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Vampiro trasmette un concetto che molti videogiochi cercano, senza riuscirci, di trasmettere: lo è molto difficile essere il bravo ragazzo.
Contenuti
- Il dottore non proprio bravo
- Parla con me
- Scegliere come fare una scelta
Vampiro, il progetto più recente di La vita è strana sviluppatore Dontnod, ruota attorno a un problema singolare: sei un vampiro che ha bisogno di bere sangue per sopravvivere ma, a seconda di come scegli di giocare, non vuole ferire nessuno. Non importa quanto bravo vuoi essere, dovrai uccidere le persone. Metterti in quella posizione, costringerti a sederti e lottare con la sensazione che un comportamento così cattivo possa suscitare, sembra parte di un cambiamento epocale nel modo in cui gli sviluppatori si avvicinano alla moralità nei giochi.
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Il dottore non proprio bravo
In Vampiro, controlli il dottor Jonathan Reid, un famoso chirurgo di Londra intorno al 1918 che viene ucciso e trasformato in un vampiro contro la sua volontà. Apparentemente, il gioco segue la ricerca di Reid per trovare risposte su chi ti ha trasformato e perché. C’è anche l’imperativo di salvare Londra da un’epidemia soprannaturale che minaccia di spazzarla via. La città, però, è diventata un luogo pericoloso, anche per un vampiro: vampiri ostili e altre creature vagano per le strade, insieme a squadre di cacciatori di vampiri. Reid lavora come medico, ma è pur sempre una creatura della notte e quei demoni ti augurano del male.
Hai un problema singolare: sei un vampiro che ha bisogno di bere sangue, ma non vuoi ferire nessuno.
Sebbene ci siano molte opportunità di combattere, questo non è un gioco d'azione. Mentre gran parte del gioco principale si riduce a missioni ricche di dialoghi, incontri con i cittadini nello standard modalità di gioco di ruolo, finirai inevitabilmente nei guai con i molti elementi che desiderano distruggere Voi. Non sei un combattente, però: anche con le abilità potenziate dei vampiri, ogni battaglia è una lotta.
Là È un modo per potenziarti e rendere più facile affrontare i tuoi nemici... Devi mangiare le persone. Non i mostri che ti danno la caccia, ma i residenti più permanenti di Londra che incontri lavorando nel turno di notte.
Parla con me
Quando non stai combattendo, stai curando i tuoi pazienti all’ospedale di Pembroke o distribuendo medicine a persone in quartieri poveri come White Chapel. Inevitabilmente, entrando in contatto con queste persone, scopri le loro vite e i loro problemi, dandoti l'opportunità di aiutare. Le persone che incontri sono figure accattivanti e tragiche con vite complicate. Il gangster arrabbiato e pericoloso in realtà vuole andare dritto, ma non riesce a trovare un lavoro che possa sostenere il figlio malato; l’infermiera che ricatta uno dei ricchi donatori dell’ospedale usa i fondi per gestire una clinica gratuita in un quartiere povero.
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Sebbene alcuni abbiano collegamenti obbligatori con le tue missioni a lungo termine – il mistero dei non morti che avvolge Londra – l’enfasi sulla conversazione porta a una comprensione più ampia della connessione umana. A differenza dei cattivi contro cui combatti, la gente di Londra ha circoli e impegni sociali e crea una comunità. Ciò ha ovviamente conseguenze narrative - quando e se uccidi qualcuno, probabilmente ti sentirai in colpa - ma ha anche un significato meccanico. Togli qualcuno dal mondo e le persone intorno a lui soffriranno. Infliggi troppo dolore a un gruppo e l'intero quartiere collasserà in un caos infestato da mostri.
Le persone che incontri sono figure accattivanti e tragiche con vite complicate.
D'altro canto, più impari su una persona, maggiore è l'incentivo che hai per avvolgerla nel tuo "abbraccio" vampirico. Conoscere i dettagli di una persona vita (così come dare loro medicine quando sono malati) aumenta la quantità di esperienza che guadagni banchettando con il loro sangue, il che, a sua volta, ti rende più forte. Quindi i personaggi con cui trascorri più tempo, e ai quali forse ti senti più vicino, ti renderanno più forte.
Scegliere come fare una scelta
I giochi che ruotano attorno al fare scelte emotive difficili non sono esattamente una novità a questo punto. Ci sono stati alcuni titoli imponenti negli ultimi dieci anni, inclusi franchise popolari come Effetto di massa E Lo strigo, che hanno utilizzato domande filosoficamente ed eticamente impegnative per sfidare i giocatori in modi che vanno oltre le loro capacità di premere i pulsanti.
Molti di questi giochi sulla scelta si concentrano su situazioni moralmente grigie, con domande difficili che non hanno risposte giuste o sbagliate: ora, giochi come Vampiro E Detroit: diventa umano, il gioco PS4 di Sony altrettanto narrativo, stanno ribaltando la sceneggiatura, facendo affermazioni ben definite su giusto e sbagliato, ma fornendo incentivi meccanici per scegliere l'uno o l'altro.
![Detroit: diventa una recensione umana](/f/033742de515d615a194958dfd7aa41f0.jpg)
In Detroit, che immagina un futuro prossimo in cui gli androidi intelligenti utilizzati come schiavi hanno iniziato a diventare consapevoli di sé, scegli tu se i robot che combattono per la libertà combattono per i loro diritti con la protesta pacifica o rispondono alla violenza contro di loro con le armi rivoluzione. Anche se ci sono momenti in cui l'aggressività sembra prudente, Detroit afferma che i migliori risultati sono radicati nell’empatia – dopo tutto, il titolo è “Diventa umano”. Mette domande per vedere se farai la cosa “giusta”, anche quando è difficile, ma ti ricompensa anche per Esso.
Al contrario, Vampiro ti spinge in situazioni difficili incentivando ad abbracciare il tuo vampirismo, ma ti rende anche consapevole delle sue ripercussioni. Invece di chiederti se vuoi essere “buono” o “cattivo”, Vampiro ti lascia in una posizione più difficile: non puoi essere completamente “buono”. Quindi se tu dovere fare del male, sei obbligato a fare il minor danno possibile e come decidi quale sia il "meno danno"? La conclusione scontata del gioco è che, a un certo livello, i fini devono giustificare i mezzi: quali siano esattamente questi mezzi, però, spetta a te capirlo.
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