Un'intervista con il fondatore di Infocom Dave Lebling

Copertina dell'Infocom

I miei occhi di bambino di nove anni scrutavano la “pietra” biancastra cullata nella mano di mio padre; La pietra Wishbringer, capace di esaudire sette desideri al suo proprietario. Questa manifestazione fisica della classica avventura testuale di Infocom ha catturato la mia giovane immaginazione. In precedenza, i giochi per me lo erano Pole positionPac-Man. Qui però c'era una pietra che poteva esaudire i desideri. Auguri! Era pieno zeppo di gioco. Gli intelligenti enigmi di Brian Moriarty hanno confuso la mia comprensione, ancora in via di sviluppo, delle sfumature della lingua inglese, ma il ricordo di aver tenuto in mano quella pietra per la prima volta e immaginare le possibilità che rappresentava rimane potente adesso come lo era quando accadde 25 anni fa fa.

Dave Lebling
Dave Lebling

Avanti veloce a febbraio 2013, pochi giorni prima del mio 35esimo compleanno. Sono seduto con Dave Lebling, fondatore di Infocom e creatore di alcuni dei successi più noti dello studio, tra cui L'orrore in agguato

, uno dei miei preferiti - la mattina dopo lui e il suo ex Imp Marc Blank è stato premiato per il suo lavoro pionieristico nel campo dello sviluppo di giochi al D.I.C.E. Premi. Non posso fare a meno di ripensare a quel primo incontro con Portatore di desideri mentre io e Lebling chiacchieriamo, anche se l'intervista inizia senza nemmeno la minima menzione del posto di Infocom nei libri di storia.

Video consigliati

Da creatore di giochi a giocatore

“Il gioco a cui gioco di più è Mondo di Warcraft”, afferma Lebling con entusiasmo quando gli viene chiesto delle sue attuali abitudini di gioco. “Sono appassionato di MMO da molto tempo. Ero un giocatore accanito di EverQuest; Facevo parte di una gilda su un server che forniva tutti i contenuti di fascia alta e sono arrivato al punto in cui non volevo dedicare tempo. Essere in una gilda di raid di fascia alta in EverQuest significava effettivamente che avevi un secondo lavoro. Era veramente troppo. Finché è durato, è stato divertente.

Lebling ammette di essere membro di una gilda, ma a lui Oh non è un gioco sociale. Nella sua mente, il sempre popolare MMORPG è in gran parte un gioco in solitaria finché non si arriva ai raid.

"In Warcraft Sono rimasto lontano da qualsiasi tipo di incursione”, ha detto. “Sono solo un giocatore occasionale; Farò tutto quello che puoi fare senza fare incursioni. Quindi ho un equipaggiamento di fascia alta per qualcuno che non fa raid.

Menziono quanto sia divertente sentirlo parlare in modo così informato di un gioco incentrato sull'online come Oh quando Infocom offriva tutt'altro. Il tipo di avventure testuali che Lebling e i suoi collaboratori hanno contribuito a rendere popolari sono state sviluppate prima che Internet esistesse come la conoscevamo. Sorprendentemente, i vari fondatori di Infocom trovarono ancora modi per inserire un elemento sociale nel loro gioco, anche se all'epoca avvenne solo nel contesto delle reti locali.

“Una delle cose interessanti di MUDDLE è il linguaggio che abbiamo scritto Zork in, è che aveva [la capacità] di inviare materiale avanti e indietro [su una rete]. Penso che sia stato [il collega fondatore di Infocom Marc Blank] a inserire un piccolo modulo per ascoltarlo", spiega Lebling.

Infocom iniziò la sua vita in un laboratorio del MIT nel 1979, quando Lebling collaborò con Marc Blank, Bruce Daniels e Tim Anderson per creare il loro primo gioco, Zork. Quel gioco ha venduto oltre un milione di copie. Le avventure testuali della Infocom furono un successo immediato nell'allora giovane industria dei videogiochi. Activision acquisì successivamente Infocom nel 1986, ma la transizione fu difficile. L’ascesa dei giochi basati sulla grafica su console domestiche e PC ha visto le avventure testuali rapidamente marginalizzate, al punto che Activision ha intentato una causa sostenendo che era stato speso troppo per Infocom acquisizione. Lo studio chiuse ufficialmente nel 1989, anche se i tempi difficili a venire non furono una preoccupazione per i giovani e burloni studenti del MIT dietro Zork.

Pietra portatrice di desideri
La pietra portatrice di desideri

“Quindi qualcuno – uno di noi, spesso – potrebbe inviare un messaggio al gioco. Quel messaggio era solo codice, quindi avremmo eseguito il codice da remoto. Questo prima che qualcuno pensasse qualcosa alla sicurezza. Potevamo origliare cosa stavano facendo le persone; quella era solo una caratteristica del sistema operativo che avevamo. Hai digitato una sequenza arcana di caratteri e tutto ciò che è uscito sul terminale [del giocatore] è uscito sul mio terminale. La cosa bella era che potevi inviare il codice. Quindi, se volevi frustrare qualcuno, potevi premere un interruttore e dire "sposta quell'oggetto lì", così all'improvviso qualche oggetto che [il giocatore] stava cercando appariva nella stanza. Tarde notti a scherzare.

Alla scoperta della stupidità emergente

Il primo titolo Infocom di cui mi sono davvero innamorato è stato il gioco “serio” di Steve Meretzky, Una mente sempre in viaggio. Giochi nei panni di un'intelligenza artificiale capace di entrare nella vita di una persona in vari punti di un futuro simulato. La mia giovane mente non riusciva a cogliere tutto quello che stava succedendo, ma Meretzky ha dipinto un mondo memorabile usando nient’altro che parole. L'uso bizzarro del linguaggio su cui si fondavano i giochi Infocom (e che contribuì a renderli esperienze così memorabili) era, come mi dice Lebling, in gran parte un prodotto dell'epoca.

“Questa è stata la cosa per cui, in un certo senso, siamo diventati famosi: la stupidità emergente. A volte non era emergente, era lì fin dall’inizio”.

"In Zork, dovevi scavare nella sabbia per trovare... un tesoro, credo. Prima, se eri fortunato, trovavi una pala, e quello era l’oggetto previsto con cui dovevi scavare”, ricorda Lebling. “Quindi diresti ‘scava’, e se avessi la pala – perché la pala [era programmata con la punta necessaria] – il gioco sceglierebbe la pala e tu scaveresti con la pala. Se non avessi la pala, cercherebbe qualcos'altro con la punta dell'utensile. E poiché qualche altro enigma lo richiedeva, le tue mani avevano lo strumento giusto.

Lebling ridacchia mentre ripensa alla sfida infinitamente divertente rappresentata dalla programmazione in MUDDLE. "Quindi [interpretare un comando 'scavare'], in modo abbastanza logico immagino, come 'scavare con le mani'. La risposta quando non stavi scavando con la cosa giusta era: "Scavare con le mani". [l'oggetto con cui stavi cercando di scavare] è lento e noioso". Quindi diceva: "Scavare con le mani è lento e noioso". È una specie di brutto scherzo, ma tutti sono scoppiati a ridere Esso. Quindi l'abbiamo mantenuto anche se avremmo potuto cambiarlo per dire qualcosa... specifico per le mani.

“Questa è stata la cosa per cui, in un certo senso, siamo diventati famosi: la stupidità emergente. A volte non era emergente, era lì fin dall’inizio”.

Feelies con sentimento

BurocraziaAncora una volta, i miei pensieri iniziano a vagare. Burocrazia è un altro dei classici della Infocom che ha lasciato il segno. Il testo di quell'avventura fu consegnato nientemeno che da Douglas Adams, Mr. Guida galattica per autostoppisti lui stesso. Tuttavia non è stato il collegamento Adams ad attirarmi; erano le cose dentro la scatola, i sentimenti. I giochi Infocom venivano spesso confezionati con oggetti fisici, come la pietra Wishbringer, che ne costituivano una parte manifestazione fisica del contenuto del gioco, in parte fornitore di informazioni extra e in parte copia protezione.

Lebling sorride quando menziono la mia persistente passione per i sentimenti. “Scadenza è stato il primo gioco ad avere dei feeling. Era un romanzo poliziesco. Se sei un fan del mistero e dei romanzi polizieschi, sai che c'è sempre molto background ed esposizione. Va avanti pagina dopo pagina in un libro, ma non avevamo lo spazio per quella roba. È una soluzione piuttosto acuta al problema di limitare la quantità di informazioni che possono essere trasmesse al giocatore. Fornisci tali informazioni sui materiali stampati e rendi tali materiali pertinenti al gioco.

“L’altra cosa è che [il collega fondatore di Infocom Marc Blank] aveva scoperto ristampe dei giochi originali con sentori, scritti da un gentiluomo di nome Dennis Wheatley negli anni ’30. Per come funziona, c'era un... romanzo poliziesco, semplicemente una narrazione normale, ma c'erano anche cose che contribuivano ad essa. Dossier, interviste... Penso che il primo avesse effettivamente delle ciocche di capelli.

Lebling spiega come i misteri interattivi di Wheatley siano andati fuori stampa per decenni prima di essere ripresi negli anni '70. Blank scoprì e si innamorò immediatamente del primo, e non ebbe problemi a condividerlo entusiasmo per i suoi colleghi Infocom Imps, i quali erano già tutti entusiasti del potenziale dell'interattività divertimento. Quando Scadenza veniva perfezionato, si rivelò perfetto per il tipo di contenuto bonus che Blank scoprì nel lavoro di Wheatley. Quindi, il Scadenza è nato il confezionamento dei dossier.

Scadenza“Tutto cominciò così. Avevamo anche un'ottima agenzia pubblicitaria. Tutti ricordano le pubblicità della Infocom, ma loro si occupavano anche del packaging. Quindi li abbiamo abbandonati a questa idea. L'hanno adorato, ovviamente”, afferma Lebling. “È stato un vero successo. Come un successo. Quindi abbiamo detto: "Ooo, facciamolo di nuovo". Ogni volta che stavamo realizzando un gioco ci chiedevamo: ‘Okay, quali saranno i Feelies?’ Con il passare del tempo, hanno iniziato a diventare sempre di più sottilissimo. Infocom ha iniziato a peggiorare e poi Activision non ha capito bene il senso di questi sentimenti. Erano costosi. L’importo che potevamo spendere continuava a diminuire”.

Un approccio più organico alla protezione dalla copia è nato anche dai sentimenti, con alcuni dei contenuti in-box richiesti per risolvere alcuni enigmi di gioco. Era un approccio sensato in un momento in cui cose come i controlli online non erano possibili, ma come mi dice Lebling in realtà si riduceva a una questione di comodità. “Pensavamo che la protezione dalla copia su disco che i giochi tendevano ad avere all’epoca fosse semplicemente un’enorme seccatura. Se ricordo bene, le cose andavano particolarmente male sull'Apple II perché il vecchio DOS dell'Apple II era semplicemente strano. In sostanza dovevi scrivere... il tuo formato disco. È stato semplicemente orribile.

“Scherzavamo dicendo che in Italia non si vendeva mai più di una copia di un gioco, e questo bastava”.

"Quello che volevamo fare era dire: 'Okay, miglioreremo [la tua esperienza] se avrai la sensazione che è la protezione dalla copia.' Puoi scrivere quali sono le risposte e dillo ai tuoi amici, e loro possono piratare il gioco - e molti lo hanno fatto - ma questo è il nostro modo di dire che non pensiamo che dovresti farlo Quello. Lo definivo come erigere una recinzione alta un piede. Ha funzionato abbastanza bene per noi. I nostri giochi però erano ampiamente piratati. Scherzavamo sul fatto che in Italia non si vendeva mai più di una copia di un gioco, e tanto bastava. È un problema in cui l’attacco è sempre avanti rispetto alla difesa”.

Ispirare una nuova generazione

Naturalmente, niente di tutto questo è più una preoccupazione per Lebling; il fondatore della Infocom lavora ancora con i computer, ma i giochi sono diventati più un hobby che un'attività. Attualmente lavora come programmatore per la società britannica di difesa e aerospaziale BAE Systems. Ammette di avere interesse a provare Morti che camminano, Viaggio, e una manciata di altri, ma il D.I.C.E. l’onore non ha riacceso nessuno dei vecchi impulsi che hanno portato alla creazione di Infocom. Lebling fa ancora tesoro del periodo creativamente fertile della sua vita trascorso in azienda, e ha fatto tesoro del riconoscimento, per quanto momentaneo, che la D.I.C.E. Premi consegnati il.

Infocom - Dave Lebling e Marc Blank“È stato davvero emozionante... guardare il pubblico e vedere che una parte significativa delle persone presenti lo seguivano davvero. Giocavano a questi giochi, ne erano stati influenzati. È divertente!”, mi ha detto. “È come essere un’ispirazione letteraria per qualcuno. È difficile dire esattamente quale fosse la sensazione, ma ecco queste persone che hanno giocato a questi giochi e che si sono identificate con quello che stavamo facendo. È stato fantastico."

È di nuovo il 1987 e sono accanto a mio padre mentre me lo presenta Portatore di desideriè la città di Festeron. Il piccolo sassolino di plastica è ora stretto saldamente nella mia mano e desidero più di ogni altra cosa poter avere anche solo un momentaneo scorcio della realtà dietro questo affascinante piccolo mondo virtuale. Più di due decenni dopo, il mio desiderio è stato esaudito. Grazie a Dave, Marc, Steve e ai loro incessantemente creativi collaboratori che hanno compiuto i primi importanti passi incerti verso la realizzazione del desiderio di un mondo di futuri giocatori.