Come Season: A Letter to the Future è stata modellata dall'ansia del 2016

Nonostante tutta la libertà e la bellezza che offre, viaggiare può essere un’esperienza scomoda. Ogni volta che sono da solo in un altro paese, divento iperconsapevole del fatto che sono un outsider. La mia capacità di comunicare chiaramente o elaborare le informazioni è diluita, lasciandomi assorbire ciò che mi circonda e imparare al volo. È una sensazione che induce ansia, anche se mi premia sempre quando mi permetto di accettare di non essere un esperto e di sentirmi a mio agio nell'ascolto.

Contenuti

  • Trovare la tua prospettiva
  • L'era dei buoni sentimenti
  • Nessuna autorità

Stagione: Una lettera al futuro - Trailer di rivelazione della data di uscita | Giochi per PS5 e PS4

Quella esperienza è al centro diStagione: Una lettera al futuro, il gioco d'avventura indipendente recentemente pubblicato da Scavengers Studio. La storia segue una donna che ha il compito di lasciare il suo villaggio isolato per avvertire il mondo circostante di un imminente cambio di “stagione”. Ai giocatori non viene mai detto cosa ciò comporti, ma è una profezia inquietante che sembra vagamente catastrofica. Armato di un taccuino e di un registratore audio, il protagonista viene inviato in un viaggio in campagna per registrare tutto ciò come può sul mondo e lasciare alle generazioni future un documento storico da cui imparare in caso di apocalisse Venire. Si ritrova intrappolata tra l'essere una preservatrice culturale e una turista senza alcuna comprensione del mondo che sta documentando.

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StagioneIl direttore narrativo di Kevin Sullivan abbraccia questa tensione. Non è un gioco che pretende di capire tutto sui paesi e le culture che ispirano il suo mondo immaginario. Chiede invece ai suoi giocatori di accettare che non saranno sempre un’autorità ovunque vadano, ma un osservatore paziente disposto a imparare. In un'intervista con Digital Trends, Sullivan approfondisce la filosofia che guida Stagione, un gioco costruito attorno a connessioni culturali nate da ansie condivise in un mondo che cambia.

Trovare la tua prospettiva

Stagione: Una lettera al futuro nasce da una premessa semplice: il team di Scavengers voleva creare un gioco sui viaggi. La sua storia mescolerebbe le esperienze personali dei suoi sviluppatori con ispirazioni culturali e storiche. Invece di fornire ai giocatori una grande tesi sull'atto del viaggiare come uno studente universitario sa tutto che ha trascorso un semestre all'estero, l’obiettivo era più quello di comunicare il senso di incertezza che affligge un mondo scarsamente popolato sull’orlo di un cambiamento storico modifica.

"Le esperienze da cui abbiamo tratto ispirazione erano i viaggi", dice Sullivan a Digital Trends. “Quello è diventato il primo pilastro, sarà una specie di viaggio. Quindi abbiamo attinto alle esperienze che abbiamo avuto viaggiando. I temi provenivano da lì: si trattava dell'energia ambientale di cui ci nutrivamo nelle nostre vite. Non volevamo che avesse un messaggio o qualcosa di specifico, ma ha iniziato a dare espressione a un senso di fragilità e alla sensazione che il mondo si stia muovendo verso una nuova era”.

Un personaggio va in bicicletta in Season: A Letter to the Future.

Creare un gioco sui viaggi, che tragga ispirazione da varie culture reali, sarebbe una sfida intrinseca. Se non gestita con sensibilità, la storia potrebbe sembrare un turismo vuoto. Alcuni dei critici più feroci del gioco hanno già esercitato pressioni contro tale denuncia. In una recensione bruciante, John Walker di Kotaku ha sfidato la "mentalità sorprendentemente coloniale" del gioco, criticandone il nucleo centrale. storia di una donna senza esperienza mondiale che assume il ruolo importante di culturale conservazionista.

La lettura del gioco da parte di Sullivan, tuttavia, riguarda molto più il modo in cui i suoi giocatori vedono quel compito piuttosto che il suo personaggio principale o gli sviluppatori dietro di esso. Stagione riguarda la percezione e il modo in cui scegliamo di interpretare il mondo così come si presenta davanti a noi. I giocatori sono liberi di scattare foto o registrare audio di ciò che desiderano durante la loro avventura e documentarlo nel proprio album; sono anche liberi di interpretare ingenuamente ciò che hanno visto, perdendo completamente il significato culturale di qualcosa che è carino in superficie. Il design è volutamente ambiguo per consentire ai giocatori di catturare onestamente la loro prospettiva, anche se superficiale.

"Quello che abbiamo riscontrato nel design è che più specifichi cosa il gioco vuole che tu faccia, più sembra un lavoro", afferma Sullivan. "Una volta che inizi a dire 'ragazzo, sarebbe davvero fantastico se scattassi una foto a una mucca", è come, chi lo sta dicendo? Il gioco vuole queste cose senza motivo! Ciò significava lasciarlo aperto in modo da poter completare una voce senza fare un buon lavoro, ma dipende da te. Ottieni una certa quantità di ciò che ci metti dentro. Vedi, nei resoconti delle persone sulla loro esperienza, finiscono per dirti più di quanto sappiano, su quello che hanno fatto o su come percepiscono le cose.

Non c'è così tanta autorità nel mondo e nemmeno il gioco cerca di comportarsi come un'autorità.

Questa filosofia potrebbe spiegare perché l'accoglienza critica per il gioco è così ampia in questo momento. Gran parte di ciò che ne ottieni è direttamente legato alla tua esperienza con esso. Una persona potrebbe scorrere tutto con impazienza, riempiendo il proprio album di immagini sconsiderate solo per accelerare la progressione ("possiamo già andare a casa?"). Qualcun altro potrebbe passare ore extra a setacciare ogni centimetro del suo midgame mondo aperto per i dettagli, allontanandosi con una ricca comprensione del suo mondo. Stagione non giudica i giocatori in alcun modo; offre semplicemente loro uno spazio digitale per esplorare il modo in cui vedono luoghi non familiari.

"È un'estrapolazione dell'esperienza di viaggiare in un luogo sconosciuto dove sei inondato di informazioni", afferma Sullivan. “A meno che tu non abbia una guida, non capisci molte delle cose che vedi e non puoi padroneggiarle in un giorno. La cosa più importante che stai facendo nel gioco accade nella tua testa... molto dipende da ciò che capisci. Abbiamo cercato di rimanere su cose che sembravano fedeli all'esperienza. Il fatto che tu possa affrontare questo gioco senza capire nulla, e questo non ti impedisce di progredire, è abbastanza fedele alla vita. Puoi farlo quando viaggi.

“Si tratta di farsi un’idea di come è il mondo. Ciò significa anche che il mondo stesso presenta ambiguità e contraddizioni. Non c’è così tanta autorità nel mondo, e nemmeno il gioco cerca di agire come un’autorità”.

L'era dei buoni sentimenti

Anche se Stagione è più concentrato sul viaggio individuale che sulla fornitura di una visione del mondo più ampia, la percezione del mondo reale da parte del team modellerebbe quella digitale. Sullivan inizialmente trovò ispirazione nel Era dei buoni sentimenti, un periodo complesso della storia americana che ebbe inizio dopo la guerra del 1812. A livello superficiale, fu visto come un periodo di prosperità per l’America mentre il paese si muoveva verso l’isolazionismo e rimase temporaneamente unito sotto un sistema monopartitico guidato dal presidente James Monroe. In realtà lo striscione “Good Feelings” viene utilizzato in modo un po’ ironico. Le lotte di potere dietro le quinte all’interno del Partito Democratico-Repubblicano creerebbero un ribollire tensione, che alla fine si è trasformata in una divisione del partito divisiva che gli americani di oggi conoscono fin troppo bene con. Non era tanto un’era di cambiamento quanto piuttosto un difficile preludio a uno di essi.

Ho iniziato a lavorarci nel 2016, un anno in cui sembrava che il mondo intero fosse cambiato.

Quella storia del 1800 finì per coincidere con un altro periodo di ansia americana all’inizio dei lavori Stagione. Sullivan ha iniziato a lavorare al progetto poco prima della controversa presidenza di Donald Trump. Sebbene il gioco in sé non offra commenti espliciti sugli anni caotici di Trump, è stato informato dal mondo sensazione di incertezza che Sullivan provò in quel momento, una sensazione che quasi trascendeva le barriere culturali o linguistiche.

"Ho iniziato a lavorarci nel 2016, un anno in cui sembrava che il mondo intero fosse cambiato", afferma Sullivan. “Quello è stato anche un anno in cui viaggiavo e provavo le stesse sensazioni, ed ero ancora più sensibile ad esso. In un certo senso era quasi spaventoso incontrare persone che provavano un simile senso di paura in posti in cui non ero mai stata. Mi sembra molto simile a una delle origini del progetto: trovarsi in un luogo sconosciuto, parlare con qualcuno dove sentiamo a malapena la stessa lingua, troviamo modi per connetterci e comunicare e arriviamo al punto in cui siamo entrambi tipo "uh". OH'".

Il personaggio principale di Season: A Letter to the Future cammina per una città.
Studio degli spazzini

Nel creare un mondo immaginario, Scavengers è stato attento a non avvicinarsi troppo agli eventi del mondo reale – Sullivan dice che i contenuti sono stati addirittura tagliati dal gioco dopo l'inizio della pandemia di COVID-19 perché sembrava troppo involontario vicino. Tuttavia, alcune tensioni moderne si sono fatte strada naturalmente poiché si adattavano ad alcuni dei contesti storici che hanno guidato la costruzione del mondo.

"C'è una trama nel gioco su questa diga che verrà abbattuta e che allagherà questa valle", dice Sullivan. “È un tipo di evento post-rivoluzione industriale che sembrava molto rilevante e anche molto tipico del 20° secolo. Stavamo guardando l’Unione Sovietica che faceva questo. Il motivo per cui ciò sembrava rilevante era a causa della sensazione di quanto controllo hanno gli esseri umani sul mondo; le cose che sembrano immutabili possono in realtà essere modellate. La nostra capacità forse troppo forte di cambiare l’ambiente senza una comprensione di ciò che stiamo facendo a volte sembra rilevante per qualcosa che ha una sorta di ansia latente riguardo al cambiamento climatico dentro."

Queste preoccupazioni del mondo reale non sono uno strato casuale di commenti sopra una premessa di viaggio non correlata. Piuttosto, Stagione lascia in giro molti indizi sulla storia e le ansie culturali della sua gente. I giocatori possono perdere completamente alcuni di questi fili politici o ignorarli volontariamente se lo desiderano. Quelli più attenti, tuttavia, possono prendersi il tempo per assorbire quante più informazioni possibile. Anche se potrebbero non conoscere mai appieno il luogo che stanno attraversando, possono almeno provare a trovare connessioni comuni che possano avvicinarli alla comprensione.

Nessuna autorità

Anche se Sullivan trascorre gran parte della conversazione discutendo di come lo studio abbia ricreato l'esperienza del viaggio, noto che il gioco riguarda altrettanto la conservazione culturale. I giocatori non si limitano a vagare casualmente per la campagna e a scattare foto per divertimento; stanno scrivendo quello che diventerà un libro di storia su un luogo e su persone che non possono nemmeno iniziare a conoscere. È un compito arduo per un gioco che si svolge in gran parte in un giorno, ma Sullivan abbraccia il difetto insito in quel compito.

"È una questione complessa che ho capito subito che non era il modo in cui volevo pensare a quello che stavo facendo", dice Sullivan. “Se approfondisci abbastanza, puoi trovare alcune complessità interessanti. Se chiedi ad alcuni personaggi informazioni sulla cultura e cose del genere, le loro risposte sono piuttosto sorprendenti. C'è un personaggio che parla di come la cultura non sia una cosa che metti in una scatola. E non è antitetico cambiare; è il modo in cui le persone reagiscono al cambiamento e sopravvivono ad esso”.

Un personaggio scatta una foto di un ponte in Season: A Letter to the Future.

Come il gioco stesso, parti della documentazione storica finale del suo eroe rimarranno confuse e vaghe. Queste lacune di conoscenza sono ciò che definisce Stagione, Anche se. Non mira mai a mandare a casa i giocatori con un quadro completo della sua storia. Chiede loro solo di catturare il mondo esattamente come lo vedono. Con un numero sufficiente di persone che interpretano quelle pagine, forse qualcuno può mettere insieme il significato di tutto ciò.

“Non penso che il personaggio consideri se stesso come un’autorità, ma piuttosto come un testimone che rende testimonianza. E anche questo è proiettato nel futuro. È come se non conoscessi il significato completo di tutto ciò che ho raccolto. Non ho tempo, ma forse qualcuno in futuro potrà dare a queste cose un senso migliore di me”.

Stagione: Una lettera al futuro è ora disponibile su PC, PlayStation 4 e PS5.