Chris Harrison sta pensando al futuro. Il suo. Il tuo. Nostro. Di tutti. Più specificamente, sta pensando a come il mondo utilizzerà i computer e a come potrebbero apparire quei computer tra un quarto di secolo. Dato che Harrison ha 35 anni oggi, è proprio nel periodo in cui potrebbe pensare alla pensione.
Contenuti
- Il ponte verso l'interfaccia perfetta
- Il lungo naso dell'invenzione
- L'ambiente giusto
Suo Il lavoro di Harrison pensare a queste cose. È direttore del Future Interfaces Group presso lo Human-Computer Interaction Institute della Carnegie Mellon University. Situato in un edificio secolare alimentato a energia solare sul lato occidentale del campus di Pittsburgh della Carnegie Mellon, FIGLAB, come viene affettuosamente chiamato, vanta tre studi carichi di tutto, dai sensori high-tech alle fresatrici CNC e ai laser cutter.
La sua umile ragion d’essere è dare a noi Babbani uno sguardo allettante sul futuro.
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"Sono decisamente un nerd nel cuore", ha detto Harrison a Digital Trends. “Mi piace pensare ai futuri speculativi e a cosa potrebbe accadere. Questo è più o meno ciò che fa la nostra ricerca. Penso che per certi aspetti stiamo lavorando nel campo della fantascienza; stiamo cercando di pensare a possibilità che ancora non esistono. Quindi, una volta che abbiamo l’idea, ci mettiamo al lavoro dicendo: “possiamo mettere insieme queste tecnologie future”. dai Lego di oggi, ovvero dai pezzi tecnologici che abbiamo [a nostra disposizione, giusto Ora?]'."
Le creazioni FIGLAB risultanti oscillano tra il veramente ispirato e il totalmente folle. A volte, come l'interfaccia di Schrödinger, entrambi contemporaneamente. Vernice conduttiva che trasforma le pareti in pareti regolari e noiose enormi pannelli sensibili al tocco al costo di 1 dollaro al metro quadro? Ovviamente! UN smartwatch che utilizza la proiezione laser estendere il touchscreen fino al braccio? Nessun problema! Un dispositivo per la simulazione del tocco nella realtà virtuale di trasformando gli esseri umani in marionette viventi? Sei nel posto giusto!
E queste sono solo alcune delle creazioni degli ultimi due anni presso FIGLAB. Questa è solo la roba che viene pubblicata. C'è molto da dove viene.
Il ponte verso l'interfaccia perfetta
È facile guardare le interfacce dei computer e pensare che siano solo espedienti per vendere nuovi dispositivi o prodotti. Quelli cattivi lo sono. Ma una buona interfaccia cambia radicalmente il modo in cui utilizziamo la tecnologia. L’interfaccia utente grafica o GUI (pronunciata “appiccicosa”), con le sue metafore di desktop e file ispirate al mondo reale, ha reso l’informatica visiva. Il multitouch, con i suoi gesti pizzica per ingrandire e altri gesti legati alle mani, lo ha reso tattile. Abbiamo già l’embrione primordiale di interfacce basate sullo sguardo e sull’annusamento delle emozioni da cui senza dubbio un giorno usciranno altre UI più sofisticate.
Ma non esiste una mappa da seguire quando si tratta di creare interfacce utente. È una disciplina che si colloca a metà strada tra ciò che lo scienziato e romanziere britannico C.P. Snow chiamò, nel 1959, le due culture: Scienze e ingegneria da un lato, arti e discipline umanistiche dall'altro.
“L’ingegneria funziona alla grande quando hai un problema come ‘Ecco un ponte; il fiume è largo 300 piedi; costruire un ponte che colmi il divario”, ha detto Harrison. “È facile costruire soluzioni quando il problema è ben definito. La maggior parte del nostro lavoro consiste proprio nel cercare di trovare i problemi… Dobbiamo avere quell’occhio, quella lente, che guarda oltre. Ad esempio, cosa potrebbe esserci di meglio in [una particolare] esperienza? Devi staccarti un po' dalla realtà. [FIGLAB si rivolge a] persone che sono pensatori aperti e creativi, [che sono] in grado di avere questo tipo di intuizioni.
Parte di tutto ciò, ha detto Harrison, può essere insegnato. Un tipico dottorato di ricerca alla Carnegie Mellon possono volerci circa sei o sette anni per realizzarlo. C'è tutto il tempo necessario affinché gli studenti possano familiarizzare con la filosofia del laboratorio e l'approccio alla tecnologia. FIGLAB ha accesso ai componenti più recenti, spesso molto prima che siano accessibili alla maggior parte delle persone. Ma il loro approccio a questi aspetti può essere sorprendentemente sovversivo: Certo, hai creato questo componente costoso per fare X, ma lo faremo fare Y perché, ragioni.
"Spesso accade quando giochiamo con le cose e troviamo modi completamente nuovi per sfruttarle", ha detto Harrison. “Potremmo ottenere qualche nuovo sensore pazzesco che potrebbe servire a rilevare, sai, la temperatura all'interno di una fornace per l'acciaio. Ci siamo chiesti, ‘beh, cosa succede se lo capovolgi e lo metti in uno smartwatch?’ Bene, oh mio Dio, ora puoi eseguire l’autenticazione basata sui vasi sanguigni”.
Il lungo naso dell'invenzione
Va da sé che nulla di tutto ciò è semplice. Harrison riconosce liberamente che il 90% dei prototipi che il laboratorio costruisce (e quasi sempre prototipa le sue idee) alla fine finirà con un fallimento. La tecnologia potrebbe non essere ancora pronta. L’idea potrebbe rivelarsi meno interessante nella realtà di quanto lo fosse in teoria. Oppure potrebbe semplicemente essere che il pubblico non accetti un’idea. Dopotutto, non è facile vedere il futuro.
Il futuro, per certi versi, è come la nebbia. Le brevi distanze possono essere viste in modo relativamente chiaro. Le distanze medie sono più confuse, ma ancora visibili. Ma prova a guardare molto oltre e non vedrai proprio nulla. Questo perché la nebbia è esponenziale e ogni unità di distanza perde una certa frazione della luce disponibile.
Tuttavia, ciò che sta facendo il team di FIGLAB non è cercare di predire il futuro, anche se ci sono un po’ di congetture per capire quali potrebbero essere i problemi futuri. Invece, ci sta provando Terminatore il futuro; scherzare nel presente con la speranza che parte di questo ripaghi tra qualche anno.
Nel 2008, Bill Buxton, un ricercatore senior presso Microsoft, avanzò la teoria che chiamò " lungo naso di innovazione. L'idea, in sostanza, è che ci vuole molto tempo prima che un prodotto si faccia strada dalle prime dimostrazioni in laboratorio di ricerca fino all'uso diffuso da parte degli utenti di computer. Per quanto? Circa 25 anni. Ad esempio, il laboratorio del ricercatore Doug Engelbart a Stanford ha ideato il concetto iniziale del mouse del computer negli anni ’60. Il concetto fu perfezionato allo Xerox PARC negli anni ’70, ma fu solo con l’Apple Macintosh negli anni ’80 che divenne un prodotto per il mercato di massa. Il multi-touch esiste dagli anni '80, completo di gesti come "pizzicare". (Un giovane Steve Jobs visitò effettivamente la Carnegie Mellon nel 1985 per una prima demo.) Tuttavia, è stato solo negli anni 2000 che i touchscreen gestuali sono diventati un mercato di massa con l'iPhone.
Come ha sottolineato Buxton, il naso lungo dice che qualsiasi tecnologia che avrà un impatto significativo nel prossimo decennio ha già dieci anni. Qualsiasi tecnologia che avrà un impatto significativo nei prossimi cinque anni ha già almeno 15 anni.
Ciò che sta facendo il laboratorio di Harrison, quindi, è definire i punti di partenza approssimativi delle interfacce che, tra un quarto di secolo, potrebbero essere comuni. Probabilmente non potresti prendere troppi dei suoi progetti attuali e lanciarli proprio adesso con un enorme successo. Ma aspetta un decennio o due e potresti essere in grado di farlo. Come ha detto Harrison, “[In questo momento le persone] dovrebbero tornare ai documenti dei primi anni 2000 per scoprire quale sarà la prossima azienda di unicorni da un miliardo di dollari nel 2030”.
L'ambiente giusto
L'approccio esperto di Harrison nei confronti dei media alle interfacce utente significa che ogni progetto finito creato da FIGLAB riceve il proprio video dimostrativo. Di questi, ha detto, spesso viene creato uno storyboard molto prima che venga scritta una singola riga di codice. È così che il team stabilisce quali saranno i casi d’uso convincenti. È anche il modo in cui attira molta attenzione, anche da parte di alcuni grandi battitori.
"Spesso [le aziende tecnologiche] lo vedranno online, o verranno trasmessi in ufficio su una sorta di social media interno, e le persone lo faranno emozionarsi e qualcuno si allungherà e dirà: "Ehi, possiamo crearne una demo sulla nostra piattaforma?" oppure "Possiamo venire a vedere una demo in persona?'"
Le aziende che hanno sponsorizzato FIGLAB includono Google, Qualcomm, Intel e altri. Un progetto recente, Ascolta Studente, ha permesso ai possessori di altoparlanti intelligenti di chiedere "cos'è quel rumore?" e avere una varietà di suoni domestici identificati positivamente. Il collaboratore di FIGLAB per quello? La sempre riservata Apple. Per Harrison, parte dell'attrattiva di queste aziende è lavorare con un laboratorio così dedicato alla sperimentazione.
“La cosa meravigliosa e terribile del mondo accademico è che abbiamo quella libertà intellettuale”
“La cosa meravigliosa e terribile del mondo accademico è che abbiamo quella libertà intellettuale”, ha detto. “Ciò significa che pochissimi dei nostri prodotti vengono spediti. Probabilmente nove dei nostri progetti su dieci scompariranno nell'etere. Non fare nemmeno un'ammaccatura. Non è possibile gestire un laboratorio industriale del genere. Devi avere più successi per guadagnarti il pane. Essendo [il nostro] disaccoppiato da quella realtà ed essendo in grado di coltivare quelle capacità e creatività davvero eccentriche, è l’ambiente giusto per essere in grado di produrre questo tipo di idee.
E, naturalmente, solo perché nove idee su 10 finiscono nella spazzatura, non significa nulla se la decima idea risulta essere il prossimo mouse del computer o smartphone.
Se il laboratorio di Harrison riuscisse a realizzare uno di questi cambi di gioco dell’interfaccia, qualsiasi numero di flop a breve termine non farà la minima differenza. E Chris Harrison non dovrà mai più preoccuparsi del suo futuro.