Come la realtà virtuale aiuta chi è nel bisogno

Editoriale di Francesco Fuggitivi
L’insegnante ghanese Francis Pii Kugbila (a sinistra) è stato rinchiuso in una capanna di fango per due anni a seguito di un crollo mentale. I cineasti hanno girato il film VR "Francis" per raccontare la sua storia.Fuggitivi
Quando pensiamo alla realtà virtuale in questo momento, pensiamo più spesso ai videogiochi e ai video di sport estremi. Ma un potere narrativo nascosto si trova nel profondo del mezzo. Offre una forma più preziosa di evasione per coloro che ne hanno davvero bisogno e un’esperienza educativa coinvolgente in grado di aumentare la consapevolezza su questioni che altrimenti potrebbero passare inosservate. Editoriale sui fuggitivi E StoriaUP sono due agenzie creative che producono contenuti immersivi proprio per questi scopi, sfruttando la realtà virtuale non solo per l'intrattenimento, ma per il bene sociale.

Digital Trends ha recentemente parlato con entrambe le società e ciascuna ha offerto una prospettiva unica sulla creazione di contenuti VR. StoryUP ha lavorato quasi esclusivamente nel settore sin dalla fondazione dell'azienda, mentre Fugitives Editorial proviene da un background video tradizionale e ha appena completato il suo primo progetto VR.

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Mettere le persone nei panni di qualcun altro

StoryUP ha iniziato producendo video coinvolgenti dei memoriali della Seconda Guerra Mondiale, consentendo ai veterani troppo vecchi o troppo malati di viaggiare di avere la possibilità di sperimentare quei luoghi sacri. Tramite la Onore ovunque 360 programma, i visori VR vengono forniti gratuitamente a qualsiasi veterano della Seconda Guerra Mondiale e sono precaricati con i contenuti del tour commemorativo di StoryUP.

Honor Everywhere 360: realtà virtuale per veterani

"Attraverso la magia della realtà virtuale, abbiamo creato un'esperienza che ha permesso loro di essere lì", ha detto a Digital Trends la narratrice capo di StoryUP, Sarah Hill.

Oltre a lavorare con i veterani, StoryUP crea anche esperienze video coinvolgenti per le persone che si sottopongono a procedure mediche intense, come la dialisi o la chemioterapia. "Creiamo una varietà di esperienze per le persone che vogliono sfuggire alla loro situazione attuale", ha affermato Hill, sottolineando che la realtà virtuale offre opportunità uniche per raggiungere questo obiettivo.

StoryUP doveva mettere gli spettatori nei panni di persone prive di mobilità. La realtà virtuale era il mezzo perfetto per questo.

Più recentemente, StoryUP si è recato in Zambia per conto del progetto PET, che prevede mobilità limitata individui con dispositivi personalizzati per il trasporto di energia personale (PET) in grado di gestire le condizioni difficili del paese terreno. Poiché le ruote standard delle sedie a rotelle sono troppo sottili per lavorare su strade rocciose e irregolari, i PET sono un vero toccasana per le persone che altrimenti dovrebbero letteralmente trascinarsi sul terreno.

"Quello che stavamo cercando di fare è consentire alle persone di mettersi nei panni di persone che non hanno mobilità", ha detto Hill. Il video immersivo era quindi perfettamente logico per documentare gli sforzi del progetto PET.

Il video include numerose riprese dal basso che imitano la prospettiva di qualcuno che striscia a terra. Mette gli spettatori nella condizione di essere disprezzati dai passanti, insieme alle conseguenze emotive dell'essere in tale posizione.

Trailer: Il dono della mobilità dello Zambia

Per visualizzare questo video a 360°, passa alla riproduzione a schermo intero.

Per illustrare quindi come un PET possa sollevare le persone sia fisicamente che metaforicamente da terra, StoryUP ha collegato una telecamera a 360 gradi a un drone DJI Inspire per una transizione dal livello del suolo a quello aereo. La manovra non era affatto complessa, ma serviva a un potente scopo tematico, rafforzato dagli effetti immersivi della realtà virtuale.

Un’enorme esperienza di apprendimento con un profitto altrettanto enorme

L’idea di mettere lo spettatore nei panni di qualcun altro sembra essere la più grande risorsa della realtà virtuale, ed è stato lo stesso approccio adottato da Fugitives Editorial nel loro film Francesco, un film in realtà virtuale che cercava di migliorare la consapevolezza globale sulla salute mentale. Il film segue la storia di Francis Pii Kugbila, un insegnante del Ghana che ha sofferto di una crisi di salute mentale. Incompreso dalla sua comunità, fu rinchiuso in una capanna di fango per due anni finché un amico lo trovò e lo liberò. Il film è stato presentato in anteprima a oltre 500 professionisti della salute mentale all'inizio di quest'anno a Washington, DC, nell'ambito degli incontri primaverili 2016 della Banca Mondiale e dell'Organizzazione Mondiale della Sanità.

La realtà virtuale non è solo qualcosa che guardi; è qualcosa che sperimenti.

Il progetto è iniziato come una raccolta di foto e clip di 2K e 4K filmati, che il cliente ha chiesto a Fugitives Editorial di mettere insieme in un progetto VR. Non avendo mai lavorato nel settore prima, ciò ha rappresentato una sfida per il team.

"È stata un'enorme curva di apprendimento", ha dichiarato a Digital Trends il presidente e CEO di Fugitives Editorial, Chris Gernon. “Ci siamo chiesti: ‘La realtà virtuale è la scelta giusta per questo?’ Avremmo potuto raccontare la storia in modo tradizionale, ma non abbiamo sentivo che la realtà virtuale ti avrebbe dato l'opportunità di immergerti in un mondo e creare una maggiore empatia per il mondo carattere."

Dopo aver sperimentato inizialmente la creazione di qualcosa in CGI, il team si è reso conto che per raccontare davvero il storia che volevano raccontare, avrebbero dovuto andare anche loro in Ghana per incontrare Francis e catturare l'azione dal vivo filmato. La CGI era relativamente facile da implementare in VR, ma mancava della grinta e del realismo dell'ambiente reale.

Per il climax del film, gli spettatori vengono messi nei panni di Francis, rinchiuso nella capanna di fango. Qui, il team ha combinato filmati a 360 gradi catturati sul posto e ha inserito digitalmente immagini fisse dall'archivio fotografico esistente per arricchire la storia. Mentre le immagini appaiono nell’oscurità, agli spettatori viene data la possibilità di guardarsi intorno nella stanza, vedendo ogni momento come se rivivessero i ricordi di Francis.

Francesco Teaser

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"La realtà virtuale ci ha permesso di collocarti in quell'area in cui ti senti un po' intrappolato", ha affermato Travis Hatfield, Senior Editor di Fugitives Editorial. "Non potevo immaginare di usare semplicemente scatti normali per ottenere la stessa sensazione che si prova quando puoi guardarti intorno."

Ciò suggerisce l’unico filo conduttore che attraversa le opinioni di StoryUP e Fugitives Editorial sulla realtà virtuale: non è solo qualcosa che guardi, è qualcosa che sperimenti. Ma per creare e condividere quell’esperienza, la realtà virtuale richiede strumenti che non sono sempre prontamente disponibili.

Francesco è attualmente proiettato in tutto il mondo come parte di una mostra itinerante e con esso viaggiano 150 visori VR. Sebbene non sia strettamente un requisito, il visore massimizza il valore immersivo del mezzo. Con l'auricolare, "noti molto di più", ha detto Gernon. “Linguaggio del corpo, espressioni: tutto sembra diverso.”

La ricerca mostra che la realtà virtuale è più coinvolgente

Su un progetto come Francesco, che conta il Gruppo Cuore Forte, Banca Mondiale, E Organizzazione mondiale della sanità tra i suoi partner, ha senso fornire le cuffie insieme al contenuto, ma i progetti e i clienti più piccoli potrebbero non avere questo lusso. Sarah Hill di StoryUP non ritiene che l’accesso ai visori VR debba limitare il desiderio di produrre contenuti per il medium, tuttavia, citando i telefoni e YouTube come due esempi di come i video a 360 gradi possano essere ampiamente condivisi e consumato. Anche se queste piattaforme non hanno la potenza immersiva di un visore, la ricerca di StoryUP suggerisce che i contenuti VR sono comunque più coinvolgenti dei tradizionali video a cornice fissa.

Il neurofeedback ha dimostrato che la realtà virtuale è più coinvolgente dal punto di vista emotivo rispetto ai video tradizionali, rendendolo una grande risorsa per i narratori.

“Viene condiviso di più, guardato più a lungo, apprezzato di più e guardato con più frequenza. Gli spettatori torneranno e lo guarderanno di nuovo perché hanno paura di essersi persi qualcosa", ha spiegato Hill. "Ho raccontato storie in video negli ultimi 20 anni e non ho mai avuto [gli spettatori] una reazione così emotiva ai contenuti come con i video coinvolgenti."

Ovviamente, questi tipi di metriche sono significative per i brand e gli inserzionisti che desiderano aumentare il coinvolgimento, ma significa anche che la realtà virtuale può essere uno strumento efficace per creare contenuti socialmente consapevoli. E va oltre l’analisi di base: StoryUP ha persino utilizzato dispositivi EEG per monitorare l’attività cerebrale degli spettatori mentre guardano contenuti VR. Ciò ha rivelato che il video immersivo ha un profondo effetto emotivo sugli spettatori, con cambiamenti misurabili nell’attività delle onde cerebrali. Il contenuto giusto può persino abbassare i livelli di stress delle persone. “Non si tratta solo di parametri di visualizzazione, ma anche di parametri emotivi”, ha affermato Hill.

La creazione di buoni contenuti a 360 gradi richiede ancora ulteriori investimenti di tempo e denaro – Omni di GoPro L'impianto a 360 gradi, ad esempio, viene venduto per $ 5.000 e include sei fotocamere GoPro Hero4 Black, rispetto ai soli $ 400 per una singola fotocamera. Ma la ricerca di StoryUP suggerisce che il profitto vale la pena dell’investimento.

Lavorare in VR è più facile di quanto pensi

Con l’evolversi della tecnologia, il processo di creazione di contenuti VR sta diventando sempre più semplice. Oltre all'hardware, ciò è dovuto principalmente agli strumenti software già familiari agli editor video. StoryUP e Fugitives Editorial utilizzano entrambi Adobe Premiere Pro e After Effects Plug-in Mettle 360/VRed entrambe le società hanno affermato che lavorare con video immersivi non è così drasticamente diverso dall'editing di video a fotogramma fisso.

"Molte persone pensano che la realtà virtuale sia una cosa folle: 'Come potrò mai farlo?'", ha detto Hatfield. Anche se unire correttamente tutti gli angoli ha comportato un po' di lavoro aggiuntivo, è rimasto colpito da quanto fosse semplice modificare i contenuti VR. “Una volta ottenuto il filmato, diventa come qualsiasi altro progetto. Ecco perché abbiamo lavorato con Premiere: era così facile da usare. È stata una grande sorpresa, perché pensavamo che sarebbe stato un grosso affare.

La realizzazione di Francesco

Non doversi preoccupare della tecnologia ha fatto sì che il team fosse libero di concentrarsi sul tema e sul carattere del film. "La realtà virtuale è un tipo di opportunità di presentazione", ha aggiunto Gernon. “È molto teatrale. Molti dei progetti di oggi consistono semplicemente nel mettere giù la telecamera e girare, e non credo che sia una buona narrazione. Deve avvenire in modo mirato, con slancio, con ritmo”.

Grazie al supporto di AMD e HP, Fugitives Editorial ha avuto accesso a tutto l'hardware e la potenza di calcolo di cui aveva bisogno per l'editing e la riproduzione in tempo reale nel suo studio. Gli editori potrebbero lavorare su entrambi i riferimenti monitor e un visore Oculus Rift per verificare immediatamente come il film viene riprodotto nello spazio VR.

Ma anche senza uno studio pieno di attrezzature, è comunque possibile mettere insieme un progetto VR. StoryUP ha spesso dovuto montare insieme dei montaggi preliminari sul campo, in località remote, dal Congo all'Amazzonia. In questi casi, StoryUP si è accontentata dell’energia solare computer portatili che può ancora sfornare filmati in Premiere.

“Cuciamo sul campo. Se non lo fai, potresti non ottenere l’iniezione”, ha detto Hill. “Effettuiamo anche modifiche approssimative sul campo in modo da poter rispedire le cose per l'archiviazione. Siamo davvero fortunati che gli sviluppatori di software abbiano innovato insieme a noi”.

La realtà virtuale offre possibilità quasi infinite

Dai parametri migliorati e dal coinvolgimento emotivo ai flussi di lavoro semplificati, tutto sembra suggerire che la realtà virtuale sia molto più che l’ultima moda passeggera, a differenza della mania del 3D che è svanita negli ultimi anni. E per come la vedono i creatori, abbiamo appena scalfito la superficie del vero potenziale del mezzo.

"I medici lo usano per praticare la chirurgia cerebrale", ha detto Hatfield. “E poi pensi ai bambini in età scolare [che usano la realtà virtuale] per vivere la preistoria dal punto di vista di qualcuno che vive lì. Il cielo è il limite."

Ma Hatfield ha anche avvertito che la realtà virtuale è valida tanto quanto la tecnologia di supporto e le aziende che scelgono di adottarla. “È frenato dalla risoluzione dei display e da aziende come Apple. Tutto è fantastico, ma al momento è limitato a un sottoinsieme di persone.

“Fare il Francesco il pezzo ci ha aperto gli occhi sull’impatto che un pezzo come questo può avere”.

Essendo una tecnologia così nuova, la realtà virtuale può anche causare grattacapi ad agenzie e individui che cercano di mettersi in gioco. Come ha spiegato Gernon: “Stavamo discutendo dell'acquisto di una nuova attrezzatura fotografica, ma la tecnologia sta cambiando rapidamente che è difficile sapere se ciò che stai acquistando è la cosa migliore per l'azienda momento."

Queste preoccupazioni probabilmente si attenueranno nel tempo e, nonostante le sfide attuali, Gernon ha affermato che Fugitives Editorial è all-in quando si tratta di creare contenuti video coinvolgenti in futuro.

“Fare il Francesco pezzo ci ha aperto gli occhi sull’impatto che un pezzo come questo può avere”, ha detto. "Laddove tutti gli altri sono concentrati su cose come i giochi, noi ci concentriamo sulla narrazione e sulle storie di interesse umano che ci consentono di connetterci a un individuo in modo significativo."

Per quanto riguarda StoryUP, continuare con la realtà virtuale è come al solito. "Tutto ciò che facciamo è contenuto coinvolgente", ha affermato Hill. Il prossimo passo dell’azienda sarà aumentare l’accesso a tali contenuti costruendo un canale VR che possa essere utilizzato nelle scuole, nelle case di cura e in altre istituzioni.

Questi sforzi sono combinati con la continua ricerca di StoryUP basata sul neurofeedback. Nelle mani giuste, intuizioni emotive più profonde non potranno che migliorare la già impressionante capacità della realtà virtuale di suscitare una risposta empatica da parte degli spettatori. Come lo ha descritto Hill, i creatori di contenuti e gli editori saranno in grado di dire agli spettatori in modo prevedibile non solo di cosa tratta un video, ma come li farà sentire. È la prova del potere della realtà virtuale, che sta rapidamente diventando lo strumento più prezioso a disposizione dei creatori di contenuti lo usano per pubblicizzare un prodotto, raccontare una storia o portare importanti questioni sociali fuori dalla metaforica capanna di fango e dentro leggero.