After Us è un indie postapocalittico inquietante da guardare questo mese

C'è un sottogenere di giochi là fuori che mi piace chiamare "indie atmosferico". È uno stile di gioco indipendente nello stile di titoli come Limbo, che tende ad appoggiarsi su piattaforme minimaliste e immagini inquietanti. Sono pezzi dal tono puro che raccontano le loro storie attraverso il design ambientale e non sono ingombrati da sistemi di gioco complessi. Quel genere improvvisato sta per ricevere un'altra aggiunta sotto forma di Dopo di noi.

Rivelato per la prima volta a i Game Awards dello scorso anno, Dopo Us è un inquietante platform 3D postapocalittico in uscita il 23 maggio Xbox Serie X/S, PS5e computer. Segue un personaggio fatato di nome Gaia che ha il compito di riportare la vita in un mondo oscuro e surreale quando la natura è stata sostituita dai rottami umani. Ha un tono inquietante e un po' pieno di speranza, raccontando una storia di speranza mentre Gaia cerca di riportare l'erba e gli animali in un contorto paesaggio d'acciaio.

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Prima del suo lancio alla fine di questo mese, ho provato i primi 90 minuti di

Dopo di noi. Per coloro che amano i giochi ambient come Somerville, si preannuncia come un inquietante racconto ammonitore sui modi in cui la tecnologia e l’industria stanno risucchiando la vita dal nostro pianeta. Preparati solo a un ritmo lento e meditativo e a una direzione artistica squallida per portare a casa il suo punto.

Ripristinare la vita

Un rapido filmato di apertura imposta la storia di Dopo di noi in modo rapido ed efficiente. Gaia osserva come la sua casa nel bosco improvvisamente perde tutta la sua vita, con la vegetazione e gli animali che svaniscono. Da lì, viene catapultata in un paesaggio inquietante e da incubo, fatto di metallo arrugginito e macchine abbandonate. L'obiettivo è salvare gli spiriti di vari animali dispersi nel mare di rifiuti. Il primo livello, ad esempio, mi vede saltare attraverso tratti di strade desolate fiancheggiate da auto scavate alla ricerca dello spirito di un cane.

Ho due opinioni diverse riguardo alla direzione artistica e al level design qui, che punta molto su grigi monotoni e risorse che sembrano ripetersi ancora e ancora. Da un lato è funzionale. Il mondo di Gaia sembra opprimente e vuoto allo stesso tempo, un caos di macchine che sembra soffocare il pianeta. D'altra parte, può rendere difficile la navigazione attraverso paesaggi grigi e disordinati. Anche così, sembra entrare in ambienti più suggestivi quanto più si va in profondità. Alcuni livelli successivi mi avrebbero fatto pattinare su un mare di cavi telefonici e navigare su una montagna di televisori, portandolo più in linea con colleghi come Piccoli incubi 2.

Gaia entra in una stanza piena di televisori in After Us.

Dopo di noi All'inizio non si impegna troppo con meccaniche di gioco complesse, offrendo alcune semplici piattaforme che rendono facile immergersi nelle immagini. Per lo più concatenasco salti, voli stazionari, scatti e corse sui muri per navigare nel contorto labirinto del decadimento. Quasi chiama Frontiere soniche in mente, con un'enfasi sul movimento fluido attraverso un mare di oggetti disparati che fluttuano stranamente nello spazio (quella connessione emerge soprattutto quando sto sfrecciando sui cavi telefonici). La piattaforma può sembrare imprecisa, poiché ho avuto più problemi del solito nel giudicare la distanza sui miei salti, ma i controlli semplici aiutano ad alleviare parte di quella frustrazione.

Il viaggio di Gaia diventa un po’ più intrigante quando After Us si tuffa territorio puzzle-platform. Una parte finale della mia sessione mi vede seguire i fili colorati per accendere la TV monitor. Una volta accesa, Gaia può teletrasportarsi attraverso un televisore, che la sputa fuori da un altro nell’ambiente che trasmette la stessa immagine. Un enigma mi fa scalare un muro di televisori, cadendo da un monitor all'altro finché non raggiungo quello in alto. Momenti del genere mi hanno incuriosito di più nel vedere dove Dopo di noi va man mano che diventa più creativo con il modo in cui Gaia interagisce con la tecnologia scartata intorno a lei.

Gaia vaga lungo un'autostrada in After Us.

Ciò che è un po’ meno promettente è il suo combattimento. Gaia può sparare una pallina di energia blu, che viene utilizzata per raccogliere gli spiriti degli animali, aprire cancelli e attaccare i nemici. Le prime battaglie che ho combattuto prevedevano semplicemente di premere il grilletto sinistro per lanciare la palla contro inquietanti nemici umanoidi e di richiamarla per afferrarla di nuovo. Gaia può schivare gli attacchi e sfuggire alla presa di un nemico premendo un po' i pulsanti, ma questo è tutto. L'unica volta in cui devo fare molto di più è quando combatto un nemico con un enorme televisore che gli protegge la pancia, costringendomi a correre dietro di lui e sparargli alle spalle. Spero che il sistema diventi un po' più coinvolto man mano che procede, o almeno non giochi un ruolo troppo importante nel gioco.

Nonostante alcuni momenti lenti negli orari di apertura, sono interessato a vedere dove andrà a finire il viaggio di Gaia mentre salva più spiriti. I miei primi 90 minuti sono strazianti mentre navigo in una triste distopia industriale, ma so già che la redenzione è possibile. Più spiriti Gaia salva, più animali spettrali iniziano ad apparire nei livelli. C’è speranza nascosta nell’oscurità, qualcosa che crea una storia motivante di distruzione ambientale.

Dopo di noi verrà lanciato il 23 maggio per Xbox Series X/S, PS5 e PC.

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