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Amazon sta lavorando a un gioco multiplayer di massa chiamato New World, ma non è il Clone di World of Warcraft sospetteresti. È una bestia completamente diversa. Il mondo completamente originale del gioco unisce temi medievali, illuministici e dei primi tempi industriali con una frontiera selvaggia. I giocatori partono alla conquista di questo mondo, da soli o insieme, raccogliendo risorse e costruendo piccole società.
New World utilizza la tecnologia cloud di Amazon come spina dorsale su cui costruire il mondo, consentendo a centinaia, persino migliaia, di giocatori di coesistere contemporaneamente. Abbiamo parlato con tre sviluppatori del gioco sul motivo per cui Amazon ha sostenuto un gioco diverso da concorrenti tradizionali e come verrà utilizzato il cloud per espandere la sua portata oltre qualsiasi cosa vista Prima.
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![Personaggio che usa i fulmini nel Nuovo Mondo.](/f/8fc31e4cff7875115dec32ec9fc62159.jpg)
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![Giocatori del Nuovo Mondo che combattono contro un orso.](/f/434fdcbc5ec5cf6021981b6fd42a50a3.jpg)
Matteo S. Smith, redattore senior, Tendenze digitali: Sto solo guardando uno screenshot di Nuovo mondo chiarisce che è diverso dai giochi online “tradizionali”. È una direzione audace per un gioco di punta della nuova impresa di gioco di Amazon. L’idea centrale del gioco è nata prima del coinvolgimento di Amazon o dopo?
Patrick Gilmore, direttore dello studio, Amazon Game Studios Orange County: New World è stato creato interamente internamente ad Amazon. Come studio, stavamo discutendo l'idea di un gioco sandbox di sopravvivenza a finale aperto.
Amiamo le idee tematiche di un mondo appena scoperto, la tecnologia grezza che potrebbe avanzare e maturare nel tempo e il ruolo che la fede e la superstizione svolgono nello stabilire una soluzione duratura. E più di ogni altra cosa, amavamo l'idea di frontiera, una sorta di confine tra il conosciuto e l'ignoto, che implicava che ci sarebbe sempre qualcosa di nuovo da scoprire.
“Il back-end è il collante che tiene insieme l’esperienza. Niente di tutto ciò sarebbe possibile senza il lavoro svolto dal nostro team per sfruttare il cloud di Amazon”.
Quando abbiamo condiviso internamente l’idea originale, la domanda principale che è emersa aveva a che fare con la scala. E se non fosse un gioco composto da piccoli gruppi di razziatori di cinque o sei persone, ma da interi eserciti? E se si trattasse più di costruire, non solo di tirare avanti? Questi due concetti, un nuovo mondo di superstizione e scoperta abbinato a nuove esperienze che nascono su scala enorme, hanno guidato il nostro pensiero.
New World mira ad avere una mappa enorme con centinaia, forse più di mille, giocatori che la popolano contemporaneamente. È qualcosa che sarebbe possibile senza l’aiuto della tecnologia dei server di Amazon?
Gilmore: Per ospitare Aeternum, il "mondo" di New World, abbiamo creato una nuova tecnologia back-end in grado di scalare una singola simulazione di gioco su più hub nel cloud AWS. Il back-end è il collante che tiene insieme l'esperienza. Niente di tutto ciò sarebbe possibile senza il lavoro svolto dal nostro team per sfruttare il cloud di Amazon.
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Rich Lawrence, produttore esecutivo, New World: È certamente possibile creare backend multi-host con una varietà di approcci, quindi non rivendichiamo questo in modo esclusivo. Ma AWS è un ottimo ambiente abilitante per lo sviluppo.
Gli host sono disponibili con la semplice pressione di un pulsante, la distribuzione e il monitoraggio sono forniti per impostazione predefinita. È meno di cui preoccuparsi in anticipo e la garanzia della scalabilità dell'hardware è sempre disponibile quando ne hai bisogno. Se all’improvviso il nostro team ha bisogno di dieci set di server per un test invece di uno, è solo un problema di configurazione.
Molti MMO e giochi online, da World of Warcraft a Destiny, spesso separano i giocatori in "istanze" per mantenere basso il numero dei giocatori. Cosa ha spinto Amazon Game Studios a decidere una direzione diversa?
Gilmore: Riteniamo che le simulazioni mondiali su larga scala siano un'inevitabile evoluzione della tecnologia di gioco. Non la vediamo come una situazione aut-aut, poiché anche nel contesto di uno spazio massicciamente condiviso come New World, i giocatori si organizzeranno in gruppi più piccoli in base allo stile di gioco, alla facilità di comunicazione e disponibilità.
Ci riferiamo a New World come a un MMO Sandbox per distinguere tra un'esperienza del giocatore che è più guidata da contenuti scritti o creati manualmente...
Ma abbattendo queste limitazioni, speriamo di presentare una serie di nuovi tipi di gameplay ed espanderli radicalmente delle relazioni che emergono tra i giocatori, dal tradizionale PvP competitivo fino alla formazione del gioco società.
Lawrence: Vorrei ribadire che non è una cosa del genere. Le istanze possono essere preziose per tipi specifici di gioco. Volevamo grandi battaglie e la sensazione di trovarci in questa società in continua evoluzione. Ciò è facilitato da una popolazione di giocatori più ampia. Alla fine abbiamo fatto le cose in grande perché rendeva il gameplay più divertente, per il nostro gioco, per la nostra ambientazione.
Il termine "MMO" è diventato confuso – Al giorno d'oggi, può applicarsi a molti giochi diversi. New World si considera un'alternativa a un gioco come World of Warcraft? O è davvero di un genere diverso?
Gilmore: Penso che se prendi "MMO" per valore nominale, vale a dire "multigiocatore di massa online", sia ancora una definizione accurata, ma molto ampia. Ci riferiamo a New World come a un MMO Sandbox per distinguere tra un'esperienza del giocatore più guidata contenuti scritti o creati appositamente, come World of Warcraft, o definiti esclusivamente da giocatore a giocatore sopravvivenza.
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Non lo consideriamo davvero un nuovo genere, ma stiamo cercando di introdurre nuove funzionalità che rendano l'esperienza del Nuovo Mondo distinta: basata sulle abilità combattimenti, insediamenti persistenti e su larga scala, livellamento delle abilità commerciali e della progressione, formalizzazione di regole per coordinare guerre tra giocatori su larga scala e Di più.
Scot Lane, direttore del gioco, New World: Vorrei aggiungere qualcosa a questo. Innanzitutto, sono un grande fan e giocatore di World of Warcraft e di altri MMO. Sebbene entrambi i giochi siano MMO, New World è un MMO Sandbox mentre gli MMO di oggi sono considerati Theme Park. Gli MMO Sandbox offrono la libertà di scelta. I personaggi esplorano il gioco alle loro condizioni e per la maggior parte godono di obiettivi a tempo indeterminato che consentono loro di esplorare tutto ciò che il mondo ha da offrire al loro ritmo.
“La spina dorsale del gioco è il combattimento giocatore contro giocatore. Probabilmente verrai ucciso nel Nuovo Mondo.
Un'altra differenza è che in New World puoi cambiare il mondo, abbattendo alberi, raccogliendo piante, costruendo insediamenti, fattorie e così via.
Infine, la maggior parte degli MMO sono tab-target, mentre New World presenta combattimenti fisici basati sulle abilità. Questo non vuol dire che il combattimento MMO non sia basato sulle abilità, perché lo è. Ma nella maggior parte degli MMO il vantaggio di 10 livelli è insormontabile. In New World, i giocatori di livello più alto avranno attributi più elevati, ma un giocatore di livello 10 più abile avrà una possibilità di combattere – gioco di parole! – contro un giocatore di livello 20.
Quanto sarà duro l'atterraggio nel Nuovo Mondo? I giocatori potranno uccidere liberamente altri giocatori e, in caso affermativo, quali saranno le conseguenze? D’altro canto, quali sono gli incentivi alla cooperazione?
Gilmore: Il nostro obiettivo è quello di offrire la migliore esperienza di onboarding rispetto a qualsiasi gioco simile, quindi speriamo non sia troppo dura. Detto questo, la spina dorsale del gioco è il combattimento giocatore contro giocatore. Probabilmente verrai ucciso nel Nuovo Mondo. Lo ero, nei primi giorni dell'Alfa. Ho perso molto ed ero piuttosto arrabbiato. Sono arrivato la mattina dopo determinato a dare ai giocatori gli strumenti per creare un mondo più pacifico.
Filmato Alpha del Nuovo Mondo: Esplorazione di Windsward
Ma col tempo, e con il paziente consiglio di persone come Rich, Scot e il lead designer John Liberto, sono arrivato a capire che la pressione costante del pericolo era fondamentale per l'emozione del gioco: rendere New World un mondo pacifico priverebbe i giocatori della posta in gioco e del dramma di cercare di forgiare una nuova vita in un mondo indifferente e soprannaturale. natura selvaggia.
Quindi, sì, i giocatori potranno uccidere liberamente altri giocatori, ma abbiamo una serie di sistemi come Sanctuary e Criminal Justice, che aggiungono conseguenze interessanti e drammatiche a quell'esperienza. Uccidere altri giocatori non è gratuito. Il pericolo del mondo e il divertimento di avventurarsi con gli amici sono grandi incentivi a cooperare e sono entrambi legati al pericolo intrinseco del mondo e degli altri giocatori.
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Lawrence: L'obiettivo generale qui è fornire strumenti sufficienti al giocatore per comprendere i rischi e le ricompense e fornire conseguenze alle azioni negative. In termini di gameplay, un’estremità di questo spettro in questo momento è arrivare a un punto in cui pensi “è improbabile chiunque cerchi di combattermi qui, e se lo facesse verrebbe etichettato come un criminale con gravi conseguenze gioco."
L’altra estremità è: “Sono in guerra e non mi aspetto quartiere. È una scelta deliberata e puoi prepararti. Possiamo e modificheremo entrambe le estremità finché non sembrerà più divertente.
Come appare la progressione del giocatore in New World? Dato che non ci sono classi, quali altri sistemi vengono messi in atto affinché i personaggi possano avanzare e raggiungere un livello di gioco superiore?
Sentiero: Abbiamo un sistema di progressione composto da due categorie principali; Attributi e competenze. Gli attributi rendono il giocatore più potente e versatile. Le abilità rendono il giocatore migliore nelle cose che fa nel mondo come Blacksmithing, Logging e Wilderness Survival.
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Insieme, questi forniscono un mezzo complesso ma sensato per costruire un personaggio. I giocatori guadagnano esperienza facendo cose nel mondo e poi a determinati intervalli salgono di livello e guadagnano punti attributo e abilità che possono assegnare e utilizzare.
Ciò consente ai giocatori più occasionali di far progredire i propri personaggi nel modo che ritengono più interessante, consentendo anche l'ottimizzazione della build e il min-maxing per i giocatori più investiti. Quindi, anche se non abbiamo classi, puoi costruire un "Soldato" spendendo punti attributo su Forza e Resistenza e punti abilità commerciale su Forgiatura in modo da poter creare armature pesanti e corpo a corpo armi.
Lawrence: La progressione appare in diversi modi: ovviamente ci sono i livelli e con i livelli arrivano le modifiche alle abilità commerciali e agli attributi. Le abilità sono idee come essere un ingegnere, un alchimista o un fabbro. Gli attributi sono caratteristiche del tuo avatar nel gioco: quanto sei forte, intelligente e simili. Puoi scegliere combinazioni dei due che siano complementari (un forte fabbro) o diverse (un alchimista esperto di arciere) in base ai tuoi gusti.
Se riesci a essere il giocatore che monopolizza brevemente il mercato dell’acciaio o qualcosa del genere, non è necessariamente una cosa negativa…
Una progressione meno ovvia riguarda il tuo equipaggiamento: ciò che indossi e come lo usi cambia il modo in cui giochi e comporta dei compromessi nel gameplay da considerare. Ad esempio, essere un guaritore non è una scelta di classe, sono attributi combinati con equipaggiamento specifico che escludono la tua capacità di impugnare determinati altri equipaggiamenti.
Si dice che l'artigianato e l'economia siano i pilastri centrali del Nuovo Mondo. Sono anche notoriamente difficili da realizzare perché i giocatori spesso escogitano modi creativi per ingannare il sistema. Cosa sta facendo Amazon Game Studios per rimettere in piedi l’economia e il crafting?
Sentiero: Hai ragione, i giocatori sono bravissimi a pensare a modi per sfruttare i sistemi. Innanzitutto, stiamo testando con clienti dal vivo ormai da diversi mesi e continueremo a farlo finché non saremo sicuri che i sistemi siano solidi. Inoltre, il nostro team di progettazione lavora a stretto contatto con i team di gestione del prodotto e di analisi aziendale effettuando revisioni e modifiche periodiche sull'economia. In questo tipo di giochi, è essenziale misurare e monitorare queste funzionalità, quindi ci stiamo impegnando molto per farlo bene.
Lawrence: Oh, ci aspettiamo assolutamente che i giocatori ci sorprendano con la loro creatività. I giocatori come pubblico sono molto informati e dediti a trovare i bordi sfilacciati del gioco tessuto del tuo disegno e tirare quel filo allentato. C’è molta complessità in questo argomento, si tratta di prevenire l’abuso automatizzato dell’economia e di trattare con il cambiamento delle curve di offerta naturali nel tempo in base allo stato del gioco, all'accaparramento non gratificante e altro ancora.
Penso che il miglior riassunto veloce sia che vogliamo mettere la maggior parte dell'equilibrio nelle mani dei giocatori possibile, ma abbiamo un sacco di quadranti e scarichi da esercitare quando qualcosa si intromette divertimento. Allo stesso tempo, se riesci a essere il giocatore che monopolizza brevemente il mercato dell’acciaio o qualcosa del genere, non è necessariamente una cosa negativa, finché i giocatori non hanno modo di risolvere il problema. La soluzione di un giocatore per un cartello dell'acciaio del Nuovo Mondo sarebbe quella di unirsi e invadere il loro territorio, il che sarebbe bello da vedere!
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