Processo di conversazione con Randy Pitchford: Comprendere la ricetta rapida per il successo di Gearbox Software

Terre di confine 2

Poi c'è stata quella volta in cui ho aiutato Randy Pitchford a far crollare Gearbox, almeno per un po'. Gioco molto Terre di confine 2, vedi. Forse non nel miglior percentile di ore giocate, ma con tre dei cinque personaggi al massimo livello 50 e più di 300 ore investite, non sono esattamente un noob. Ne ho parlato con Pitchford durante una chiacchierata nella sua sontuosa villa all'Hard Rock Hotel & Casino al D.I.C.E. Summit e ne è stato subito ispirato twitta un codice Golden Key.

"Stiamo intervistando @geminibros che ha giocato più di 300 ore a Borderlands 2. Questo mi ispira a rilasciare un codice SHiFT. Grazie @geminibros!”

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PitchfordPochi minuti dopo, il telefono di Pitchford vibrò per un messaggio in arrivo. Una serie frenetica di messaggi dal team Gearbox SHiFT. Innanzitutto, "Non twittare un codice in questo momento!" Quindi, "Aggiornamento del servizio, quasi terminato." Infine, le dimissioni. "Oh beh, immagino che avessi tutto in coda."

Pitchford procedette da lì a spiegare la narrativa dietro quei tre testi. Le chiavi d'oro di Gearbox sono rese possibili dal sistema di raccolta delle statistiche lanciato parallelamente

Terre di confine 2 l'anno scorso, Shift. È una bestia ancora in via di sviluppo, quindi in studio c’è la necessità di trovare e affrontare una nuova serie di sfide ogni giorno. L’interruzione dal lato dei consumatori è minima, ma il caos interno genera alcune lezioni spaventose ma preziose.

"C'erano probabilmente migliaia di persone che eseguivano il ping del server mentre Martin stava aggiornando", ha spiegato Pitchford. “Questa è una buona lezione per noi, perché c’è un errore umano nel feed di Twitter che non dice ‘Ehi, aggiorneremo qualcosa’. Restate sintonizzati”. Questo è un problema che non abbiamo ancora riscontrato. È stato creato spontaneamente perché avevo un’idea”.

“Spero che le persone non si arrabbino troppo con me perché i codici Shift potrebbero non funzionare. Ricevono il mio tweet, abbandonano tutto quello che stavano facendo, mettono dentro il disco, e poi la merda è giù e dicono, 'Gahhh! Randy! Ho abbandonato tutto quello che stavo facendo per questo motivo e ora non funziona nemmeno!’ Probabilmente mi sono solo fatto dei nemici. Non era questo il mio intento, cercavo di fare del bene”.

Terre di confine 2

Questo, dice, è uno dei pericoli inerenti alla cultura dell'alta velocità che esiste negli uffici di Gearbox. È anche una filosofia di vitale importanza da abbracciare nel tentativo di soddisfare una base di fan che desidera costantemente di più. Commettere errori è un prodotto naturale di questo ritmo vertiginoso, ma affrontarli in modo intelligente è altrettanto fondamentale per la filosofia di Gearbox. Vai veloce, sempre, ma non aver paura di fallire ancora e di fallire meglio.

"Stiamo andando molto veloci e la sensazione che riceviamo dai nostri clienti più accaniti è che non stiamo andando abbastanza veloci."

Faremo degli errori in futuro. Ci saranno errori diretti. Non per intento o progettazione, ma solo per difetti che non abbiamo notato", ha detto Pitchford. “Mi piace il fatto che ci sentiamo a nostro agio correndo e correndo così velocemente che gli errori possono verificarsi, perché l’alternativa è andare con molta cautela, lentamente e pazientemente, senza alcun rischio. Non provare cose che potrebbero non funzionare. Potresti ridurre le tue possibilità di errore se lo fai, ma andrai a passo di lumaca.

“Stiamo andando molto veloci e la sensazione che riceviamo dai nostri clienti più accaniti è che non stiamo andando abbastanza veloci. La chiave è quando commettiamo errori, vogliamo essere in grado di correggerli e vogliamo anche essere in grado di imparare da essi in modo da non commettere lo stesso errore due volte.

L’approccio ad alta velocità non è privo di rischi. Guarda al La campagna di carneficina di Mister Torgue DLC per Terre di confine 2. Non è offensivo male, ma non è all'altezza in una serie di punti chiave, uno dei quali è l'abbondanza di motociclette nei nuovi ambienti che sono completamente vietati ai giocatori. Lo stesso vale per le cannoniere volanti Buzzard del gioco vanilla. Questi non sono bug; sono caratteristiche che forse non sono state sviluppate come avrebbero potuto essere.

"È un errore", ha ammesso Pitchford. "In Terre di confine 1 noterai che non c'è nulla che decollerà mai da terra. In Terre di confine 2 volevano davvero fare cose come i Buzzards e io continuavo a dire "È un errore". Non puoi mostrarmi una cosa del genere e non lasciarmi entrare.'”

“A volte la motivazione nel giocare con queste cose in un contesto supera la consapevolezza che creerà aspettative che non possono essere soddisfatte, e questo è un peccato. A volte non possiamo aiutare noi stessi. Una delle cose belle di Gearbox che adoro è che non consideriamo i nostri progetti come totalitari regime e siamo tutti davvero felici di lasciare che designer e creatori all'interno dello studio esplorino nel nostro spazio."

Borderlands 2 Il bel Jack

Tuttavia, quel senso di sperimentazione non è sempre una cosa negativa. I Badass Ranks erano qualcosa per cui Pitchford si era battuto specificatamente e gli aggiornamenti a livello di profilo che i giocatori potevano ottenere sono stati un enorme successo. Poi c'è anche il DLC, ogni iterazione del quale continua a testare il terreno in termini di arricchimento Terre di confine 2 fine del gioco. Anche mentre i lavori continuano rendere il livello massimo potenziato una realtà, ai giocatori vengono ancora forniti nuovi sistemi da imparare e con cui giocare in ogni contenuto aggiuntivo.

Personaggi di Borderlands 2

"Sento che ci sia molto lavoro da fare per perfezionarlo", ha detto Pitchford riferendosi ai continui aggiustamenti del finale. “Quando corriamo avanti, quando corriamo veloci su un terreno su cui non abbiamo mai corso prima, a volte inciampiamo, e dobbiamo semplicemente rialzarci e guardare un po’ di più i nostri piedi, correre un po’ meglio. Adoro il fatto che l'abbiamo fatto e che [il produttore di Gearbox Mike Wardwell] e io abbiamo davvero spinto per questo. Perché c’è qualcosa lì, sta prendendo più slancio all’interno dello studio e penso che sta andando per portare ad alcune cose che saranno ancora migliori, sempre migliori, man mano che applichiamo il nostro Lezioni."

I contenuti poco elaborati sono un problema che a volte emerge nel frenetico ambiente di lavoro di Gearbox, ma anche qualcosa di semplice come un piccolo errore di codifica può intralciare le cose. Il team ha dovuto sviluppare determinati processi e tecniche che consentano una risposta rapida. In Terre di confine 2, che si riduce all'implementazione degli hotfix pre-patch.

“Una delle cose su cui abbiamo investito molto subito dopo Terre di confine 1 è stato lanciato lo sviluppo di una piattaforma online che permettesse di connettere il gioco a noi. Volevamo che la nostra infrastruttura online ci permettesse di ripetere e interagire con il gioco per essere onnipresente e esserlo multipiattaforma", ha spiegato Pitchford, delineando le linee generali di un componente dello Shift dell'azienda infrastruttura.

"Ora disponiamo di questo sistema in cui possiamo distribuire aggiornamenti e correggere i difetti in tempo reale tramite hotfix", ha continuato. “Quando avvii il gioco e premi il pulsante Start, stiamo trasmettendo in streaming il nuovo software al tuo gioco, cambiando il modo in cui funziona il codice. È temporaneo, è una soluzione rapida”. Ha continuato descrivendo un caso specifico in cui, poco dopo il lancio, i giocatori hanno scoperto che una mod per la classe Assassino includeva un bonus per un'abilità Gunzerker. Chiaramente si è verificato un errore di codifica da parte dello sviluppatore.

Borderlands 2 nuovo personaggio

“Nel momento in cui abbiamo notato il bug, per noi è stato molto facile risolverlo. L'abbiamo risolto in pochi secondi o minuti, quindi ricompilato e il problema è stato risolto. Ma non possiamo implementarlo [come patch], perché a volte ci sono 7-9 settimane di ritardo tra quando abbiamo qualcosa e quando può passare attraverso il controllo di qualità ed essere inviato per la certificazione. È straziante quando sai che puoi correggere un difetto in pochi istanti e possono volerci [più] settimane affinché il giocatore ottenga i vantaggi di quella correzione", ha detto Pitchford.

“Con un hotfix possiamo implementarlo istantaneamente. Il problema è che funziona solo se sei online. Quando avvii il gioco, riceve il software, si aggiorna e corregge il difetto, rimanendo in memoria mentre giochi. Quando esci, la memoria viene cancellata. È andato. Non è una patch, è una soluzione live perché i nostri server influenzano effettivamente ciò che accade sulla tua macchina in tempo reale.

Gli hotfix sono più comuni di quanto si possa pensare nel settore dei videogiochi, soprattutto quando si parla di uno studio che ha le risorse per investire in tali cose. Tuttavia, avere l’immediatezza di una rete di sicurezza “fire-and-forget” è un enorme vantaggio nel frenetico ambiente di lavoro di Gearbox. Incoraggia il tipo di sperimentazione sposato da Pitchford e crea una situazione in cui bug e stress test diventano una possibilità dopo il rilascio.

Terre di confine 2

“La prova è: la qualità è ciò che la gente compra. Cosa sai?! Fai qualcosa di buono e la gente lo vuole! Fai qualcosa di meno buono e la gente lo vorrà un po’ meno! Chi lo sapeva?!"

“Potremmo testare un gioco per 10.000 ore, ma non possiamo nemmeno lontanamente eseguire i test che si svolgono il giorno in cui si lancia un gioco a 16 milioni di clienti. Nel giro di un’ora hai cinque milioni di ore di test”, ha affermato. “In questo momento stiamo entrando in una cadenza settimanale di hotfix. Alla fine gli hotfix validi, solidi e comprovati... vengono inseriti in patch permanenti. Lo amo. Questo esiste solo perché amiamo andare veloci e non abbiamo paura di commettere errori, ma vogliamo correggerli rapidamente e non vogliamo commettere lo stesso errore due volte. Questo è un vantaggio unico e non so che qualcuno ce l’abbia”.

La cosa bella di Shift è che, per quanto giovane, alcune idee si sono sviluppate in modo organico e sono diventate componenti preferite dai fan della comunità dei giocatori. Prendi le Chiavi d'Oro. Secondo Pitchford, i materiali di consumo del gioco ottenuti digitando i codici Shift sono stati concepiti come uno strumento di test, ma da allora sono diventati qualcosa di molto più prezioso.

Borderlands 2Nintendo Wii U E3 2012“Penso che abbiamo raccolto quasi tutto il valore funzionale dall’utilizzo di Golden Keys, ma così facendo come sistema di test funzionale abbiamo creato un ecosistema che non avevamo previsto”, Pitchford disse. “Continueremo a servirlo”.

Servizio che ha effettuato durante il nostro D.I.C.E. chiacchierata. È un aneddoto divertente, ma evidenzia perfettamente sia i punti di forza che i punti deboli dell'etica del lavoro ad alta velocità di Gearbox. Ne seguì un piccolo disastro, qualcosa che appresi in seguito non ebbe mai un impatto sulla comunità dei giocatori, ma fu raccolta una lezione e i processi successivamente si evolsero. Gearbox potrebbe non essere perfetto, ma non è questo l’obiettivo. Questa è una squadra che cerca costantemente di farsi valere in una gara per compiacere una base di fan che desidera costantemente di più.

La chiave, come hanno imparato, è in realtà piuttosto semplice: la qualità vende. "In Terre di confine 1, il DLC più venduto è stato [General Knoxx]. Era quello che tutti pensavano fosse il migliore", ha detto Pitchford. I numeri di vendita di entrambi i giochi nella loro versione standard parlano da soli di volumi. “La prova è: la qualità è ciò che la gente compra. Cosa sai?! Fai qualcosa di buono e la gente lo vuole! Fai qualcosa di meno buono e la gente lo vorrà un po’ meno! Chi lo sapeva?! Non esistono linee di tendenza che funzionino nell’intrattenimento. Puoi rompere qualsiasi linea di tendenza offrendo il valore che noi consumatori di contenuti desideriamo”.

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