Splinter Cell: revisione della lista nera

Schermata 11 della revisione della lista nera di Splinter Cell

Splinter Cell: Lista nera

Dettagli del punteggio
"'Splinter Cell: Blacklist' ha più successo che fallimento, con una storia irregolare che è l'unico punto dolente in un gioco altrimenti impressionante e ricco di contenuti."

Professionisti

  • Gioco di Splinter Cell perfettamente rifinito
  • La nuova meccanica "Killing in Motion" aumenta il ritmo dell'azione
  • Enorme quantità di contenuti

Contro

  • La storia irregolare confonde un'ottima premessa
  • Esplorare la base hub tra una missione e l'altra è un compito ingrato
  • Contenuti non legati alla storia accessibili solo dall'hub tra le missioni

Splinter Cell: Lista nera è un gioco stealth/azione tecnicamente impressionante, divertente da giocare ma terribilmente noioso da guardare. Ci preoccupiamo ancora di Sam Fisher o è semplicemente un veicolo interattivo per inviare silenziosamente eserciti di cattivi armati di AK-47 dall'ombra? Non sbaglieresti se pensassi che sia quest'ultimo quando la noiosa storia si chiude.

Cancellazione dalla lista nera

Lista nera riprende dopo gli eventi di Splinter Cell: Convinzione. Third Echelon, l'ormai ex filiale secondaria della National Security Agency da cui operavano Fisher e i suoi, è stata chiusa. Al suo posto c'è Fourth Echelon, alias 4E, un'unità multidisciplinare di operazioni segrete focalizzata sull'antiterrorismo.

Schermata 11 della lista nera di Splinter Cell

La storia si concentra sugli sforzi della 4E per far deragliare le azioni di un gruppo terroristico noto come The Engineers. I cattivi hanno un piano generale chiamato “The Blacklist” che equivale a una serie di crescenti attacchi terroristici contro località e interessi degli Stati Uniti. Hanno una sola, semplice richiesta: gli Stati Uniti devono richiamare immediatamente tutte le loro truppe operanti all’estero.

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È una sinossi promettente che maldestra nell'esecuzione. Lo sviluppo del personaggio è gravemente carente, con i filmati pre e post-missione interamente dedicati al business, esemplificati da rapidi tagli della telecamera e brevi e incisive esplosioni di dialoghi espositivi. Non c'è cuore in niente di tutto ciò, nessuna connessione personale costruita con nessuno di questi personaggi; solo un diluvio costante di informazioni che avanzano nella trama.

Sam e i suoi amici operano dal Paladin, una fortezza volante che funge da base mobile della 4E. Sei libero di esplorare lo spazio multi-room tra ogni missione, ed è qui che dovresti creare connessioni personali con il resto della 4E.

Questo è un gioco stealth/azione tecnicamente impressionante, divertente da giocare ma terribilmente noioso da guardare.

Girovagare per la base volante è sempre un esercizio noioso, anche se facoltativo. Sam rallenta a circa la metà della velocità qui, un ritmo da jogging che sembra immediatamente un lavoro ingrato con cui giocare in contrasto con il suo comportamento molto più agile in missione. Anche un atto semplice come aprire una porta – qualcosa che richiede meno di un secondo in una missione media – comporta qui un'animazione laboriosa.

Come il grande capo di Lista neraNella nuova unità antiterrorismo, i tempi di inattività di Sam tra una missione e l'altra sono apparentemente pensati per essere riempiti con chiacchiere inutili per la costruzione di relazioni. Questo, insieme alla promessa di oggetti da collezione, è la tua motivazione per esplorare il Paladino e visitare i membri della tua squadra. C'è la vecchia amica di Sam, Anna "Grim" Grímsdóttir, che si occupa di intelligence e comunicazioni, Isaac Briggs, un collega operativo sul campo, e Charlie Cole, il giovane mago della tecnologia. ConvinzioneAnche Andriy Kobin arriva a collaborare con la 4E man mano che la storia procede, e si afferma rapidamente come una sorta di membro di fatto del team.

Ogni personaggio funziona anche come donatore di missioni o negozio di aggiornamenti, ma c'è poca profondità per colorare le loro personalità oltre ciò che vedi in primo piano. Sono ritagli di cartone. Perfino Grim, che ha così tanta storia con Sam, è memorabile come poco più che "signora della radio". Cellula scissa non è mai stato considerato l'epitome della narrazione dei videogiochi, ma le caratterizzazioni e la trama sono così pigre che è come se il team di sceneggiatori non si fosse nemmeno preso la briga di provarci questa volta.

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Alla fine, è questa evidente assenza di qualcosa di più dello sviluppo del personaggio a livello superficiale che fa la differenza Lista nerala storia di. Da nessuna parte questo è più evidente che nelle telefonate che Sam può fare a sua figlia Sarah, tra una missione e l'altra. I loro scambi sono caratterizzati da cliché familiari e battute noiose. Abbiamo capito, Sarah. Apprezzi i sacrifici di tuo padre ma non la sua assenza. Non sei sicuro di amarlo anche se ovviamente lo ami.

L'intera serie di conversazioni di Sarah sembra un ripensamento, soprattutto perché non equivalgono mai a nulla nel contesto della storia più ampia. È disconnesso, proprio come gli scambi di persona di Sam con quelli a bordo del Paladin. C'è il Lista nera, e poi ci sono tutte queste altre cose. Perché dovresti preoccuparti di tutto ciò? Il gioco non ti dà motivo di parlare con Sarah, a meno che tu non abbia qualche legame persistente con lei dopo gli eventi di Convinzione.

Navigare tra le ombre

La disconnessione della storia per fortuna non si estende a nessun altro aspetto Lista nera. Il focus stealth più attivo di Convinzione viene riportato qui con qualche ulteriore messa a punto. Oltre alla funzione "Mark and Execute", che ti consente di eliminare automaticamente ed elegantemente fino a tre nemici contrassegnati, c'è la nuova abilità "Killing In Motion", che consente a Sam di eliminare rapidamente le minacce mentre è sul mossa.

Blacklist raggiunge i suoi momenti più alti quando puoi correre velocemente attraverso una stanza, lasciando cadere corpi mentre procedi senza mai far scattare l'allarme.

L'attraversamento in generale sembra fluido e soddisfacente. Lista nera raggiunge i suoi momenti più alti quando sei in grado di correre velocemente attraverso una stanza, lasciando cadere corpi mentre procedi senza mai far scattare l'allarme. Sai, la fantasia di potere dell'"assassino di fantasmi" che caratterizza i più recenti Cellula scissa Giochi. Convinzione è andato lì e ha fornito una buona base su cui lavorare per questo follow-up. Blacklist è ancora più efficace del suo predecessore quando si tratta di farti sentire una spia davvero tosta.

Il merito va anche ai level designer per aver ideato una serie elaborata di ambienti con percorsi multipli. Raramente esiste una sola opzione per affrontare una situazione particolare, anche quando i parametri della missione prevedono requisiti di “nessun allarme” e/o “nessuna uccisione”. A volte troverai anche dei meriti nel fallire intenzionalmente, poiché uno scatto sfrontato nel fuoco pesante spesso rivela il punto finale di un percorso alternativo che non avevi notato prima.

La sperimentazione e il fallimento intenzionale sono essenziali per coloro che vogliono giocare con tutte le sfaccettature del gioco Lista nerala sua storia. Ci sono punteggi separati alla fine di ogni missione per l'uso degli stili di gioco Spettro (furtività non letale), Pantera (furtività letale) e Assalto (boom). Tutto questo viene ovviamente tracciato nelle classifiche, sebbene esista anche un'interfaccia social chiamata ShadowNet che ti consente di lanciare e accettare sfide da/per i tuoi amici per ricompense in denaro nel gioco.

Schermata 12 della lista nera di Splinter Cell

L'unico vero difetto a livello di gioco riguarda ancora una volta il Paladino. La base mobile è la tua posizione centralizzata da cui accedere a tutti i contenuti: la campagna in singolo, la campagna cooperativa, le missioni secondarie in singolo/cooperativa e il multiplayer competitivo. In altre parole, devi essere sull'aereo per accedere a una qualsiasi delle varie modalità di gioco del gioco. Guai al giocatore che sceglie di lanciarsi in qualche multiplayer a metà missione; semplicemente non è un'opzione senza sacrificare i progressi del checkpoint e tornare al Paladino.

Tutte le cose

Ci sono molti contenuti oltre alle missioni principali della storia. Grim, Charlie, Briggs e Kobin sono tutti portatori di missioni, e le uscite di ognuno offrono uno stile di gioco diverso. Quelli di Grim sono gli Splinter Cell più tradizionalmente del gruppo, incentrati sulla furtività e sull'evasione non letali. La caduta di Kobin è più in linea con il gioco stealth attivo di Conviction. Charlie si sposta fino all'estremità opposta della scala, concentrandosi sull'assalto diretto.

Mentre ognuna di queste missioni può essere giocata da solo o in cooperativa, le missioni Briggs sì soltanto essere giocato in cooperativa. Questa è essenzialmente una campagna separata per due giocatori che si affianca alla storia principale Lista nera ed è amichevole con tutti e tre gli stili di gioco. Serve come una sorta di epilogo agli eventi di Convinzione. I controlli fondamentalmente solidi rendono tutte queste attività secondarie un vero spasso da svolgere.

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Poi c'è il multiplayer competitivo, costruito sulle basi del gioco preferito dai fan Spies vs. Modalità mercenari. Questi sono disponibili in numerose varianti, inclusa una nuova opzione 4v4 per completare la tradizionale modalità 2v2, ma tutti mettono una squadra di spie a bassa salute simili a Sam Fisher contro mercenari ad alta salute e lenti con la macchina pistole. Furtività in terza persona contro sparatoria in prima persona.

C'è molto divertimento in Spies vs. Merc. Piace ai veterani degli sparatutto online Call of Duty E Alone dovresti aspettarti una curva di apprendimento brutale e sanguinosa, ma ne vale la pena. L'emozione di spegnere un Merc che hai pedinato e con cui hai giocato per diversi minuti è pari solo alla gioia impennata di catturare l'ultima stupida spia quando lo sorprendi accampato in un angolo oscuro.

Tutti i tuoi progressi, nella campagna, nelle missioni secondarie e in Spies Vs. Mercs, è registrato in un profilo centrale. Guadagni denaro nel gioco per quasi tutto e puoi spenderlo per equipaggiare Sam o una delle tue classi Spia/Mercenario. Un sistema di progressione sul lato multiplayer facilita gli sblocchi, dando ai giocatori il tempo di imparare ciò che preferiscono prima di investire. Nel complesso, è un sistema solido, anche se convenzionale.

Conclusione

Splinter Cell: Lista nera è un pacchetto consistente, con Ubi Toronto che stabilisce una solida struttura per le future voci della serie. È una quantità impressionante di contenuti quella inserita qui, un enorme miglioramento rispetto all'aiuto già generoso Convinzione. I fan di lunga data di Sam Fisher faranno fatica a trovare qualcosa da apprezzare in questi personaggi o nelle difficoltà che affrontano, ma queste preoccupazioni vengono rapidamente dimenticate alla luce di Lista neraè un gioco eccezionalmente ben rifinito.

Alti

  • Gioco di Splinter Cell perfettamente rifinito
  • La ritrovata capacità di Sam Fisher di eliminare i nemici in movimento aiuta solo a migliorare il ritmo più attivo stabilito in Splinter Cell: Conviction
  • Enorme quantità di contenuti con cui divertirsi, comprese campagne in solitario e in cooperativa, missioni secondarie in solitario/in cooperativa e multiplayer competitivo basato sulla progressione

Bassi

  • Una storia irregolare che confonde un'ottima premessa con una scrittura goffa e uno sviluppo del personaggio sconnesso
  • Esplorare la base hub tra una missione e l'altra è un compito ingrato
  • I contenuti non appartenenti alla campagna richiedono l'accesso all'hub base, il che significa che rinunci al checkpoint per salvare i progressi se desideri passare dalla campagna al multiplayer

(Questo gioco è stato recensito su Xbox 360 utilizzando una copia fornita dall'editore)

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