Quando l'originale Spazio morto lanciato nel 2008, ha inaugurato a nuova era dei videogiochi horror. Ai giocatori è stato presentato l'ormai iconico e inizialmente silenzioso protagonista, Isaac Clarke, un ingegnere spaziale bloccato in un incubo che crea La cosa sembra un appuntamento prescolare. Questa puntata è stata seguita da due sequel che hanno aumentato l'orrore e il sangue, oltre a dare a Clarke una voce piena.
Contenuti
- Rivisitare Isacco
- Eredità onorata
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Il franchise tornerà al passato questo mese con un remake che esplora la prima avventura di Isaac nel vuoto pieno di paura. Proprio come Spazio morto 2 E 3 fatto, Spazio mortoIl remake di sta ribaltando tutto al livello successivo. Uno dei cambiamenti più grandi è che questa volta permetterà a Clarke di parlare, dando ai giocatori più possibilità con cui lavorare rispetto a un eroe silenzioso che si limita a esprimere emozioni attraverso grugniti. Per dare vita a Clarke, EA ha coinvolto il veterano della serie Gunner Wright per rivisitare il ruolo e infondere nuova vita al personaggio.
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In un'intervista con Wright e Spazio mortoJoel MacMillan, direttore della realizzazione, i due mi hanno spiegato perché era necessario rivisitare il passato in questo modo. Dare a Clarke altro da dire non è stata una decisione usa e getta facile da implementare; ha costretto la squadra a pensare a dove il silenzio del gioco originale non si intreccia con il suo arco narrativo finale.
Rivisitare Isacco
"Sono così felice di avere un personaggio come Isaac Clarke, a cui sento di assomigliare molto", dice Wright a Digital Trends con una risatina. “Siamo molto simili nel design e nel DNA. Quindi è stato un piacere tornare indietro e rivisitare quel personaggio”.
Anche se Wright era più che felice di ritornare nel ruolo, cosa ha spinto in primo luogo a cambiare? MacMillan e Motive Studio non volevano che sembrasse un "do-boy" come nell'originale. MacMillan lo nota Spazio morto ora si presenta come un personaggio non giocante che dice a Isaac cosa fare e lo invita a farlo, con la sua mancanza di risposta che fa sembrare che ignorasse il mondo che lo circonda. Ciò ha creato una disconnessione che il team ha ritenuto di poter risolvere.
"Volevamo dargli più libertà d'azione e metterlo al posto di guida", ha detto MacMillan. “La nostra versione di Isaac è più orientata alla soluzione. È più un pragmatico. È l’ingegnere spaziale che porta a termine il lavoro. Penso che questo dia al giocatore un po’ più di coinvolgimento, lo avvicini un po’ di più e lo faccia sentire capace e di lavorare con un protagonista capace”.

Un simile cambiamento non è stato un compito semplice, ma un processo creativo complicato per EA. Mentre chiacchieravamo, ho scoperto che dare una voce a Isaac non era così semplice come scrivere una sceneggiatura, portare Wright in uno studio e registrare. Ci sono state molte attente considerazioni e automonitoraggio da parte di tutti i soggetti coinvolti. Wright sostanzialmente tornerebbe indietro nel tempo per completare il puzzle della crescita di Isaac visto in questo film Spazio morto 2 E 3. Ciò significava adottare una nuova mentalità adatta all’ambiente, al tempo e al tono. Wright, essendo la manifestazione fisica di Isaac, sapeva esattamente come fornire ciò che era necessario nel miglior modo possibile.
"L'ho semplicemente tenuto come un libro aperto", dice Wright. “Isaac Clarke è un personaggio che si trova nelle circostanze, siano esse estreme o normali per lui… Al massimo All'inizio della storia, al di fuori dei suoi problemi personali con la sua ragazza, farà semplicemente un lavoro. Ho fatto molto affidamento su Joel e sul team creativo per aiutarmi a orientarmi e radicarlo come se lo vedessi per la prima volta. I progressi tecnologici nel mondo dei giochi e la produzione vera e propria mi hanno aiutato in un modo strano essendo così nuovi per me. Ho potuto guardarlo letteralmente con occhi nuovi.
Ci sono giochi narrativi in cui i protagonisti commentano così tanto, e questo porta un senso di leggerezza e comicità all'esperienza, che non è quello che volevamo fare.
Le narrazioni dei giochi sono cambiate molto dal 2008, così come la loro accoglienza. MacMillan nota che lui, Wright e il resto del team di Motive Studio volevano trovare un'attenta via di mezzo che rispettasse quell'originale Isaac senza voce mentre implementava un immersione ed esperienza completamente nuove usando la sua voce come strumento.
"Fin dall'inizio, abbiamo detto che Isaac parla solo quando gli viene chiesto", dice MacMillan a Digital Trends. “Volevamo stare attenti a non avere Isaac troppo loquace durante l'intero gioco. Ci sono giochi narrativi in cui i protagonisti commentano così tanto, e questo porta un senso di leggerezza e comicità all'esperienza, che non è quello che volevamo fare. Isaac sta attraversando questi corridoi ed è solo ed è spaventoso. Volevamo che il giocatore si sentisse in quel modo, e se avessimo avuto Isaac a parlare in quei momenti, avremmo sgonfiato un po’ quella tensione e dato al giocatore una certa sicurezza artificiale”.

Eredità onorata
Per il team, si trattava di onorare l’eredità di Isaac Clarke, piuttosto che riscriverla. "Siamo stati molto parsimoniosi nel collocare i suoi dialoghi", afferma MacMillan. “Se vedessi qualcosa come un brutale massacro accadere proprio davanti ai tuoi occhi e non avessi alcun tipo di reazione, ti sembrerebbe un po’ strano. Nel 2008, la nostra sensibilità al riguardo sarebbe stata diversa. Oggi ci aspettiamo che i personaggi reagiscano un po’ di più rispetto all’originale, e questo è un po’ il parametro e la luce guida che abbiamo seguito per questo. Ma non volevamo tradire l’Isacco che l’originale si proponeva di definire. Quindi ne eravamo molto consapevoli durante tutto il percorso e abbiamo cercato di cavalcare il filo del rasoio molto finemente.
Spazio mortoIl remake di sembra essere il ingresso definitivo nella serie aggiungendo un approccio al personaggio più completo. Anche se aggiungere una voce per accompagnare i giocatori durante l'avventura sembra semplice, Wright e MacMillan chiariscono che una mossa del genere richiede più attenzione di quanto si pensi. Trovare l’equilibrio tra un protagonista loquace e uno silenzioso non sembra essere facile, ma Spazio morto sembra che stia portando a termine il lavoro.
Spazio morto verrà lanciato il 27 gennaio per Xbox Serie X, PlayStation 5e computer.
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