Lo sviluppatore di Pentiment condivide il segreto per fare scelte di gioco di grande impatto

Alla fine di PentimentoNel primo atto, mi trovo di fronte a una scelta difficile. Per salvare un caro amico che si trova sotto processo pubblico per omicidio e rischia l'esecuzione, devo muovere anch'io un'accusa. Usando le piste che ho trovato nel corso di alcuni giorni, presento un caso fragile contro un monaco molto rispettato con legami con l'occulto. Viene decapitato nella piazza della città mentre i cittadini guardano con orrore. Quando torno nella città di Tassing, anni dopo, quegli stessi cittadini mi accolgono con freddezza, evitandomi per aver distrutto il loro tranquillo stile di vita.

Contenuti

  • Squadra snella
  • Cambiare nel corso del tempo
  • Meno è meglio

Pentiment – ​​Trailer di annuncio ufficiale - Xbox e Bethesda Games Showcase 2022

Sebbene la scelta possa svolgere un ruolo importante in molti giochi moderni, conta più del solito in Pentimento. Non è solo qualcosa che determina se il suo principale collaboratore, Andreas Maler, è buono o cattivo: ogni decisione modella il corso della storia di una piccola città. Per ottenere quella sensazione giusta, un piccolo team di sviluppo al suo interno

Il gigante dei giochi di ruolo Obsidian Entertainment avrebbe bisogno di capire quali scelte hanno effettivamente un impatto in un gioco. Secondo il produttore senior Alec Frey, che ha incontrato Digital Trends prima del lancio del gioco, il segreto del suo successo deriva da un approccio meno è più.

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“Si tratta di scelte che contano, non che siano ovunque”, afferma Frey.

Squadra snella

Pentimento è un gioco unico a causa della sua storia di sviluppo. L'avventura narrativa era un progetto di passione per Ricaduta: Nuova Vegas il regista Josh Sawyer, che voleva creare un gioco storico. Sawyer è stato ispirato quando lui ha giocato a titoli indipendenti Piace Notte nel bosco E Mutazione e ho cercato di realizzare qualcosa in quello stile 2D. Frey spiega come è nata l'idea Pentimento si sono riuniti quando Sawyer e il suo team hanno individuato un punto specifico della storia che sembrava perfetto per una storia di deduzione del crimine

“[Sawyer] si è imbattuto in questo periodo della Baviera del XVI secolo, che è un periodo davvero interessante dove l’avvento della stampa sta dando alle persone l’accesso a più testo”, dice Frey a Digital Tendenze. “Sempre più persone stanno imparando a leggere e le informazioni stanno iniziando ad essere diffuse a più persone, non diversamente da come Internet ha influenzato la nostra generazione. Guardando quel periodo di tempo e quella zona del mondo, abbiamo pensato, amico, se ambientassimo un mistero di omicidio e poi qualche scandalo in quest'area, e magari scegliere alcuni stili artistici di quest'epoca, potremmo inventare qualcosa Freddo."

Un falò infuria durante una celebrazione del Tassing a Pentiment.

Nonostante sia stato sviluppato da uno studio importante, Pentimento aveva un piccolo team di sviluppo. In effetti, all'inizio era composto solo da quattro sviluppatori. Il numero è salito a otto prima di stabilizzarsi a 14 alla fine dello sviluppo del gioco. Il team avrebbe iniziato creando un prototipo di un'ora per ridurre la sensazione di movimento prima di iniziare a reprimere l'approccio del gioco completo al gameplay basato sulle scelte.

Sebbene Obsidian sia abituata a lavorare con team enormi, l’approccio molto più ristretto ha avuto alcuni impatti positivi sul progetto. Innanzitutto, consentiva ai membri del team di avere un impatto individuale maggiore sugli aspetti del gioco poiché una persona poteva essere responsabile di un'intera sezione. La differenza più grande, tuttavia, è derivata dalla maggiore flessibilità derivante dalla riduzione della burocrazia.

"Una parte importante dell'essere un team più piccolo è che la comunicazione è molto più semplice", afferma Frey. “Non è necessaria quella gerarchia di produttori e manager per assicurarsi che tutti comunichino e ti conoscano puoi fidarti che i membri del tuo team si fidino di un'altra persona per risolvere quelle cose... Ci ha permesso di dare davvero una svolta al gioco velocemente. Se avessimo idee o volessimo provare qualcosa, potremmo inserirlo nel nostro canale di chat e tutti lo fanno e basta.

L'approccio del piccolo team ha dato a Obsidian più libertà d'azione nell'implementazione delle scelte di sviluppo che avrebbero modellato radicalmente il gioco durante il suo ciclo di sviluppo di tre anni. Abbastanza divertente, quel processo rispecchia perfettamente Pentimento stesso, un gioco in cui i giocatori devono fare scelte di grande impatto che plasmeranno il corso della storia.

Cambiare nel corso del tempo

Ritorno alla condanna a morte di cui sono stato responsabile alla fine del primo atto del gioco. In un altro gioco, quel momento potrebbe essere seguito da una scena in cui si spiega se ho trovato il colpevole giusto o se ho incastrato un innocente. Ciò non accade Pentimento. Invece, mi chiedo se ho commesso un errore mentre il tempo passa e gli abitanti di Tassing sono costretti ad andare avanti senza uno di loro. Frey spiega che la decisione di nascondere la “soluzione” ai giocatori gioca un ruolo chiave Pentimentoil suo approccio alle decisioni.

"Josh ha pensato che sarebbe stato convincente non parlare del fatto che fosse giusto e sbagliato", dice Frey. “Spesso è più avvincente dire che siamo in un mondo qui e prendiamo decisioni, e quelle decisioni hanno degli effetti. Non si tratta di avere ragione o torto; conta l’impatto che hai sul mondo”.

Da lì, la domanda era come offrire ai giocatori scelte che sembrassero davvero importanti e non fossero semplicemente rapidi controlli di moralità. Obsidian non è estraneo a questo tipo di gameplay grazie al suo background nei giochi di ruolo, ma Pentimento richiederebbe un approccio diverso. Dopotutto, le decisioni dei giocatori non stavano plasmando solo Andreas, ma l’intera città di Tassing, in modo permanente.

Andreas è nel suo palazzo della memoria a Pentiment.

Frey afferma che lo studio aveva un'arma segreta tra le mani: il tempo. Creando una storia che coprirebbe più decenni, il team potrebbe effettivamente mostrare modi reali in questo senso Tassing si è evoluto nel tempo invece di dover mantenere il mondo in uno stato esplorabile coerente come, Dire,I mondi esterni. Ciò riporterebbe l’attenzione su come le decisioni causano un effetto a catena una generazione dopo, piuttosto che attirare l’attenzione di un giocatore sulle risposte giuste o sbagliate.

"Una cosa che sapevamo di fare abbastanza velocemente era far sì che il gioco si svolgesse su un lungo periodo di tempo", dice Frey. “L'arco di 25 anni è qualcosa in cui eravamo, vogliamo raccontare la storia di questa città durante un periodo di cambiamento socio-politico e religioso. È molto più semplice mostrare quel cambiamento quando hai tempo per farlo, perché questa è la realtà della storia. Quando parlavamo di scelte e di farle sentire bene, pensavamo, abbiamo questa cosa che normalmente non abbiamo nei giochi... abbiamo 25 anni. Quando prendi una decisione all'inizio e fai giustiziare qualcuno nel primo atto perché lo hai accusato, nel secondo atto si ripresenterà la cosa e qualcuno dirà: "Hai ucciso mio marito!" Non ti aiuterò in questo!’ Volevamo essere sicuri che la sensazione che col passare del tempo si realizzasse. Come può sentirsi bene sette o 18 anni dopo?

Meno è meglio

Ciò che è particolarmente degno di nota Pentimento e il suo approccio alla scelta è il modo in cui funziona a livello di sistema. Il processo decisionale è spesso impercettibile per il giocatore, poiché scelte di dialogo apparentemente banali possono finire per influenzare la direzione della storia molto più tardi. Ciò è dovuto in piccola parte al sistema di persuasione del gioco, che è suo l'idea più simile a un gioco di ruolo.

Ogni volta che Andreas parla con un personaggio, ci sono momenti chiave a cui gli NPC reagiscono. Una vedova potrebbe ricordare che Andreas ha mostrato la sua gentilezza nell'Atto 1, il che a sua volta le fa fidare di lui alcune informazioni cruciali anni dopo. Nel mio gioco, ho accidentalmente alienato un gruppo di residenti di Tassing in una taverna dopo aver scherzato su come stavo pagando il conto. Qualcuno nella stanza lo ha visto come scortese ed è tornato a mordermi più tardi quando ho provato a scuoterli per ottenere informazioni chiave.

Non si tratta di avere ragione o torto; riguarda l’impatto che hai sul mondo.

Mentre il sistema è uno di PentimentoI sistemi di scelta più cruciali di, non sono stati messi insieme fino a quest'anno. Frey e il team hanno dovuto rielaborarlo più volte per farlo sembrare meno simile a un sistema di gioco di ruolo guidato dalla matematica e più simile a un'interazione umana organica.

“Inizialmente non disponevamo del sistema di persuasione”, afferma Frey. "Quel sistema probabilmente ha subito più iterazioni durante lo sviluppo di qualsiasi altro sistema nel gioco. Quando abbiamo iniziato, avevamo variabili globali su cui tracciavamo qualsiasi cosa, come in qualsiasi gioco normale. Poi Josh ha proposto questo sistema di persuasione in cui c'era una meccanica narrativa in cui potevi persuadere le persone e potevamo far sì che il giocatore sentisse l'impatto. Non volevamo che questo gioco avesse mai numeri o sistemi di gioco di ruolo in quel modo. Quel sistema non è diventato quello che è adesso fino a sei o cinque mesi fa, ed è stato qualcosa che abbiamo messo in gioco per la prima volta quasi due anni fa”.

Quei momenti di persuasione non accadono spesso Pentimento. Ne ho sperimentati solo una manciata durante il mio gioco, ma ogni volta che ne fallivo uno, diventavo estremamente consapevole di quanto anche le mie scelte di dialogo usa e getta potessero avere conseguenze catastrofiche per Tassing. Frey osserva che un approccio minore è maggiore a questi momenti è il segreto del successo del gioco come avventura narrativa. Permette a Obsidian di garantire che ogni decisione sia importante.

“Qualcosa per cui cerchiamo di lottare non è che tu abbia un milione di scelte; è che ce ne sono alcuni convincenti”, afferma Frey. "In Pentimento, hai molte scelte durante il gioco e hai scelte all'interno delle conversazioni, che hanno un impatto sui controlli di persuasione. Ma poi abbiamo questi di grande impatto alla fine degli atti che ti colpiscono con "Questo influenzerà il resto del gioco o il futuro di questa città". Vogliamo che tu lo senta in modo pesante. "

Andreas sceglie il suo background in Pentiment.

Frey sottolinea che il team si è appoggiato al team più ampio di Obsidian per assicurarsi che fossero sulla strada giusta: una risorsa utile considerando l'esperienza dell'azienda nei giochi di ruolo. Avrebbero lanciato le build del gioco all'azienda, che avrebbe inviato feedback su quanto fossero importanti i singoli momenti. Se i giocatori cliccavano sulle finestre di dialogo senza pensarci due volte, era necessario tornare allo scriptorium per rendere quella decisione più ponderata.

Senza entrare nei dettagli, Pentimento porta questa idea a casa nel suo atto finale. Un cambiamento narrativo fa sì che i giocatori facciano solo poche scelte, ma queste hanno più peso di alcune scelte di vita o di morte del gioco. Alla fine, le mie decisioni non influenzeranno solo la vita dei residenti di Tassing, ma anche il modo in cui la città stessa sarà ricordata dalla storia per sempre. Diventano tre decisioni apparentemente a bassa posta in gioco Pentimentosono quelli più impegnativi, poiché mi costringono a pensare oltre i confini della sequenza temporale di 25 anni del gioco.

Quale sarà l’eredità di Tassing? La scelta è tua.

Pentimento è ora disponibile su Xbox One, Xbox Serie X/S e PC. È disponibile su Xbox Game Pass.

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