari raggruppare i poteri in set o qualcosa del genere, o forse avresti set di poteri diversi. E quindi tutte queste cose ti indirizzano davvero nella direzione in cui stai dicendo “Ehi guarda, perché non dovremmo creare un nuovo personaggio? Non è una decisione facile, perché stai rinunciando a un sacco di territori incredibilmente duramente conquistati e stai rischiando che i fan siano super incazzati pure.
Sì, Cole si sta rapidamente avvicinando all'iconico per Sony.
È un ottimo punto di ingresso per le persone che non hanno giocato ai primi giochi.
Quindi presumo che scopriremo nel gioco perché usi il sottotitolo "Second Son?"
Non otterrai una risposta a questa domanda.
Veramente?
Ti darò le tre risposte che ho sentito e potrai decidere da solo.
Una specie di risposta Scegli la tua avventura.
La prima cosa che si afferma – potrebbe essere vera – è che si tratta dei primi figli, che sono i persone che scoprirono l'energia della Ray Sphere necessaria per attivare i condotti, e fu il fondamento dei primi due Giochi.
La seconda è che Cole è il primo figlio di Infamous e Delsin è il secondo figlio. È il secondo personaggio.
La terza cosa che abbiamo sentito è che in molte famiglie reali potresti avere l'erede al trono e poi "il ricambio". Il secondo figlio è una posizione minuscola nella gerarchia familiare. E ovviamente in questo gioco, Delsin è proprio questo, perché suo fratello maggiore Reggie è il National Merit Scholar, blah blah blah. E Delsin è sempre stato un po' piantagrane, un po' scontento. Non ha davvero trovato se stesso. E così, di fatto, personifica l'idea di essere un secondo figlio. Quindi sono tutte buone ragioni.
Allora qual è il vero motivo?
Se dobbiamo fare Seattle, chiamiamola Seattle, andiamo a parlare con i ragazzi di Space Needle, prendiamo la licenza e inseriamola.
Quindi hai scelto di usare un sottotitolo invece di chiamarlo Infame 3 per significare che si tratta di una sorta di riavvio?
Si assolutamente. In verità non dovrebbe proprio esserlo Infame 3. È un nuovo personaggio, un nuovo ambiente, una nuova piattaforma. Devo dare credito a tutte le persone che hanno lavorato a quella decisione. In un certo senso abbiamo raggiunto il giusto equilibrio. È decisamente un gioco Infame, ma è qualcosa di nuovo ed è un ottimo punto di ingresso per le persone che non hanno giocato ai primi giochi. È nello stesso tessuto, ma non è del tipo, oh mio Dio, rimarrai confuso. Questo è un vero punto di ingresso per le persone.
Allora perché chiamarla “Seattle” quando gli ultimi due giochi erano entrambi ambientati in città immaginarie?
È una bella domanda. Penso che a questo punto sentiamo di poter fare davvero un buon lavoro su alcune delle nostre cose preferite di Seattle, e ci siamo chiesti perché stiamo ballando attorno a questo? Per essere chiari, originariamente era “Seaport”. E noi diciamo "aspetta un attimo, perché stiamo ballando intorno a questo?" Tipo, che ago metterai lì dentro? Inserirai l'"Ago Galattico?" Questo non ha alcun senso. Ad esempio, se dobbiamo fare Seattle, chiamiamola Seattle, andiamo a parlare con i ragazzi di Space Needle, prendiamo la licenza e inseriamola. Quindi facciamolo e basta!
Quindi è sempre lo stesso universo, dove New Marais sostituisce New Orleans e Empire City è una pseudo New York?
Lo è davvero. Sì.
Allora qual è stato il processo di creazione del nuovo personaggio? Come evitare di creare Cole 2.0?
Non era proprio questo il problema. Ci sono stati due punti di riferimento davvero importanti per noi. Penso che abbastanza presto abbiamo deciso che si trattava di un ragazzo di una delle vicine riserve dei nativi americani...
Quale?
Gli "Okomish" sono una tribù immaginaria. E penso che in parte sia solo per essere sicuri... che non vogliamo essere accidentalmente – e certamente non di proposito – insensibili verso una tribù. Non è la nostra eredità, quindi avrei paura di commettere un errore involontario lì. Quindi abbiamo deciso che era meglio creare una tribù immaginaria. E abbiamo incontrato persone delle tribù per avere qualche idea, sai, solo per assicurarci di non essere totalmente stupidi riguardo alle cose. Ma non ci rappresento come i massimi esperti in materia.
Infamous parla di un ragazzo normale che diventa sovrumano.
Quindi questo era un bambino cresciuto in una riserva e l'idea ci piaceva davvero. Ancora una volta, Infamous parla di un ragazzo normale che diventa sovrumano. E quindi stavamo cercando di trovare qualcuno, sai, un fattorino in bicicletta o un ragazzo di una riserva, che se ti dicessi una cosa del genere, quasi avresti arrotondato, giusto o ingiusto. È qualcuno per il quale il viaggio è particolarmente grande, perché sono partiti da inizi magri. E quindi faceva parte del progetto, sapevamo che volevamo che appartenesse a una delle riserve. E poi stavamo davvero cercando un tipo di personalità generale diverso. Non volevamo un ragazzo che facesse eco a Cole McGrath in termini di personalità. I due sono interessanti perché sono diversi. Quindi abbastanza presto nel processo qualcuno ha detto "E se Johnny Knoxville avesse dei superpoteri?" Letteralmente, cosa accadrebbe? E noi diciamo, OK, è interessante...
Potrebbe essere piuttosto divertente...
E sarebbe divertente. Il gioco non vuole essere una commedia diretta o qualcosa del genere. Ma era come se fosse una differenza davvero interessante. Ecco un ragazzo che dice "Dolce!" È entusiasta di avere i poteri e questo lo rende davvero molto diverso. Quindi penso che tutto sia iniziato con un background, una biografia e un atteggiamento. E poi abbiamo iniziato a lavorare.
Horia [Dociu], il direttore artistico, e il resto del team hanno iniziato a lavorare su chi potesse essere questo ragazzo. E abbiamo iniziato a lavorare su dettagli come il suo outfit, e penso che parte di esso sia stato guidato da qualche tecnologia. Volevamo avere un ragazzo che avesse una struttura facciale simile a Troy [Baker, la voce di Delsin] una volta scelto… non volevamo che somigliasse esattamente a Troy Baker, ma con cui condivide sicuramente alcune caratteristiche della struttura facciale Troia. E lo stesso vale anche per Laura [Bailey, che interpreta Fetch] e Travis [Willingham, che interpreta Reggie]. Quindi fa parte del gioco.
Quindi hai già in mente un finale canonico? Secondo figlioo lascerai semplicemente che le cose finiscano?
No, non posso dire di sì. Vedremo come andrà. Sarà interessante. Ci sono differenze notevoli… Scopriremo come va la gente.
Quindi voi ragazzi vivete a Seattle e conoscete bene la zona. Quanto è accurata la rappresentazione della città? Intrufolarti in un ristorante preferito qua e là?
Come ogni opera d'arte, ecco come ci si sente. Non stiamo cercando di creare Google Maps. Non è una trascrizione letterale di Seattle. La parte importante è che le persone di Seattle dicono "Wow, sembra Seattle, non posso credere quanto fa". E c'è punti di riferimento, e ci sono stili architettonici, larghezza delle strade, presenza di fogliame nell'ambiente e luce standard.
Ci sono molti piccoli dettagli che mettono in risalto lo spirito di Seattle. Ma riguardo alla posizione delle cose ci prendiamo delle libertà abbastanza significative. È una specie di omaggio alla nostra città natale, ma non è una trascrizione della nostra città natale.
(Immagini e video © Produzioni di Sucker Punch)
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