Tenetevi forte le chiappe! Gli MMO stanno tornando alla grande

L'MMO restituisce l'intestazione di Destiny 2
Gli editori di giochi stanno cercando di guadagnare denaro come possono. I giocatori si stanno opponendo e i giochi con schemi di microtransazioni aggressivi hanno subito una feroce reazione. Star Wars Battlefront II è stato drasticamente spinto a disattivare temporaneamente gli acquisti in-game al momento del lancio. Nel frattempo, in Belgio, i regolatori governativi lo stanno facendo cercando di etichettare le loot box come gioco d'azzardo.

Questa tensione non scomparirà. I grandi giochi costano decine, anche centinaia di milioni per essere realizzati e commercializzati, quindi gli editori hanno bisogno che i giocatori restino. Sembra un compito arduo, ma esiste già un genere che ha già capito come trattenere i giocatori giocare senza sentirsi imbrogliati: giochi di ruolo online multigiocatore di massa, meglio conosciuti come MMO.

Non lasciare che il mondo virtuale vada sprecato

La pressione per continuare a giocare ha già cambiato i giochi che ti piacciono. Mondi aperti, MMO una volta relegati e franchise di giochi specifici, come ad esempio

Le pergamene antiche e Grand Theft Auto, sono diventati di fatto la struttura di gioco standard AAA. Probabilmente ti sei ritrovato per 80 ore in uno di questi giochi. Potresti anche essere così in profondità in diversi.

L'MMO ritorna Grand Theft Auto V

Eppure, anche il mondo di gioco più grande non è infinito. La leggenda di Zelda: Breath of the Wild, il mio sandbox preferito del generoso raccolto di quest'anno è pieno di panorami segreti, oggetti nascosti e missioni secondarie. Tuttavia, si è esaurito e ho smesso di giocare. Mi dico che tornerò quando arriverà il nuovo DLC della storia a dicembre, ma lo farò? Rituffarsi in quel mondo richiede una decisione consapevole e significa immergermi in un gioco che considero già “battuto”.

Il multiplayer risolve questo problema. Sono i giocatori stessi a creare le esperienze e la comunità che legano un gioco alla tua vita quotidiana. Grand Theft Auto V è stato uno dei primi franchise open-world per giocatore singolo a realizzare questo potenziale e a sfruttarlo con perseveranza multiplayer online che, a differenza dei suoi contemporanei del 2013, non era limitato ad aree specifiche o a tempo limitato incontri. Ecco perché gta V è ancora nella lista dei best-seller nel 2017, quattro anni dopo la sua uscita.

Il destino è il destino dei giochi

È sensato che i giochi open-world abbraccino il gioco online e, una volta aggiunto, ti ritrovi in ​​un enorme mondo multiplayer che senza dubbio include una progressione simile a un gioco di ruolo.

In altre parole, finisci con Destino.

Destino è un MMO. Eppure non troverai la parola “massiccio” da nessuna parte sul suo sito web.

Destino - e naturalmente, è il seguito – offre un vasto mondo aperto, un Progressione in stile gioco di ruolo, spazi sociali, giochi di gruppo, dungeon, raid e altro ancora. Il gioco ha un'economia limitata ma esistente, più classi di personaggi e richiede essenzialmente di giocare con gli altri per completare eventuali obiettivi finali significativi. Anche se tu ricercato giocare da solo, non puoi. Il gioco ti catapulta in spazi pubblici in cui vari eventi si generano casualmente per tenerti all'erta e incoraggiare la cooperazione con gli altri.

Nonostante tutto quanto sopra, non troverai la parola “massiccio” da nessuna parte sul suo sito web. Sceglie invece di descriversi come un “vasto mondo online” e il marketing si concentra sul “gameplay cooperativo” del gioco. Eppure, sembra un MMO, vero?

Il termine “MMO”, nel senso moderno, non rappresenta solo giochi come Mondo di Warcraft. Sebbene tecnicamente sia un acronimo, in realtà descrive un insieme di meccanismi che sono solo indirettamente correlati ai giochi "massively multiplayer online". La prossima ondata di mondi aperti includerà molti elementi coltivati ​​nei MMORPG, ma non si combineranno per creare un gioco come Guerre di gilda 2 O Final Fantasy XIV.

Nonostante le sue radici, Destino 2 no Tatto come questi predecessori. Separa dinamicamente i giocatori in missioni isolate, comunemente denominate "istanze", in cui i gruppi possono lavorare insieme senza sovraccaricare il gioco. Invece di tentacolari paesaggi urbani sociali, i giocatori comunicano in un quartier generale semplice e universale. Ci sono altri giocatori in giro, ma non ci sono mai troppi. Anche l'economia del gioco è snella, saltando le migliaia di piccoli e banali oggetti che troverai ingombranti nelle tue borse Star Wars: La Vecchia Repubblica.

Gli MMO restituiscono Destiny 2

I fan degli MMO tradizionali, me compreso, tendono a guardare Del destino piccolezza con disprezzo, ma giochi come Destiny spesso hanno priorità diverse rispetto a un MMORPG tradizionale. Riducendo dimensioni e portata, il gioco è in grado di enfatizzare una storia più cinematografica e partite competitive strettamente controllate. Inoltre, puoi giocarci su una console.

Altri giochi seguiranno questo modello non solo perché è redditizio, ma perché è facile. I giochi di Bioware, da Notti di Neverwinter alla serie Mass Effect, hanno giocato per anni con il multiplayer basato su party. Assassin's Creed si è dilettato più volte nel gameplay cooperativo, l'ultima volta con Unità, che supportava la modalità cooperativa con un massimo di quattro giocatori. La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra scava in profondità nel multiplayer asincrono. Nessuno di questi giochi può essere convertito in a Mondo di Warcraft clone, ma contengono già la maggior parte degli elementi trovati in Destino.

I bottini rimarranno, ma potrebbe non interessarti

Ora ti starai chiedendo come si inseriscono le loot box e le altre microtransazioni. Questa è la causa dell’attuale tracollo, quindi li vedrai in questi futuri mondi online?

I bottini e le vetrine del gioco continueranno, con il gioco online utilizzato per giustificarli.

Naturalmente lo farai. Puoi aspettarti che i giochi prendano in prestito pesantemente Guerre di gilda 2, Star Wars: La Vecchia Repubblicae altri MMO free-to-play finanziati dai cash shop. A parte l'indignazione di YouTube, le loot box e le vetrine dei giochi fanno soldi. Mentre Mondo di Warcraft E Final Fantasy XIV portano ancora la bandiera delle tariffe di abbonamento della vecchia scuola, la maggior parte dei loro colleghi si finanzia quasi interamente con le microtransazioni e anche quei resistenti ostinati hanno negozi digitali piccoli e limitati.

In effetti, il passaggio a esperienze multiplayer di massa può giustificare l’esistenza delle microtransazioni. Dopotutto, l’infrastruttura online necessaria per mantenere attivi questi giochi non si ripaga da sola. I giochi online persistenti necessitano di server, personale IT e assistenza clienti. Ciò si aggiunge al gioco stesso, che deve essere aggiornato frequentemente con nuove sfide, livelli e classi che mantengano l'interesse dei giocatori.

I primi MMO finanziavano tutto questo con una quota di abbonamento, ma i giocatori e gli sviluppatori hanno concordato che gli abbonamenti non sono il futuro. Chiedono impegno, presentano una decisione mensile di continuare a pagare e non funzionano bene per i giocatori che non riescono ad accumulare ore. I giocatori su console disprezzano particolarmente l'iscrizione a un costo aggiuntivo, poiché pagano già per il servizio PlayStation Plus e/o Xbox Live Gold.

Gli MMO ritornano World of Warcraft

Le microtransazioni sono più flessibili. I giocatori che non vogliono pagare non devono necessariamente farlo, mentre quelli a cui non dispiace spendere molto – le cosiddette “balene” – possono mettere a frutto le proprie tasche. I giocatori possono accedere quanto vogliono invece di sentirsi obbligati a massimizzare il valore del proprio abbonamento.

Questo non vuol dire che tutti gli MMO eseguono correttamente le microtransazioni. Archeage, pubblicato con grande clamore nel 2014, si è autoaffondato con un sistema di "manodopera" che limita fortemente le azioni che i giocatori possono intraprendere senza pagare. Ancora il destino di quella partita – e altri con schemi meno attraenti – offre un’opportunità di speranza. I giochi di massa con una base di fan enorme rischiano molto se spremono troppo i portafogli dei giocatori. È difficile farli tornare se se ne vanno e si immergono in un altro gioco.

La morte del giocatore è la nascita del giocatore

Trasformare i principali franchise in giochi di “servizio” a lungo termine finanziati da vetrine interne al gioco significherà allontanarsi da le puntate annuali che molti nomi importanti hanno cercato di mantenere e gli elaborati passaggi DLC che ne derivavano loro. Anche Destino 2 seguirà questa strada una volta che Activision, che resiste nella sua dedizione a frequenti rilasci completi ed espansioni DLC, sarà al passo con i suoi pari.

Invece, i giochi si trasformeranno in un costante flusso di contenuti, proprio come Grand Theft Auto V, Campi di battaglia di Player Unknowne gli MMO tradizionali sono già in pratica. Pochi dei tuoi franchise preferiti verranno risparmiati da questo trattamento. Coloro che rimangono impegnati nei rilasci annuali o quasi annuali potrebbero desiderare di non averlo fatto; Caduta dei Titani, ad esempio, non sarà in cima alla lista delle priorità di Electronic Art e continuerà a soffrirne.

Questo sarà il chiodo finale sulla bara dello zeitgeist della cultura del gioco della vecchia scuola, in cui i giocatori che volevano essere "attuali" dovevano giocare a tutti i titoli più recenti e più in voga. Pochi giocatori si lanciano costantemente in più MMO contemporaneamente e, man mano che sempre più franchise tradizionali adottano questo modello, sempre meno giocatori rimbalzeranno da un franchise all'altro. Anche i giocatori che dedicano molto tempo ai giochi avranno difficoltà a destreggiarsi tra più di pochi giochi contemporaneamente.

Quindi non lo farai. Ti ritroverai attratto dalle tue esperienze preferite. Il “giocatore” che è in te morirà. Al suo posto diventerai un “giocatore”, che giocherà tanto quanto prima, ma concentrato solo su pochi giochi. Questo è lo schema stabilito dai precedenti MMO e dagli eSport, ma presto non sarà più una nicchia. Sarà la norma.

Questa è, ovviamente, un'esagerazione. È possibile, forse anche probabile, che piccoli giochi indie, esperienze narrative di piccole dimensioni e i titoli sperimentali prospereranno in questo futuro, aggiungendo varietà quando ti senti esaurito dal tuo principale gioco. Tuttavia, il consolidamento dei giocatori in un piccolo gruppo di giochi è già in atto, e non farà altro che accelerare man mano che i titoli più grandi diventeranno più bravi a coinvolgere i giocatori in esperienze infinite.

Alla fine, in un futuro non così lontano, giocheremo tutti agli MMO, anche se la maggior parte delle persone che li apprezzano non hanno mai sentito questo termine.

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