
I giochi di creazione di sopravvivenza hanno l'abitudine di venire fuori dal nulla ed essere davvero divertenti e popolari. Nel 2021, Valheimha preso d'assalto il mondo dei videogiochi. Quest'anno, V Rising presa vampirica sulla formula è una delle più grandi sorprese di gioco del 2022. Inflexion Games e Level Infinite di Tencent lo sperano Usignolo è il prossimo di quei successi. Questo gioco di sopravvivenza in prima persona trasforma i giocatori in Realmwalker, qualcuno che cerca cibo, combatte, crea e sopravvive nei regni della Faewild da loro stessa creata nella speranza di trovare la mitica città di Usignolo.
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Sebbene il gioco sembri in buone condizioni, ha avuto uno sviluppo insolito poiché è iniziato come un gioco cloud sotto Improbable prima di trasformarsi completamente in un gioco di sopravvivenza più tradizionale. Tuttavia, nonostante tutti questi cambiamenti, Aaryn Flynn era al timone del gioco. Flynn si è fatto un nome a
Bioware, dove era programmatore di giochi come Baldur's Gate 2 E Impero di Giada prima di diventare nel frattempo Direttore Generale dello studio Dragon Age: Origini E Effetto di massa: Andromeda.Usignolo è il primo gioco di Flynn da quando ha lasciato BioWare. Digital Trends ha parlato con il CEO di Inflexion Games, Aaryn Flynn, a Giornate di gioco del Summer Game Fest per saperne di più su come le sue esperienze BioWare hanno influenzato Usignolo, come il gioco si distinguerà nell'affollato genere del survival crafting e quanto rimane di quella visione originale del cloud gaming.
Trailer di presentazione del gameplay - Summer Game Fest 2022 | Usignolo
Tendenze digitali: Usignolo è molto diverso da qualsiasi cosa su cui hai lavorato alla BioWare. Quali sono le lezioni più importanti che hai imparato da BioWare per questo gioco?
Arynn Flynn: Una delle cose che ci siamo assicurati di fare, avendo imparato alcune cose alla BioWare, è stata quella relativa al tema della costruzione del mondo. Abbiamo creato un mondo di nostra creazione, pieno di personaggi interessanti ed elementi con cui possiamo identificarci. Ecco perché abbiamo scelto un’ambientazione fantasy contemporanea. Quando fai qualcosa di più simile alta fantasia O fantascienza, devi stabilire le regole di quell'universo in modo più completo, in modo che i giocatori le comprendano. Con il fantasy contemporaneo, otteniamo una maggiore riconoscibilità fin dall'inizio e, da lì, possiamo sovrapporre una fantastica costruzione del mondo, personaggi interessanti e storie con cui interagire.
Quali sono le sfide più grandi che hai incontrato passando dalla creazione di giochi di ruolo tradizionali a un gioco di sopravvivenza?
Abbiamo sicuramente imparato molto e stiamo ancora imparando. Uno degli elementi più importanti in un gioco di sopravvivenza, secondo me, è l'autonomia del giocatore. I giocatori possono andare dove vogliono e fare ciò che vogliono mentre si impegnano nella costruzione e nella creazione. Dobbiamo assicurarci che il giocatore abbia sempre la sensazione di avere sempre delle opzioni e che avere qualcosa da fare sia fondamentale per l'esperienza.
Se ci pensi, i grandi giochi di ruolo offrono anche una scelta, giusto? E quindi stiamo cercando di adattare molte delle lezioni che abbiamo imparato su come offrire ai giocatori scelte significative, ma avvicinandole al gameplay e alle cose che sono importanti per la sopravvivenza dei giocatori. È stata una sfida interessante per noi, ma speriamo che i giocatori apprezzeranno davvero ciò che abbiamo fatto.
In che modo il recente successo di giochi come Valheim e V Rising ha influenzato lo sviluppo di Nightingale?
Il successo di Valheim E V in aumento è molto incoraggiante ed è davvero fantastico per quei meravigliosi team e fonte di ispirazione per i nostri sviluppatori. A differenza di Valheim, che ha la ricca tradizione nordica a cui attingere, e V in aumento, dove praticamente tutti sanno cosa sono i vampiri, dobbiamo stabilire molte più informazioni di base in modo che i giocatori possano apprezzarle Impostazione della lampada a gas vittoriana.
Ecco perché abbiamo scelto una storia alternativa, in cui è presente gran parte della storia del nostro mondo, ma abbiamo aggiunto le complicazioni della magia e dei Fae. Questo alla fine è diventato di nuovo il divertimento della costruzione del mondo.

Potresti spiegare il sistema Realm Card che consente ai giocatori di creare regni da esplorare in modo più dettagliato?
Le carte Reame sono un modo per dare ai giocatori più libertà d'azione nella loro esperienza. Generiamo proceduralmente Quello dell'usignolo regni, quindi tutti i regni che vedi nei nostri trailer sono stati creati dal nostro stack software dopo che i nostri artisti ambientali hanno lavorato duramente per crearne i componenti. Le Carte Regno consentono ai giocatori di manipolare, controllare e cambiare queste cose da un'enorme gamma di opzioni. Consente ai giocatori di scegliere cose come il bioma in cui andare, se è di giorno o di notte, quali sfide meteorologiche ci sono e quali bonus o potenziamenti potrebbero esserci.
Quando apri un portale e lo attraversi, ciò che c'è dall'altra parte riflette ciò che hai giocato con le Carte Regno. È anche molto sociale perché se giocassimo insieme, tu potresti mettere giù una carta, io potrei mettere giù una carta e verranno mescolati insieme. Quindi incoraggia il gioco cooperativo e diventa il modo in cui offriamo più libertà d'azione ai nostri giocatori.
Quindi, questo lo rende un gioco di sopravvivenza in cui dovresti essere costantemente in movimento, oppure i giocatori possono sistemarsi e costruire se lo desiderano?
Vogliamo assolutamente che tu ti stabilisca in modo da non dover spostare la tua proprietà. Penso che molti giocatori vorranno farlo e continuare a farlo crescere. Una cosa che i giocatori possono fare è attraversare i regni e riportare indietro le risorse per continuare a costruire la propria tenuta. Oppure puoi lasciare la tua tenuta alle spalle per costruirne un'altra in un nuovo regno con alcuni amici. Entrambe le opzioni sono a tua disposizione.

Come si è evoluto Nightingale da quando Inflexion è passato da Improbable a Tencent e Level Infinite?
Il gameplay di base è più o meno lo stesso, ma la cosa più importante che abbiamo fatto è stata quella di smettere di investire La tecnologia di Improbable e un'esperienza mondiale condivisa che ha avuto centinaia e centinaia di giocatori contemporaneamente in esso. È stato piuttosto interessante, ma per noi è diventata meno una priorità poiché volevamo offrire ai giocatori un'esperienza cooperativa in piccoli gruppi che i giocatori di survival crafting adorano.
Quindi, ce n'è qualcuno? tecnologia di gioco sul cloud rimasto a Nightingale a questo punto?
No, adesso è tutto finito. Questo è stato positivo per noi perché ci ha portato a concentrarci su ciò che è meglio per il giocatore e per ciò che fa Usignolo meno tecnologicamente complicato da costruire.
Questa è la prima IP nuova di zecca su cui lavori da un po’ di tempo, quindi com’è stato il processo per creare un nuovo mondo da zero?
È un privilegio poterlo fare. Ci sono così tanti franchise storici nel settore ora, quindi molti sviluppatori di giochi possono dedicare il loro tempo a un franchise per tutta la loro carriera. Il fatto che io e gli sviluppatori di Inflexion dobbiamo investire nei primi giorni di una nuova proprietà intellettuale davvero entusiasmante che può avere un potenziale a lungo termine è davvero fantastico.
Usignolo entrerà in accesso anticipato entro la fine dell'anno.