Ai giocatori piacciono davvero le loot box o gli editori di giochi ce le impongono?

loot box star wars batllefront ii
Electronic Arts ha portato a ebollizione il dibattito a lungo latente sulla natura potenzialmente sfruttatrice delle loot box. I fan hanno trovato la fatica di sbloccare oggetti e personaggi Star Wars Battlefront II così eclatante (quasi 40 ore di gioco regolare per un singolo carattere) che hanno dato La risposta di EA alla polemica su Reddit il dubbio onore di il post più votato nella storia della piattaforma. Lo sviluppatore DICE ha già fatto marcia indietro, riducendo i costi di sblocco dei personaggi del 75% e modificando il sistema di rilascio degli oggetti, ma in una certa misura il danno è già fatto; EA ha chiarito le sue priorità.

È positivo che i giocatori esprimano preoccupazioni adesso, perché questo è solo l’inizio. Take-Two (società madre di 2K e Rockstar Games) ha riferito l'altra settimana che le microtransazioni (ad esempio l'acquisto di oggetti di gioco, valuta virtuale e DLC) comprendevano 42% dei suoi ricavi trimestrali più recenti (“È stato trasformativo”, ha affermato il CEO Strauss Zelnick) e che d’ora in poi la società intendeva concentrarsi su pubblicando esclusivamente giochi con “ganci ricorrenti per la spesa dei consumatori”. Per Ubisoft, l'editore di Far Cry, Assassin's Creed e molti altri, il la figura era

51%. Cosa succede quando le microtransazioni passano da un flusso di entrate supplementare a diventare il principale modello di business? Quella realtà è arrivata.

Sì, i giocatori acquistano più loot box che mai, ma questo significa che gli piacciono davvero?

Gli editori guardano numeri come i dati sulle entrate di Take-Two o la popolarità delle loot box Sorveglianza, e prendilo come giustificazione per il fatto che i giocatori vogliono di più. Tuttavia, questo è il ragionamento circolare della produzione di intrattenimento aziendale al lavoro, che in primo luogo assolve i produttori dal loro ruolo nel creare quel desiderio. Il capitalismo nudo e cinico della frase “ganci ricorrenti della spesa dei consumatori” mina qualsiasi spiegazione incentrata sull’esperienza positiva del giocatore. I principali editori di videogiochi come EA e Ubisoft sono società quotate in borsa in un settore con costi generali in rapida inflazione, e così seguendo i soldi è sempre un esercizio ragionevole per spiegare il comportamento.

Gli editori hanno giustificato questi cambiamenti in ogni occasione seguendo i desideri dei giocatori, e hanno le vendite per suggerire che ci sia del vero in questo. Tuttavia, non si assumono alcuna responsabilità nel creare e manipolare quel desiderio attraverso il marketing e il game design. Sì, i giocatori acquistano più loot box che mai, ma questo significa che gli piacciono davvero?

Una breve storia recente delle loot box

Le moderne loot box (una raccolta casuale di beni virtuali che i giocatori possono acquistare con una combinazione di valuta di gioco e reale) sono emerse nei giochi cinesi free-to-play come ZT in linea E Puzzle e draghi alla fine degli anni '80. Il sistema prima apparizione importante in occidente arrivò con una patch del 2010 per l'innovativo sparatutto a classi di Valve, Team Fortress 2. Ansiosi di rompere l'equilibrio del gameplay, tuttavia, hanno scelto di limitare le loot box ai contenuti cosmetici (come reskin per armi o cappelli famosi), che ha permesso ai giocatori di far risaltare i propri personaggi. Subito dopo aver reso il gioco completamente gratuito, gli sviluppatori hanno aggiunto il sistema per allineare meglio il modello di business del gioco con il suo sviluppo continuo di "gioco come servizio".

Quell’ansia era in parte radicata nella paura di essere confusi con alcune delle tendenze più abusive che emergono nelle microtransazioni nei giochi mobili e social, come il infame Farmville, che ha aperto la strada alla manipolazione dei giocatori per indurli a spendere denaro attraverso timer e pressione sociale. Giochi sociali come Farmville erano esempi estremi ma preveggenti di progettazione incentrata sulle microtransazioni. Treccia progettista Jonathan Blow una volta ha scherzato che "è solo una struttura di ricompensa stratificata su una struttura di ricompensa stratificata su una struttura di ricompensa con un centro cavo".

bottini terra di mezzo ombra della guerra

La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra

Andando avanti rapidamente fino al 2017, però, un gran numero di editori si è messo nei guai per aver offerto scatole che hanno avuto un impatto sul gameplay. I fan erano scettici la loro aggiunta a La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra, l'attesissimo sequel di Monolith e Warner Bros L'ombra di Mordor, che è in particolare un gioco per solo giocatore singolo. Sebbene lo sviluppatore insistesse sul fatto che il gioco fosse bilanciato in base alla possibilità di giocare senza acquisti aggiuntivi, molti giocatori hanno scoperto che erano quasi necessari per completare la versione finale. “Guerre nell’ombra” sezione in un ragionevole lasso di tempo: un forte picco di difficoltà significava che era necessario sopravvivere a queste incursioni sulle tue fortezze macinazione estesa e dispendiosa in termini di tempo per sbloccare gli orchi e le armi più potenti, o semplicemente acquistare abbastanza bottini per ottenere lo stesso effetto. Il "vero finale" era più o meno nascosto dietro un'estensione artificiale del gioco finale, che sembrava scollegato dal resto dell'esperienza di gioco e lasciava amareggiati molti giocatori.

Consentire ai giocatori di spendere di più in articoli cosmetici è una sistemazione accettabile per la vanità

Appena prima L'ombra della guerra, Forza Motorsport 7 ha cercato di allontanarsi dalla tradizione della serie modificando il suo acquisto VIP una tantum, che aumenta la velocità con cui guadagni crediti di gioco per sbloccare nuove auto, in un pacchetto di bonus discreti e monouso che devono essere acquistati continuamente, Fino a furore del giocatore ha costretto lo sviluppatore a tornare indietro. Nei giochi precedenti i giocatori potevano sempre scegliere di rendere le gare più difficili (ad esempio impostandole di notte o rimuovendo alcuni meccanismi di aiuto del giocatore) in cambio di una ricompensa maggiore. Facendolo dentro Forza7 ora richiede uno di questi mod monouso, che sono acquisito casualmente tramite loot box. Entrambi Forza E Mordor ha preso contenuti che erano stati disponibili gratuitamente nei giochi precedenti e li ha bloccati dietro microtransazioni bizantine. La sensazione che qualcosa venisse portato via è ciò che sembrava più vergognoso.

Come Star Wars Battlefront II, Forza E Terra di Mezzo sono giochi a prezzo pieno, $ 60. Esiste un contratto sociale implicito tra giocatori ed editori secondo cui $ 60 valgono per un'esperienza completa e appagante con i più alti valori di produzione. Per molti, consentire ai giocatori di spendere di più in articoli cosmetici è una sistemazione accettabile per la vanità, ma progettare giochi attorno a questo L'aspettativa che, dopo un acquisto anticipato, i giocatori spendano più soldi solo per accedere ai propri contenuti di base viola tale regola contrarre.

I giocatori, in massa, sono notoriamente bravi a infrangere le intenzioni dei progettisti, trovare rapidamente le tecniche più efficienti per sfogliare i contenuti. Fornendo modi per accelerare il gioco con denaro, gli sviluppatori hanno creato una sorta di problema relativo alle tariffe: come si imposta il costo delle microtransazioni e la noia di un gameplay non integrato in modo tale che spendere soldi diventi il ​​percorso di minor resistenza senza scatenare troppa rabbia o farli sentire sfruttati? La debacle di EA e DICE con Fronte di battaglia II mostra cosa succede quando sbagli i calcoli e devi risolvere il problema in pubblico.

Scodinzola il cane

Se le giustificazioni incentrate sul giocatore per l’aggiunta di loot box suonano false, allora dobbiamo esaminare attentamente come e perché gli editori stanno integrando con successo queste economie nei loro giochi. Dal tattilità soddisfacente nell'aprirli ai sistemi di gioco in cui sono inseriti, i bottini vengono realizzati con cura per manipolare i giocatori affinché li desiderino.

Call of Duty: Modern Warfare 2

Microtransazioni soprattutto confondere l'acqua per la capacità dei giocatori di valutare adeguatamente il valore del tempo e del denaro che spendono nei giochi, paralizzando il loro potere fondamentale di consumatori. Una miriade di piccoli acquisti è molto più difficile da monitorare rispetto a pochi grandi acquisti. L’app economy, avanti da diversi anni in questo senso, ha già prodotto storie horror di persone, soprattutto bambini, che spendono molto più di quanto si rendessero conto.

Gli sviluppatori, tuttavia, non hanno davvero scuse, perché la natura dei videogiochi significa che possono creare e controllare queste economie di gioco in condizioni simili a quelle di un laboratorio. Tutte le prove suggeriscono che gli sviluppatori stanno lavorando duramente per trovare modi nuovi e più insidiosi per manipolare i giocatori affinché effettuino più acquisti in-game.

Rendere le loot box così performanti incoraggia una sorta di mentalità di "stare al passo con i Jones".

Call of Duty: Seconda Guerra Mondiale recentemente ha portato questo al livello successivo integrando le loot box nel suo spazio sociale "quartier generale": Rewards scendi nel gioco affinché tutti possano vederloe i giocatori possono vedere quali carte escono. Il gioco include anche una missione per guardare tre giocatori aprire i bottini per ottenere una ricompensa. Il consumo cospicuo è un effetto ben documentato e rendere le loot box così performanti incoraggia una sorta di mentalità di "stare al passo con i Jones" che porta inevitabilmente a maggiori spese.

Ancora più insidioso, l'editore di Call of Duty, Activision, anche brevetti depositati di recente per sistemi che incoraggiano i giocatori a effettuare più acquisti in-game manipolando il sistema di matchmaking. Ad esempio, i giocatori potrebbero essere accoppiati contro qualcun altro con un vantaggio sostanziale derivante dall'avere più oggetti, incoraggiandoli a recuperare. Al contrario, i giocatori potrebbero essere inseriti in modalità e mappe che favoriscono gli acquisti recenti in modo da farli sentire soddisfatti del loro investimento. Sebbene Activision abbia insistito sul fatto che si tratta di brevetti puramente speculativi, non ancora in vigore, il loro intento di manipolare i giocatori per indurli ad aprire i loro portafogli è trasparente e preoccupante.

Non esiste un pranzo gratis

Sempre supponente riguardo al discorso industriale, Jonathan Blow recentemente twittato riguardo al furore delle loot box, sottolineando che il costo di sviluppo di giochi AAA è salito alle stelle, poiché il prezzo di $ 60 è rimasto lo stesso, nonostante l'inflazione. Ha ragione: le risorse necessarie per realizzare le massicce uscite di oggi, piene di decine di ore di contenuti e valori di produzione all'avanguardia, aumentano ogni anno, e qualcosa deve succedere. Gli sviluppatori hanno raggiunto il limite del valore che possono ottenere dal lavoro pratiche di sfruttamento “crunch”., quindi i giocatori sono i prossimi a sostenere il peso maggiore dell’aumento dei costi.

Lo ha recentemente annunciato l'Entertainment Software Ratings Board (ESRB). non considera il gioco d’azzardo tramite loot box, il che li esporrebbe a una supervisione governativa sostanzialmente maggiore. Ciò ha infastidito molte persone che lo vedevano come un passo tangibile per limitarne la proliferazione, soprattutto tra i bambini, ma un’attenzione miope sulle loot box non coglie in qualche modo il punto. Le loot box sono solo la forma attuale e più popolare di “ganci ricorrenti per la spesa dei consumatori” nei giochi, ma non saranno le ultime. La comunità dei giocatori deve avere una discussione onesta e ampia su quanto costa realizzare i giochi e quanto i giocatori sono disposti a pagare per averli.

A quanto pare questa non è una conversazione che i principali editori vogliono avere. Alla luce di altre tendenze recenti, come restringimento delle finestre di revisione e la proliferazione di bonus pre-ordine che incoraggiano più acquisti in un vuoto critico, c’è un’ironia preoccupante per un settore costruito su fantasie di empowerment del giocatore essere sul punto di depotenziare e sfruttare la propria base di consumatori. Che si tratti di ridimensionare la portata o di modificare in modo più radicale il modello di acquisto, qualcosa deve cambiare nell’economia di I giochi AAA e la trasparenza sono l'unica via da seguire per garantire un futuro felice e sano ai giochi e alle persone che creano e giocano loro.

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